Mina kampanjer

Uppdaterade en tappad länk.

Kampanjer är hobbyns adelsmärke. De är egentligen inte roligare än andra former av spel, men de är längre och representerar därför nördens två främsta kännetecken: hängivenhet och envishet.

Jag har spelat rollspel i tjugo år. När man tänker så, är det lite konstigt att jag inte spelat fler kampanjer än jag gjort. Kalenderbitaren i mig skulle förstås vilja åka tillbaka i tiden och säga åt mini-me att sluta hitta på egna saker och spela igenom en massa måsten. Samtidigt är det lite skönt att kunna räkna upp de äventyr jag spelat på sina fingrar. Så, apropå den här tråden (innehåller delvis samma text), tänkte jag helt enkelt skriva lite om de kampanjer jag spelat. Det, och för att berätta att de flesta har röstat fel. Håll till godo.

Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu).
masks-of-nyarlathotepMasks är den bästa köpe-kampanj jag någonsin upplevt. Jag ska förklara varför. Den är bäst rent subjektivt eftersom den erbjuder ett drygt års dunderös, mysterier och spänning där varje plats (Masks utspelar i och kring ett antal “äventyrshubbar”) erbjuder ett smörgåsbord av saker att göra.
Invändning 1: allting följer samma mall. Replik: ja, och den mallen är CoC.
Invändning 2: man kan skita i hela äventyret och åka direkt till mållinjen. Replik: ja, det är precis som ett smörgåsbord – det finns asmycket att välja på och ett av valen är såklart att ta notan direkt. Äventyret drivs framåt av spelgruppens upptäckarlusta. Tryter den vore det konstigt om äventyret tvingade en att fortsätta i en riktning man inte är sugen på bara för att uppleva allt.

Men Masks är också en av de bästa kampanjerna rent objektivt, vilket kan mätas på två sätt. 1) Det går ständigt i nytryck. Därmed är det del av en exklusiv skara äventyr som inte bara är bra i backspegeln utan som ständigt nya spelgrupper vill uppleva. 2) Få spelledare skulle orka göra det själv. Därför är det rent objektivt asbra, eftersom det gör något (lägger ut ett nätverk av mysterier och ledtrådar och samlar dessa i en övergripande story) som besparar dig jättemycket jobb.

Masks har egentligen bara en svaghet, och det är CoC som erbjuder ett ganska begränsande format. Om man redan är trött på grundberättelsen En märklig ledtråd -> en märklig plats -> en kult -> en hemsk sanning uppdagas, då kommer ens subjektiva upplevelse av Masks bli sämre. Men rent objektivt kommer det fortfarande vara ett mycket bra hantverk.

Fortsättning följer.

 

Spökerier i receptionen

Anders Fager, känd från bland annat Spindelkungens pyramid, är tillbaka med en ny bok: Jag såg henne idag i receptionen. Baksidan berättar:

Cornelia Karlsson är elva år när hon hittar sin mamma död vid gasspisen. Det är då hon hör honom för första gången. Mannen som viskar i vinden och i gasen och i bruset från trafiken och som lovar att Cornelia ska bli hans drottning. Bara hon släpper in honom i människornas värld. Den Viskande Mannen vet att hon kan hjälpa honom med det. För Cornelia är speciell.

Cornelia Karlsson växer upp till MTV, med Nirvana och Madonna. Rastlös och ständigt på flykt från sig själv och från viskningarna bara hon kan höra. Men sakta inser hon att hon inte kan fly. Hon måste stå upp och kämpa för att inte gå under. Kanske stå upp för hela världen. Hon måste lära sig att förstå vem hon verkligen är och att använda sina gåvor.

Genom halvt sammanhängande kapitel får vi följa Cornelia och Fredman och de människor som snurrar runt dem: bokhandlare, modeller, soldater och trollkarlar. Det är nutid, nitttiotal, stormaktstid; det är Stockholm, Berlin, Rom. Men framförallt är det Kungsholmen och Vasastan. En av bokens största behållningar är igenkänningen: husbåten som lyser blålila på natten, galleriet är My Witt blir galen – platser jag också gått förbi, funderat över.

Om du bara ska läsa en bok svensk skräck, läs förstlingsverket Svenska kulter istället. “Jag såg henne” är sämre på alla sätt. Boken stora problem är att Fager, eller kanske Fagers förlag, beslutat sig för att det ska vara en roman den här gången. Resultatet är en bristfällig hybrid. Kapitlen är för långa och händelselösa för att vara noveller, men är för osammanhängande och saknar den övergripande dramatiska rörelse som kännetecknar en roman. De korta meningarna med ständiga citat från kända låttexter, återkommande meningar och upprepade neologismer hade i en novell kunnat vara effektfullt och drivande. I romanform blir det tjatigt, stampigt, stundtals stillastående. Vissa ord/uttryck jobbas in så hårt att det nästan blir parodiskt. Även bokens tema(n) känns underlägsna Svenska Kulters: Cornelia är någon sorts ockult Amelie från Montmartre som äldre, reserverade män måste ligga med för att kunna blomma ut. Gubbsnusk light: när jag ser henne i receptionen är hon vild, fri, ser ut att vara minst tjugo år yngre än jag och vi behöver inte använda kondom men ibland är hon helt WAAAA och då måste jag hålla i henne och trösta henne och bre prickigkorvmackor till henne.

