The One Ring – mer om Tales from the Wilderland

Jag har nu tagit över spelledarskapet i The One Ring. I helgen spelades den fjärde delen i äventyrsboken Tales from the Wilderland, du kan läsa om mina tankar i en tidigare artikel här på Boningen. Det innebar att jag hade nöjet att verkligen sätta mig in i regelböckerna ordentligt och spelets regelmekaniker. Inledningsvis kändes det mest som en mäktig och ansvarsbetungande uppgift att bemästra de märkligt disponerade och regeltäta böckerna. Midgård är en värld som osar av stämning och rik historia. Det är ett tungt ansvar som vilar på ens axlar när man ska förmedla och förvalta Tolkiens arv.

Därför kändes det väldigt bra att kunna konstatera efter en genomläsning av reglerna att The One Ring är ett förbannat bra rollspel. En av de bästa som skrivits de senaste åren. Det hela kännetecknas av ett författarskap som bärs fram av ett ansvar att förvalta Tolkiens värld och förvandla det till ett rollspel. Ett spel varje tillförd mekanik är skapad för att i regler förmedla Midgård i tiden mellan Hobbit och Sagan om Ringen. Rollspelet lyckas genom sina spelmekaniker skapa stämning istället för att motverka den. Jag upplever också att The One Ring är ett av de få rollspelen där rollpersonerna från första start känner ett ansvar för världens överlevnad. De äventyren som de kommer uppleva tjänar högre syften än den egna vinningen.

Även om spelets regler ingav förtroende var jag ändå ganska nervös före spelmötet. Skulle jag kunna förmedla och skapa den stämning som jag själv upplevt under tidigare spelmöten? Jag kände mig delvis tveksam till om vissa delar av äventyret skulle fungera. I efterhand kan jag konstatera att del fyra av Tales from the Wilderland blev bättre kring spelbordet än på pappret. Det är verkligen något som brukar tillhöra ovanligheterna. Jag tror att orsaken till detta är att äventyret belyser en av de viktigaste komponenterna i The One Ring, nämligen kampen mot Fienden och det mörker som finns inom alla. Det gick plötsligt upp som ett ljus under äventyrets slutskeende att själva nyckeln till äventyrets lösningen ligger i den insikten och att Brödraskapet också måste inse detta. Att sedan äventyret skapar en episk känsla där man som grupp upplever episka ting och lär känna Midgårds rika historia är ytterligare pusselbitar till ett lyckat äventyr.

Jag vill mena att Tales from the Wilderland, nu när vi är mer än halvvägs igenom, är ett av de bättre äventyrsserier som givits ut de senaste åren. Det är ett fantastiskt komplement till det underbara spel som The One Ring är. Varje gång jag upplevde att äventyret tog sig berättartekniska friheter insåg jag i efterhand att de låg i linje med Tolkiens egna idéer. Det innebär att Gareth Ryder författarskap ansluter sig till den redan fina hantering av Tolkien från grundböckerna. Tales from the Wilderland är samtidigt en äventyrsserien som kommer utmana dina spelare till bristningsgränsen och ge en fingervisning hur spelets mekaniker kan användas för att få återuppleva händelserna kring Mörkermården i den tredje tidsåldern.

The One Ring – Berättelser från vildarnas land

Så var det åter tid att besöka trakterna kring Mörkermården i fjolårets kanske bästa kommersiella rollspel, The One Ring. Den här gången besöker vi Midgård genom supplementet Tales from the Wilderland. En kampanjbok med inte mindre än sex stycken mer eller mindre sammansatta äventyr, som utspelar sig i trakterna kring Anduins dalgång. Det var ett sammansvetsat brödraskap som påbörjade sin resa den vintern. Händelserna föregående sommar och höst tillsammans med vinterns härjningar av svartfolk, sprungna ur Mörkermårdens inre hade satt djupa spår i gruppen och efter händelserna kring Midvinterhögtiden i Sjöstaden kändes det skönt att återigen färdas i skog och mark. Amras av Mörkermården, Wilicar den röde och Farulf av Dalen begav sig den våren ut på en resa som skulle ta dem genom Mörkermården två gånger och sedan tillbaka igen. De skulle besegra de gamla kungarna vid De ylande kullarna, bege sig långt ner under Dimmiga bergen och ite minst förhindra Dalens fall inte bara en, utan två gånger, innan isen återigen skulle lägga sig utanför Sjöstaden.

