Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.

 

3 thoughts on “Styrd interaktion”

  1. Jag måste ifrågasätta din tes lite. Jag kan hålla med om att rollspel övelag är dåliga på att förklara interaktionen mellan spelare, men jag tycker absolut att interaktionen uppstår inom spelgruppen ganska snabbt.

    Problemet är väl att målsättningen i ett rollspel inte alltid är att “vinna” eftersom att man faktiskt gör en rolltolkning av en persona, däremot kan man få vinnarkänslan när ens karaktär uppnår något form utav livsmål. Det skiljer sig lite om kör ett dungeon scenario då man mycket mer spelar mot spelledaren för att överleva och vinna sig ur scenariot.

    Ganska ofta i rollspel som i livet ställs ens karaktärer inför val eller utmaningar som inte följer det rollen är tänkt för, har man tur så har man någon med sig som kan lösa utmaningen annars får man göra det bästa man kan. Likadant så uppstår det ju konflikter mellan spelpersonerna, inte sällan så upplever jag det som att spelpersonerna tar livet “knuffar” varandra oftare än spelledaren, jag vet två individuella tillfällen på rak arm då en annan spelperson har sett till att min har försvunnit eller att den helt enkelt tagit livet av min. Det beror ju helt och hållet på vad för typ av scenario man spelar förstås.

    1. Bra att du ifrågasätter!

      I ett klassiskt rollspel ser jag i princip bara tre situationer där det finns regler för interaktion mellan spelarpersoner:

      – om de slåss mot varandra
      – om de helar varandra
      – om de kastar magi på varandra

      Slåss faller ofta bort, eftersom det i längden blir kontraproduktivt att hålla på att slåss med varandra.
      Hela är alltid poppis, men är bundet till ett fåtal situationer vilka till sin natur snarare är transportsträckor.
      Återstår gör då kasta magi, vilket är förbehållet ett fåtal rollfigurer.

      Den interaktion som ändå uppstår är i princip icke-styrd: om man jämför med ett brädspel kan det liknas vid att du och jag snackar med varandra medan vi väntar på vår tur. Sånt är roligt, men skapar lätt situationer där någon drivande deltagare (till exempel spelledaren) måste komma in och bryta och säga “hallå, det är din tur!”

  2. Jag håller med. Jag skulle dock lägga till en sak:

    – när spelarna diskuterar vad de ska göra härnäst.

    Här tycker jag är den största delen av interaktion mellan spelarna i rollspel, men det gäller att spelledaren lägger upp ett sådant klimat att spelarna börjar diskutera med varandra.

    Själv brukar jag försöka få till ett bollande mellan mig och spelarna i en sorts variant av samberättande och sedan släppa över bollandet så att spelarna börjar bollar mellan sig. Mycket av det här handlar om att dels skapa en trygghet hos spelarna att våga spinna loss på mina idéer (och senare varandras) men också skapa ett mönster där det går att spinna loss på varandras idéer. Jag brukar få till det här på konvent där jag spelleder människor som jag aldrig har mött förut.

    Såhär brukar det låta när jag ska spelleda en ny grupp. Spelarna får hitta på saker i miljön och personer, men de ska vara schyssta att inte beskriva någonting fullt ut, för jag vill kunna lägga till detaljer. Jag lägger till detaljer genom att börja min mening med “och” – “…och det är ” – eller “men” – “men dörren verkar låst”. Jag använder med andra ord “och” för att bygga på samt “men” för att begränsa spelarnas påhitt. Att säga det här, framförallt om “men”, till spelarna skapar en trygghet, så att de inte behöver känna att de tar över för mycket.

    Å min sida så är jag schysst och å min sida utelämnar detaljer i miljön och personer, så att spelarna kan bygga vidare på det. Om jag säger “bibliotek” får spelarna beskriva hur rollpersonerna tittar igenom böcker, sätter sig vid datorer och använda saker som brukar finnas i bibliotek. Jag skapar med andra ord ett mönster där spelarna kan spinna vidare på mina idéer.

    Slutligen brukar jag poängtera att

    Här är ett sätt att få spelarna att börja interagera mer. I början nämnde jag att spelledaren kunde skapa ett äventyr där spelarna diskuterar vad de ska göra. Det går också att låta spelarna hjälpa till med att skapa scenariot (In A Wicked Age, This Is Pulp, Svart av kval – vit av lust, Apocalypse World), låta spelarna diskutera när de gör (varandras?) rollpersoner och vad de ska ha för gemensamma eller kolliderande mål etc. Det sista om kolliderande mål handlar om när rollpersonerna inte längre spelar en gemensam grupp. De kanske är högt uppstående vampyrer, representanter för företag eller mäktiga magiker som styr sina covenent.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.