På det hela taget är Jag såg henne en ok bok. I vissa kapitel är den mer än ok. Näst första. Sista. Läs dem, och strunta i resten. Den som läst svenska kulter hade dock hoppats på mycket mer, för Fager har bevisat att han kan långt bättre än så här.

Achtung!

Igår satte vi igång att spela Achtung! Cthulhu – andra världskriget och utomvärldsliga fasor. Vårt första uppdrag blev att bege oss in i det ockuperade Tjeckoslovakien, etablera kontakt med en lokal motståndscell och (troligtvis) storma ett nazi-fort där fruktansvärda experiment äger rum. Det var Chance, professorn, Farnsworth, fixaren, Killarney som bara hade två färdigheter, och Nummer Fyra, infiltratören som kanske var en flicka och kanske var en pojke.

Som de sanna pionjärer vi var skulle vi ta oss in med fallskärm och ut… tja, någon sådan plan fanns inte riktigt. Väl på marken började ett försiktigt smygande, som dock snabbt upphörde när korpral Farnsworth öppnade automateld mot några tyskar i en glänta och sprängde två motorcyklister med en handgranat. Medan detta rådiga ingripande pågick stod vi andra och missade våra slag. När sedan larmet började gå fanns bara en sak att göra: fly ut i skogen! Ungefär här gick två saker upp för oss: det vara bara Farnsworth som kunde smyga och skogen som vi befann oss i var inte mycket mer än en dunge. Självmordspillrena åkte fram – aldrig skulle de få oss levande!

Genom en mirakulös tur lyckades vi dock gömma oss, och självmordspillren pillades ned i sina behållare för framtida användning. När morgondagen kom och tumultet hade lagt sig en smula, gav vi oss ut och rekognoscerade. Vid midnatt skulle vi möta en kontakt på puben, och var kan en britt känna sig mer hemma? Således gick vi på puben. Ungefär här gick två saker upp för oss: det var bara Chance och nummer Fyra som kunde något annat språk än engelska och Killarney gick så långt som att inte ens kunna tala engelska. Därför blev det en mycket svettig scen när en tysk officer kommer in på puben och slår sig ned vi vårt bord. Det är Chances amerikanska bordsskick som lockat dit honom. Chance har dock ett ess i rockärmen. Efter den förra striden kom Chance över ett tyskt anteckningsblock, där en SS-kapten plitat ned en dikt om Tysklands storhet och de sublima känslor som landet frammanade i hans hjärta. Således hävdar Chance att han är en hobbyförfattare, och reciterar poemet. Det han inte hade räknat med var att den numera döda SS-kaptenen var så stolt över sitt alster att han redan deklamerat det för de flesta i armen. Nu fanns det bara en väg ut. Våld! Alla satt förstås med dragna pistoler under bordet, så alla skjuter och träffar varandra. Killarney skjuter nummer Fyra, nummer Fyra skjuter officeren, officeren skjuter Chance, Chance skjuter på måfå ut i folkhavet och Farnsworth brottas med en soldat. Återigen ljuder larmet, kontakten ger oss en mörk blick och försvinner ut i natten, medan vi söker skydd i en närbelägen källare. När stöveltramp och skottlossning hörs utanför blir det mer och mer osäkert om vi faktiskt kan hjälpa den lokala motståndsrörelsen, eller om vi snarare kommer knäcka den genom att ständigt dra uppmärksamhet till oss. Självmordstabletterna i sina hylsor tynger i fickan.

Vampire: The Genesis

Har du ibland känt att rollspelets mekanismer och verktyg inte stöder den berättelse och intrig som spelet vill förmedla? Klart vi känner igen oss, ibland kan man tycka att det snarare är regel ett undantag. Exempelvis gamla Sagan om ringen-rollspelet som hade ett magisystem som inte alls andades Tolkien, eller Chaosiums Call of Cthulhu, där reglerna för galenskap är så stela och aldrig egentligen påverkar karaktärsutvecklingen.

I samma anda som det Graham Walmsleys Cthulhu Dark, gjorde med Call of Cthulhu, försöker nu Genesis (Simon Pettersson) på rollspel.nu lösa problemen med Vampire (The Masquerade / Requiem). Det är ytterligare ett spelsystem som lider av dessa problem, system och berättelse hänger inte ihop. I White Wolfs trendsättande rollspel ligger berättelsens fokus på den inre kampen mellan mänsklighet och odjur samt intriger mellan karaktärerna. Spelet regler stöder inte detta på något vis. Min egen erfarenhet som spelare och spelledare är reglerna snarare är ett hinder för att skapa motsättningar mellan spelare och skapa spännande intriger.

