Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.

 

Vampire: The Genesis

Har du ibland känt att rollspelets mekanismer och verktyg inte stöder den berättelse och intrig som spelet vill förmedla? Klart vi känner igen oss, ibland kan man tycka att det snarare är regel ett undantag. Exempelvis gamla Sagan om ringen-rollspelet som hade ett magisystem som inte alls andades Tolkien, eller Chaosiums Call of Cthulhu, där reglerna för galenskap är så stela och aldrig egentligen påverkar karaktärsutvecklingen.

I samma anda som det Graham Walmsleys Cthulhu Dark, gjorde med Call of Cthulhu, försöker nu Genesis (Simon Pettersson) på rollspel.nu lösa problemen med Vampire (The Masquerade / Requiem). Det är ytterligare ett spelsystem som lider av dessa problem, system och berättelse hänger inte ihop. I White Wolfs trendsättande rollspel ligger berättelsens fokus på den inre kampen mellan mänsklighet och odjur samt intriger mellan karaktärerna. Spelet regler stöder inte detta på något vis. Min egen erfarenhet som spelare och spelledare är reglerna snarare är ett hinder för att skapa motsättningar mellan spelare och skapa spännande intriger.

Simon Pettersson har alltså introducerat sin egen variant av Vampire som kanske kan lösa en del av dessa problem. Han har valt att kalla sin version Vampire: The Genesis. Ett spelledarlöst system, som använder sig av valuta för att hantera konflikter. Spelarna gestaltar en vampyr men också sin egen sire och en medspelares inre bestialiska drivkrafter, dennes odjur. Spelet blir en kamp mellan karaktärerna, där de ömsom gestaltar sin vampyrs kamp i stadens intriger, ömsom iklär sig rollen av medspelarens mörka sidor. Allting inramat av de symboliska svarta och vita tärningarna.

Han publicerade allt i en tråd på rollspel.nu, gå in och läs själv, kommentera och uppmuntra vidare arbete. Du hittar länken på nedanstående adress:

http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/755113/1.html

Ett annat bra exempel på ett spel som blivit fixat är Cthulhu Dark:
http://www.thievesoftime.com/news/cthulhu-dark/