Mer interaktion

Är det möjligt att en sak som interaktion, som är hela grejen i brädspel, inte på något vis påverkar roligheten i ett rollspel?

Jag tror inte det. Däremot tror jag att rollspel av historiska anledningar fokuserat på interaktion mellan spelare och spelledare, istället för mellan alla deltagare. Spelledaren har helt enkelt setts som lite mer viktig än alla andra, och utifrån den hierarkin är det en fullt rimlig slutsats att spelarna ska stå i kö för att få interagera med den viktiga spelledaren.

Jag tror nämligen att möjligheten att interagera är minst lika väsentlig i rollspel som i brädspel. Det är därför spelarna kivas om skatten – inte för att de bryr sig skitmycket om ett låtsassvärd utan för att resursfördelning innebär en möjlighet att interagera med varandra. Det är därför spelare låter rollpersonerna tävla om meningslösheter som vem som kommer först upp för kullen. Och det är därför som du, när du skriver äventyr, tänker att det vore så mycket lättare att ha en huvudperson istället för fem.

Däremot tror jag att möjligheten att på ett regelstyrt sätt interagera med andra deltagare är mycket underutforskad i rollspel. Interaktionsreglerna sträcker sig i princip till att slåss, och att slåss mot sina vänner är inte alltid passande. I klassiska grottkräl är uppbyggnaden ganska rimlig, eftersom du genom din rollperson tävlar mot äventyret. I moderna rollspel däremot, där det är mindre tydligt fokus på att äventyret ska besegras, blir kösystemet en arkaisk rest.

Nu tänker du förstås: vilken tur att det finns spelledarlösa rollspel där problemet är ur världen. FEL. För det första är jag inte jätteförtjust i spelledarlösa spel. För det andra är förekomsten av spelledarlösa spel inte en ursäkt för de som har spelledare att inte vara optimala. Och för det tredje behöver avsaknaden av spelledare inte alls lösa problemet.

Därför skulle jag vilja uppmuntra dig, när du skriver rollspel i framtiden, att fundera över vad en färdighet innebär i verkligheten och inte bara vad den åstadkommer i fiktionen. Och när du funderar på det, fundera över vilket utrymme för interaktion den ger. Kan du påverka en annan spelares rollperson att göra något, eller förändra hennes valmöjligheter? Kan du ge något till henne, eller ta något ifrån henne? Får du ställa en fråga, eller kan du ge ett svar? Kan du sätta något på spel och kan du vinna något, baserat på vad hon gör?

Den medvetenheten tror jag kan de ditt spel en ny dimension.

3 thoughts on “Mer interaktion”

  1. Är det inte egentligen ÄVENTYRET som är det viktiga, och spelledaren agerar boss för det och blir därför viktigast att interagera med? Min erfarenhet är att när vi plockar bort äventyret så får berättelsen en helt annan, spelarstyrd, inriktning. Eftersom traditionellt rollspel handlar om äventyret/scenariot så blir allt som inte direkt har med det att göra ett sidospår trots att många spelare faktiskt vill interagera med varandras rollpersoner (vilket då, som du säger, blir till meningslöst kiv eller helande magi).

    Mouse Guard är f.ö ett spel som tvingar spelarna att interagera. Det är inte optimalt gjort, men det går inte att spela spelet utan att försöka hjälpa varandra.

    1. Jag tror inte att det är så mycket äventyret, utan att ge spelarna mer makt till att bestämma. Jag låter mina spelare hitta på saker i miljön och jag använder “Ja, och” för att spinna vidare på eller “Ja, men” för att begränsa deras påhitt.

      För att kunna göra detta så beskriver jag miljön väldigt kortfattat och lämnar till spelarna att fylla ut miljön. Å deras sida ska de vara schyssta och beskriva sina påhitt utan större detaljer så att jag kan kontra. När jag går igenom detta så brukar jag säga att det inte bara är jag som ska bolla med spelarna på detta sätt utan att de även får bolla med varandra.

      När vi sätter igång och spelar så brukar spelarna börja bolla mellan sig och sedan sträcka ut det till att omfatta fler saker än miljön. Handlingar, reaktioner, nya hinder etc.

      Med andra ord: det handlar om att ge spelarna en större makt – i princip att ta över delar av spelledarrollen. Då börjar de bolla mellan varandra. Det finns förvisso andra sätt att göra det på. När jag spelar trad-spel brukar jag lägga upp det så att spelarna måste diskutera med varandra hur de ska gå vidare eller fördela resurser. D&D4 har ju en del sådant, där folk gärna vill ha extra bonusar från andra (via flankning, förmågor etc.) om de ska använda en riktigt kraftfull förmåga.

      1. Jag håller med Måns om att det finns en grundtanke om att spelledaren är viktigast runt bordet eftersom hon har direktkontakt med äventyret och därigenom med den uppböjda viljan hos den som skapade spelet. Sen håller jag också med dig om att det handlar om makt över spelet. Spelledaren har också en helt annan makt att diktera villkor, både inom spelet (typ: nej du kan inte hoppa över vallgraven för den är för bred) som utanför spelet (typ: jag kan bara spela på torsdag och vi spelar min kampanj).

        Däremot vill jag påpeka att jag tycker att det finns två aspekter: hur mycket spelarna interagerar med varandra genom sina roller (typ: jag går över och snackar med Örjan) respektive genom systemet (typ: min manöver gör att örjan får +1 på nästa slag). Den första typen av interaktion kan påverkas genom deltagarnas maktförhållanden, men den andra typen kräver kodifiering. Den första – alla ska vara med och påverka – är ett direktiv. Den andra – när du är med och påverkar har det följande effekt – är snarare en procedur.

        Jag efterlyser helt enkelt fler procedur-regler för interaktion mellan spelare. Om man kunde få till det tror jag också att spelet skulle få mindre fokus på strid, eftersom spelarna har andra möjligheter att interagera än genom buffar, flanking &c.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.