Mer interaktion

Är det möjligt att en sak som interaktion, som är hela grejen i brädspel, inte på något vis påverkar roligheten i ett rollspel?

Jag tror inte det. Däremot tror jag att rollspel av historiska anledningar fokuserat på interaktion mellan spelare och spelledare, istället för mellan alla deltagare. Spelledaren har helt enkelt setts som lite mer viktig än alla andra, och utifrån den hierarkin är det en fullt rimlig slutsats att spelarna ska stå i kö för att få interagera med den viktiga spelledaren.

Jag tror nämligen att möjligheten att interagera är minst lika väsentlig i rollspel som i brädspel. Det är därför spelarna kivas om skatten – inte för att de bryr sig skitmycket om ett låtsassvärd utan för att resursfördelning innebär en möjlighet att interagera med varandra. Det är därför spelare låter rollpersonerna tävla om meningslösheter som vem som kommer först upp för kullen. Och det är därför som du, när du skriver äventyr, tänker att det vore så mycket lättare att ha en huvudperson istället för fem.

Däremot tror jag att möjligheten att på ett regelstyrt sätt interagera med andra deltagare är mycket underutforskad i rollspel. Interaktionsreglerna sträcker sig i princip till att slåss, och att slåss mot sina vänner är inte alltid passande. I klassiska grottkräl är uppbyggnaden ganska rimlig, eftersom du genom din rollperson tävlar mot äventyret. I moderna rollspel däremot, där det är mindre tydligt fokus på att äventyret ska besegras, blir kösystemet en arkaisk rest.

Nu tänker du förstås: vilken tur att det finns spelledarlösa rollspel där problemet är ur världen. FEL. För det första är jag inte jätteförtjust i spelledarlösa spel. För det andra är förekomsten av spelledarlösa spel inte en ursäkt för de som har spelledare att inte vara optimala. Och för det tredje behöver avsaknaden av spelledare inte alls lösa problemet.

Därför skulle jag vilja uppmuntra dig, när du skriver rollspel i framtiden, att fundera över vad en färdighet innebär i verkligheten och inte bara vad den åstadkommer i fiktionen. Och när du funderar på det, fundera över vilket utrymme för interaktion den ger. Kan du påverka en annan spelares rollperson att göra något, eller förändra hennes valmöjligheter? Kan du ge något till henne, eller ta något ifrån henne? Får du ställa en fråga, eller kan du ge ett svar? Kan du sätta något på spel och kan du vinna något, baserat på vad hon gör?

Den medvetenheten tror jag kan de ditt spel en ny dimension.

Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.