Halvvägs igenom Tales from the Wilderland kan man konstatera att det är en äventyrsbok som osar stämning men också nya implementeringar av de ganska så komplexa regelsystemet. Gandalfs runa och Saurons ögon får här spela avgörande roller och fungerar som ett intressant och narrativt tillskott till brödraskapets berättelse. Naturligtvis, som färdiga kampanjer brukar vara, är boken till sin natur linjär i berättelsestrukturen. Men vad gör egentligen detta när The One Ring är kanske det enda moderna rollspelet som har hittat någon slags narrativ lösning på hur resande och bärförmåga fungerar? Det är helt enkelt ganska roligt att resa i Midgård. Karaktärerna kommer lida under låga strapatser, tung utrustning och sättas inför svåra vägval på sina resor i skuggan av Mörkermårdens lövverk. En del av utmaningarna under äventyren satte spelgruppen under ordentliga prövningar, ibland var det bara ett tärningsslag från en enkelresa över havet västerut.

Om du gillar spelmekaniken i The One Ring är Tales from the Wilderland ett bra tillskott för att ni som grupp ska få se reglerna utvecklas. Regelsystemet är komplext men när de väl sätter sig finns där ett stämningsfullt system som bär berättelsen på sina axlar. Karaktärerna kommer också under spelets gång få ta konsekvenserna av sitt handlade och troligtvis kommer minst någon i gruppen av bli drabbad av Skuggan innan ni kommit halvvägs genom äventyren. The One Ring är ett rollspel där spelarna ständigt står på gränsen till sin egen undergång. Därför smakar också varje framgång desto bättre. Det är här rollspelet visar upp sina lån från en äldre syn på rollspelande där döden ständigt är närvarande.

Jag tror dock att en mycket viktig faktor i The One Ring är att spelgruppen själv måste skapa en egen övergripande berättelse. De måste skapa sitt eget Ringens brödraskap. där just deras handlingar också spelar roll för Midgårds öde. Kampanjen erbjuder inte någon direkt övergripande metaplot utan det handlar om många små händelser som bildar en större berättelse. Jag menar att metaplot i The One Ring kommer inifrån gruppen och måste skapas gemensamt av spelgruppen och kan inte lånas från en köpt kampanj. Istället fungerar Tales from the Wilderland som ett narrativ som spelgruppen kan hänga upp sin ödesmättade historia på.

Det kom ett mail

Igår fick jag ett mail som jag tänkte vidarebefordra, eftersom det egentligen inte riktar sig till oss som skriver utan till er som läser bloggen. Bakgrunden är (förstås) att The One Ring röstades fram till årets spel när Guldgnomen delades ut.

Re: The Golden Gnome Award: Best RPG of 2011

Thank you so much for this honour! I’ve been out of the office a lot in the last few weeks so have only just opened your e-mail, and I am delighted. Thanks to you and your community!

Dom

Dominic McDowall-Thomas
CEO
Cubicle 7 Entertainment Ltd

…och vinnarna är

Sent i går natt, vid ett extrainsatt styrelsemöte, sammanställdes den slutliga rösträkningen.Ända in i det sista var det en mycket jämn omröstning. I flera av kategorierna skilde det i slutändan inte mer än en handfull röster. Årets svenska spel såg länge ut att bli en delad förstaplats, ända tills balansen under helgen till slut svängde rubbades en smula.

