Veckans pepp: kompis det går bra nu

Sällan har så mycket varit på gång bland svenskt rollspel som nu. GothCon talade sitt tydliga språk. Under konventet lanserades åtminstone tre nya rollspel: Null State, Magneter & Mirakel och Sägen. Dessutom kunde spel som Utpost skymta i kulisserna. Lagom till konventet avtäckte Myling Spel en uppsjö nya produkter till fjolårets stora spel: En Garde III.

Samtidigt pågår ett oförtrutet arbete runt om i landet att koka ihop nya upplevelser. Debs bok (hemsida saknas), VEUS och Dr Fausts Manuskript – för att bara nämna några rollspel som är under utveckling. Samtidigt har det skett flera positiva nytillskott bland rollspelsbloggarna. Det bästa initiativet står 5T6 för – som en smakfullare variant av S&Hör fokuserar sidan helt och hållet på sneak-peaks och skvaller om heta produkter.

Western kunde under påskhelgen beskådas nästan färdigt skick. Spelet verkade vara helt komplett, sånär som på några mindre avsnitt och några saknade illustrationer. Det första intrycket är väldigt amerikanskt – mer av allt och lyxig fyrfärg. Dyrt. Vi på boningen hade inte tid att djupdyka i spelets detaljer men fick några godbitar utpekade för oss.

En förhandstitt på Western IVDen första och mest välkomna förändringen var att siktet – rollspelets hjärta – hade gjorts om. Det nya siktet är mer avlångt och har ett bulls eye på 30 till skillnad mot tidigare upplagas 50. Förändringarna är gjorda för att strömlinjeforma stridsreglerna och göra det lönt att sikta. I tidigare inkarnationer led siktet av problemet att den som sköt hade störst chans att träffa om hon siktade lite till sidan om målet. Med det nya siktet och det lägre kravet för att träffa mitt i prick försvinner problemet.

Den andra förändringen är ett tydligare fokus på olika tolkningar av Western. För de flesta handlar Western om att vara Clintan. Då väljer man ett “spaghetti-läge”. För andra är det kanske viktigare med smuts och realism, ändlösa transporter av boskap och farofyllda resor över kontinenten. Även om jag inte kan förstå hur den här målgruppen resonerar är det förstås trevligt att spelet kan anpassa sig till dem också. Regellösningen i sig verkade dock inte vara mycket att hurra för. Snarast kändes det som Hjältarnas handbok revisited – för arketyperna handlade det om att få tillgång till några, många eller jättemånga skapelsepoäng. Förhoppningsvis kommer vi hitta  tydligare och mer inspirerande regelskillnader när rollspelet väl kommer ut. Nu hann vi som sagt bara skrapa på ytan.

Håll utkik efter nya Western lagom till julhandeln. Och se till att spara månadspengen: 300+ sidor i fyrfärg lär kosta en del.

Can evil be stopped in time for tea?Operation: Fallen Reich har visserligen ett fult kolon i titeln, men det hindrar inte spelet från att stå för årets bomb. Lagom till Essen kommer spelet komma ut i en tysk översättning. Tillsammans med den design-hajp som uppstått runt spelets slogan “Keep calm and carry on” är det inte svårt att gissa att OFR kommer spridas till andra länder. Grattis och lycka till, önskar vi på boningen.

Om inte annat borde diskussionen huruvida svenska rollspel måste vara skrivna på svenska äntligen tystna. Naturligtvis kan ett svenskt rollspel vara skrivet på engelska. Det enda du riskerar är att spelet faktiskt hittar en målgrupp utanför landets gränser (läs: blir framgångsrikt). Operation: Fallen Reich släpps genom tyska 13Mann förlag, som tidigare givit ut tyska Traveller och Rolemaster.

Überall wartet das Böse und es braucht Agenten, die es aufhalten. Hoffentlich rechtzeitig zum Tee…

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Historiska världar 2 – Ett par ord på vägen

Cleopatra i TechnicolorJag hade tänkt inleda artikelserien med några små tankesnören som kan hjälpa spelarna när man tänker sig att spela med verklighetens historiska världar som bakgrund. Det är tankar jag själv har haft när jag spelat, både som spelare och spelledare.

Spela i Technicolor!
En god tanke menar jag är att tänka sig att man spelar i Technicolor. Den ska vara en miljö hämtad ur populärkulturen. Här är färgerna starkare, händelserna mer avgörande och personligheterna mer överspelade. Det skapar en ökad stämning och dramaturgi samtidigt som det ökar vilja att bidra med sin egen kreativitet till spelandet. Rollspel handlar för mig alltid om eskapism och upplevelsen.

Det är fortfarande fiktion!
Om spelet utspelar sig i vår verkliga värld får inte detta bli en begränsning. Det är därför viktigt att alla är införstådda med att det handlar fortfarande om att vara flexibel med autenticiteten. Det handlar om en balansgång som utgår från spelgruppens allmänna kunskap. Nivån som spelet ska ligga på får helt enkelt spelas fram men det är viktigt att inte spelarna förstör för varandra med att triumfera med sina kunskaper. Det gör ingen glad om någon mitt i spelmötet påpekar att den moderna knappen uppfanns i 1200-talets Tyskland och sålunda inte hör hemma i bronsåldern. Om man anser det som viktigt får det diskuteras efter att spelmötet är avslutat.

Fastna inte i tidslinjen!

När vi spelar i vår verkliga historia innebär det inte att vi måste hålla oss slaviskt till tidslinjen. Stora historiska händelser kan också bidra till spelet och agera som katalysator för scenariot, men de får inte stå i vägen för en mer allmän inställning till tidsperioden. Utspelar sig spelmötet i antikens Grekland spelar det ingen roll för upplevelsen att vi blandar miljöer, personligheter och händelser från både de persiska krigen, Alexander den store och Spartas storhetstid, trots att det skiljer över 800 år mellan händelserna. Här får man utgå från spelgruppens gemensamma kunskaper och det viktiga är att det blir en god upplevelse.

Begränsa den historiska vyn!
Jag menar att det är viktigt att tänka sig historien som en bakgrund till spelet. Men spelandet får inte övergå till någon historielektion. Det kommer endast innebär att berättaren måste ägna alltför mycket tid till inläsning och spelarna upplever det hela som en upprapning av historisk fakta. Därför spela med en medveten måtta där verkligheten ligger som en bakgrund som är därför att skapa känslan av autenticitet men aldrig tar över.

Allt är sant!
Rollspel är inte vetenskaplig teori. Det handlar om att ha roligt och att gemensamt få uppleva något fantastiskt. Det innebär att vi inte ska ägna oss åt källkritiska bryderier. Tro på allt och acceptera allt som sanningar. Platon säger att Atlantis och finns således. Samtidigt som ryktena att Wallenstein försökte gå över till svenskarnas sida under 30 åriga kriget också stämmer.

Den mytiska historien

Det tänk som jag tycker fungerar bäst är att tänka sig att man spelar i en mytisk version av vår egen historia. I rollspelet Ars Magica används termen Mythic Europe. Det är en mytisk version av vår medeltid där rollpersonerna spelar magiker. Här existerar och finns alla de myter och trosuppfattningar som präglar tidsperioden. En liknande ton finns i spel som exempelvis Call of Cthulhu, Vampire: Reqieum for Rome, Operation Fallen Reich, Draug, och Götterdämerung.

Ska vi ta något oss är det att inte låta historien bli en begränsning som fjättrar fantasin. Den ska istället bli ett medel som våra idéer formas kring . Här kan vi utforska vår världs egna mysterier och intriger. Du har fortfarande makten över berättelsen!