Simon Pettersson har alltså introducerat sin egen variant av Vampire som kanske kan lösa en del av dessa problem. Han har valt att kalla sin version Vampire: The Genesis. Ett spelledarlöst system, som använder sig av valuta för att hantera konflikter. Spelarna gestaltar en vampyr men också sin egen sire och en medspelares inre bestialiska drivkrafter, dennes odjur. Spelet blir en kamp mellan karaktärerna, där de ömsom gestaltar sin vampyrs kamp i stadens intriger, ömsom iklär sig rollen av medspelarens mörka sidor. Allting inramat av de symboliska svarta och vita tärningarna.

Han publicerade allt i en tråd på rollspel.nu, gå in och läs själv, kommentera och uppmuntra vidare arbete. Du hittar länken på nedanstående adress:

http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/755113/1.html

Ett annat bra exempel på ett spel som blivit fixat är Cthulhu Dark:
http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/

En orch i brunnen!

Efter en oförtjänt lång paus fortsätter serien om norska rollspel. Vi tar våra första stapplande steg i den norska underjorden på den utmärkt trevliga bloggen Det er en ork i brønna! Men det är inte för trevlighetens skull vi är här. Nej, det är på grund av de rollspel som glittrar förföriskt i brunnens botten.

Det första spelet heter I min skygge, och handlar om att ta livet av sig. Spelt är smakfullt utformat som en fonus-broschyr och kretsar runt den stora frågan – varför gjorde han/hon/hen det? Kanske kan spelomgången ge ett svar på frågan, men det finns ingen garanti. Kanske stannar frågan kvar, blir ännu mer svårförståelig. Det är det som är spelets storhet. Allt som behövs för att börja spela är en vanlig kortlek och att man läser scenanvisningarna någorlunda noggrant.

Det andra spelet är något helt annat. RATS är en sorts inverterad postapokalyptisk dungeon-crawl, där människor blivit fördjurligade (ja, jag hittade på ordet) och lever i underjordiska gångar. Äventyrarna stöter på psi-mutanter (visst är det märkligt att post-apokalypsen ofelbart medför psykiska krafter?), urverksrobotar och totems. Är de riktigt modiga vågar de sig upp på ytan, vilket öppnar upp för fantastiska anti-dungeons.

Som grädde på moset finns Call-äventyret Mysteriet på Kvenvær. Tre olika produkter i tre olika genres alltså. Det ni!

Nästa vecka fortsätter rundturen. Då går vi någon helt annan stans.

Veckans Pepp: Lovecraft Historical Society

Under etiketten H P Lovecraft Historical Society samlas en brokig skara amatörer – i ordets egentliga och bästa mening – för att sprida kärlek och fasa och föra skräckförfattarens arv vidare. Gänget ordnar lajv, säljer merchandise, driver en Lovecraft-podcast och  fixar mer eller mindre tidstrogna props – allt från tågbiljetter till ockulta marshmallows. Sällskapets hemsida är både charmigt kaotisk, innehållsrik och fruktansvärt dåligt uppdaterad, så i sann Cthulhu-anda sker slösurfande på egen risk.

För den internationella publiken är dock det historiska sällskapet mest känt för den briljanta stumfilmen the Call of Cthulhu.Nu är det dags igen: för en dryg månad sedan färdigställdes sällskapets andra film: the Whisperer in Darkness. Eftersom novellen med samma namn utkom 1931, då stumfilmen spelat ut sin roll, blir the Whisperer en tidstrogen talfilm. Förhoppningsvis distribueras filmen över hela världen under hösten. Håll utkik efter det!

Veckans pepp: Masks är tillbaka

“Världens bästa” är stora ord. Men ibland är talar de sant, eller åtminstone nästan sant. Så är till exempel fallet med Masks of Nyarlathotep.

Äventyret har ett briljant upplägg. Rollpersonerna skall följa spåren av en mystisk, och försvunnen, expedition för att ta reda på vad som hände med den. Spåren leder friskt över hela världen så det är bara att hoppa på altlantångaren, indiska ocean-ångaren eller kort sagt vilken ångare som helst och åka lite vart man vill.

Det som binder äventyret samman är en stor mängd stämningsfulla handouts (alltså papperslappar med ledtrådar). Dessa ledtrådar leder fram längs Carlyle-expeditionens spår, men erbjuder också många utflykter och sidoäventyr som är mer eller mindre förankrade i den huvudsakliga berättelsen.

Vad är då dåligt i detta smörgåsbord av Mythos? Jo, Australien. Skit i att åka dit. Det kommer inte leva upp till förväntningarna, utan är äventyrets blindtarm.

Man kan också ha invändningar mot att det finns vissa repetitiva inslag i spelandet. Och det är sant. Jag väljer dock att inte ha den invändningen. Istället tycker jag att det var en funktionell del i skapandet av stämning. Genom att vissa teman upprepades, blev gruppen mer och mer effektiv under spelets gång. Det var alltså inte bara rollpersonernas värden som höjdes, utan vi som spelare blev skickligare på att samla information vartefter vi kom på fungerande metoder och kunde återanvända dem i nya städer.

I korthet är Masks of Nyarlathotep ett mästerverk att uppleva och inspireras av. Årets julklapp?

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!