Sammantaget är vi stolta. Vi är stolta över att intresset varit såpass stort. Vi är stolta över att det går att ha en enkel omröstning, utan registrering av IP-nummer eller liknande spärrar, utan att systemet missbrukas. Vi är stolta över att vi tar vårt pris på allvar, och att ni som röstat också gjort det. Men framförallt är vi stolta över att det finns så mycket kvalitet inom en så liten scen, något som bland annat tar sig uttryck i ett enormt jämnt resultat.

Vi vill passa på att tacka Lars Krantz, vars alkemiska penna förvandlade papper till guld och fick en liten utmärkelse i internets utkant till ett pris värdigt en kung.

Det är en glädje att, å läsarskarans vägnar, presentera fjolårets hjältar: 2011 års Guldgnomer.

Här är årets vinnare

Årets illustratör: Tina Engström/Mylingspel

Årets konstruktör: Fria Ligan

Årets kommunikatör: Thom Kiraly/Märklighetstroget

Årets svenska rollspel: Fantasy! – Tomas Arfert/Saga Games

Årets rollspel: The One Ring – Francesco Nepitello/Cubicle 7

Ett stort grattis!

Part three of the fateful gift

So, here’s the final episode of my adventure for The One Ring. For our group, the episode ended far short of triumphantly as the wicked people got away and moreover nearly destroyed the fellowship. As with the previous two, things are a bit sketchy, but it was great fun and a dramatic end to the mini-campaign.

You’ll find it here: The Old Fortress

Who knows: one day i might even put the episodes together and check my grammar. Oh – and make tags in english. That’d be something.

Julklappar för rollspelare

Såhär knappt en vecka fram till julafton är det hög tid att börja fundera på den kanske viktigaste julklappen nämligen den till sig själv. När man sysslar med en hobby som är så pass svårttillgänglig som rollspel kan det vara svårt att faktiskt önska sig och få det man vill ha. Det är ofta, och kanske allt vanligare, att dessa önskningar också bara går att köpa via någon webbutik. Men vad ska man egentligen köpa? Jag kommer med några tips som ni kan packa ner under granen för att se fram emot mellan underkläder, deckare och Aladdin-askar. Eller att köpa till en rollspelsintresserad.

 

Jag vill spela rollspel med nya personer!

Dragon Age RPG Set 1
Dragon Age är perfekt att spela med personer som vill pröva på att spela rollspela eller själv är nybörjare. Många känner redan till världen genom dataspelen och dess mekaniker. Spelet presenteras i ett enkelt format som inspirerar istället för att skrämma. Samtidigt som det ändå är ett spel med tillräckligt djup för att också engagera dina gamla rollspelskompisar. Bäst för de som spelat rollspel på dator men nu vill testa analogt.

Lady Blackbird
Lady Blackbird är den perfekta julklappen både till dig själv eller någon annan. Det är nämligen inte bara ett bra rollspel utan också gratis. Ett perfekt nybörjarspel om du vill börja spela rollspel för att du älskar att berätta och hitta på historier. Det är att få leka med fantasin som är det roliga snarare än att döda monster. Spelet kan spelas på ett par timmar och kräver knappt några förberedelser. Det som krävs är dock en relativt erfaren spelledare.

 

Jag vill ha ett brädspel som påminner om rollspel!

Dixit
Dixit är ett perfekt brädspel för den som älskar att hitta på och leka med sin fantasi. Spelet bygger på en mängd fantasieggande bilder. Målsättningen är att precis som i det kanske mer kända Rappakalja välja en av dina bilder och på ett kryptiskt sätt beskriva det med en mening, en sång, eller kanske bara ett ord. De andra ska försöka matcha din förklaring med sina kort. Det som gissar rätt får poängen. En perfekt julklapp för den som vill introducera berättande lekar eller ha något att skratta åt efter middagen.

Tales of the Arabian Nights
Tales of the Arabian Nights är ett brädspel som egentligen inte går att vinna. Vi befinner oss i Tusen och en natt. Mystiska beduiner, sjömonster, elaka fakirer och magiska skatter. Varje spelare ger sig ut på en resa längs spelplanen mot ett för de andra hemligt mål. Du reser till nya destinationer och får reagerar på olika händelser. Sällan är resultatet uppenbart men det är fantastiska berättelser som målas upp, precis som i Tusen och en natt. Spelet är inte rättvist och egentligen helt slumpmässigt. Men det är en fantastisk resa som ni kommer få tillsammans, och historier som kommer leva även efter att spelkvällen gick mot sitt slut. Tales of the Arabian Nights erbjuder precis som en bra rollspelskväll, en gemensam resa utan att ha lämnat vardagsrummet.

 

Jag vill fördjupa mitt rollspelande!

Apocalypse World
Det finns få spel som fått mig att fundera på vilket sätt som jag spelar rollspel som Apocalypse World. Ni spelar i en Mad Max postapokalyps, där ni själva utformar världen utifrån era relationer och handlingar. Ett spel där varje handling alltid har konsekvenser och relationer står i centrum. Det sägs att spelet går att köra för evigt, en kampanj som aldrig slut. Ett spel av Vincent Baker, som inte bara vunnit priser som Golden Geek RPG 2011 och Indie RPG Award 2010, utan också är ett fantastiskt spel.  Spelet presenterar ett tankesystem att spela efter, ett system som också går att använda på sitt spelande i stort. Ett tankesystem som ordnar upp och underlättar spelandet, där reglerna skapar frihet istället för begränsningar. Jag tror inte ens du behöver spela spelet, det räcker att läsa det och du kommer att gå till nästa spelmöte med helt nya insikter.

The One Ring
Om du uppskattar Tolkien, spelat fantasyrollspel och vill pröva något nytt rekommenderar jag The One Ring. Spelet utkom i år och utspelar sig i trakterna kring Mörkermården precis innan Ringens krig. Det är något så speciellt som ett spel i Midgård som också känns Tolkien. Samtidigt är det ett spel som balanserar mellan traditionella rollspelssystem, med kartor och färdigheter, samtidigt som den erbjuder något nytt. De ständiga resorna i vildmarken tröttar ner er samtidigt som spelgruppen utmanas av mörkret som försöker korrumpera era relationer. Komplicerat men när det väl sitter får man en fantastisk upplevelse i Tolkiens värld. Antingen kan spelet få er att hitta tillbaka till mer traditionellt spelande eller få er att bli sugen att testa nyare former av rollspel.

Come play w/us

We are currently playing The One Ring, and I’m gamemastering a three-episode tale that spins around Rhosgobel. Every week that we play an adventure, I’ll post it here. This way, you can experience the same adventure that we do. And hell, if you’re quick, the outcome of our sessions might even be affacted by the outcome of yours.

Here’s the first one. It was played yesterday, and took about four hours – two (optional) battles included. The adventure begins and Turnday, and the festivites to celebrate the coming of the Sun and the new year.

Download it here: A fateful Gift

Happy trails.

TOR: spelet går vidare

Under den gångna veckan kom våra hjältar äntligen fram till Dimmiga Bergen och Vindarnas Konung. Han var dock något av en ass-hat och fullt upptagen av sig själv, så han hade först inte tid att ta emot vår inbjudan. En av de yngsta örnarna var försvunnen, och sällskapet fick rycka ut och visa sig dugliga för att vinna vindarnas folks gunst. Att vi gjorde!

Vi körde ett fullständigt encounter (alltså ett viktigt möte som inte innehåller strid), vandrade i bergen, slogs så det stod härliga till, blev förgiftade och modfällda. Reglerna börjar sätta sig, och för första gången löpte alla delar smidigt. Vi hjälptes åt att räkna resvägar och hålla koll på motstånd. Däremot har slumpen gjort så att vi aldrig stött på en misfortune längs vägen, så den biten är fortfarande otestad. Den stora striden var upplagd med delmål (försvara er i tre rundor för att nå fram till dörren), vilket gjorde att den blev både lång och underhållande. Orch-giftet blev som tårtan på kakan. Thingold, den evigt otursamme, blev förstås drabbad och skulle förlora synen inom fem rundor. Över huvud taget bidrar nedräkningar till att göra scener mer spännande.

Kaltharions spelledarskärm. Ett måste!

Det enda tveksamma momentet var mötesfasen (encounter phase). Som i alla simulationistiska spel uppstår ett problem när reglerna föreskriver logik och konsekvens medan den förskrivna historien lägger en tvingande räls. I mötesfasen uppenbaras konflikten: det är oklart vad som står på spel om rollpersonerna misslyckas, och det är oklart vad som händer om de lyckas. För att det ska finnas någon mening med ett encounter måste det kännas som att historien får olika utgångar beroende på om rollpersonerna “vinner” eller “förlorar”.

Att spelet gick bättre berodde inte bara på att vi lärt oss reglerna. En stor del av äran tillfaller Kaltharion, som gjort en fantastisk spelledarskärm. Ladda ned den så funkar ditt spel 200% bättre.

Lärdomar från första spelmötet

The One Ring erbjöd många problem, och tvingades ägna en god stund åt att komma runt dem. Här presenteras några av veckans lärdomar.

Var uppmärksam! I den mån vi föreslår lösningar på problem är det viktigt att komma ihåg att de bara är förslag. Förhoppningsvis kan de vara till hjälp, men det är för tidigt att säga om de räcker eller ens har avsedd effekt. I skrivandes stund är de inte testade i spel i någon större utsträckning.

Först och främst: var på det klara med vad du spelar. Reglerna kan verka friformiga och lätta, men det är mest en chimär. Spelet är i högsta grad simulationistiskt. “Drömmen” är Tolkiens dröm, och reglerna styr dig ditåt. Därför är det viktigt att åtminstone ha en grundläggande förståelse för spelvärlden och dess logik. Annars är det lätt att hamna på kant med systemet.

Färdvägarna är ganska bökiga att räkna, särskilt om man inte har tillgång till ett jättestort SL-bord där spelledaren kan breda ut sin karta och sina referensböcker. Försök alltså att bereda plats och använd miniräknare.

Det uppstår lätt obalans i användandet av traits, särskilt i början. Den påhittige kan göra allt med hjälp av en väl vald trait, och det är lätt att låsa sina tankar på att använda dem istället för sina färdigheter. Försök tona ned betydelsen av traits och fokusera på att använda färdigheter. Det är bättre att hjälpas åt och säga “du borde kunna använda vacker för det där” än att spelet stannar upp när någon maniskt försöker komma på hur man ska infoga sin trait.

Reglerna är tunga och ointuitiva, eftersom de är många och skiljer sig från “vanliga” spelsystem som BRP och D20. Därför kan det vara vist att spela relativt mekaniskt till en början: nu är det stridsscen, nu är det resescen osv. Det är lättare att förklara en handfull viktiga regler som är viktiga i just den här scenen, än att ge en komplett bild av alla regler. Främst eftersom du som SL kommer glömma bort hälften av reglerna om du försöker göra en komplett genomgång.

Det är allvarligt att bli skadad. En oskadad hjälte läker fort, en skadad plågsamt långsamt. Systemet med fatigue/endurance lyckas utmärkt med att skapa det som Ryan Macklin kallar för spänningspunkter: alltså en punkt där två drivkrafter kolliderar. Den ena impulsen säger “skaffa bättre utrustning, det kommer skydda dig och göra dig mer effektiv”. Den andra impulsen säger “släng allt! då slipper du bestraffningar och utdraget lidande om det går illa”.

Det står ingenstans i reglerna hur eller när man sänker sin fatigue. Vår lösning var att den endast kan sänkas när man vilar tryggt på en civiliserad plats. Lösningen får också stöd från Glom på rollspel.nu.

Sammanfattningen blir att det första intrycket står sig: ett krångligt system, som ändå är märkligt tilltalande.

På söndag fortsätter äventyret. Följ med då. Fram till dess får du gärna komma med tips och kommentarer som kan unerlätta våra äventyr i Midgård. Vi behöver all hjälp vi kan få!