The One Ring – Berättelser från vildarnas land

Så var det åter tid att besöka trakterna kring Mörkermården i fjolårets kanske bästa kommersiella rollspel, The One Ring. Den här gången besöker vi Midgård genom supplementet Tales from the Wilderland. En kampanjbok med inte mindre än sex stycken mer eller mindre sammansatta äventyr, som utspelar sig i trakterna kring Anduins dalgång. Det var ett sammansvetsat brödraskap som påbörjade sin resa den vintern. Händelserna föregående sommar och höst tillsammans med vinterns härjningar av svartfolk, sprungna ur Mörkermårdens inre hade satt djupa spår i gruppen och efter händelserna kring Midvinterhögtiden i Sjöstaden kändes det skönt att återigen färdas i skog och mark. Amras av Mörkermården, Wilicar den röde och Farulf av Dalen begav sig den våren ut på en resa som skulle ta dem genom Mörkermården två gånger och sedan tillbaka igen. De skulle besegra de gamla kungarna vid De ylande kullarna, bege sig långt ner under Dimmiga bergen och ite minst förhindra Dalens fall inte bara en, utan två gånger, innan isen återigen skulle lägga sig utanför Sjöstaden.

Halvvägs igenom Tales from the Wilderland kan man konstatera att det är en äventyrsbok som osar stämning men också nya implementeringar av de ganska så komplexa regelsystemet. Gandalfs runa och Saurons ögon får här spela avgörande roller och fungerar som ett intressant och narrativt tillskott till brödraskapets berättelse. Naturligtvis, som färdiga kampanjer brukar vara, är boken till sin natur linjär i berättelsestrukturen. Men vad gör egentligen detta när The One Ring är kanske det enda moderna rollspelet som har hittat någon slags narrativ lösning på hur resande och bärförmåga fungerar? Det är helt enkelt ganska roligt att resa i Midgård. Karaktärerna kommer lida under låga strapatser, tung utrustning och sättas inför svåra vägval på sina resor i skuggan av Mörkermårdens lövverk. En del av utmaningarna under äventyren satte spelgruppen under ordentliga prövningar, ibland var det bara ett tärningsslag från en enkelresa över havet västerut.

Om du gillar spelmekaniken i The One Ring är Tales from the Wilderland ett bra tillskott för att ni som grupp ska få se reglerna utvecklas. Regelsystemet är komplext men när de väl sätter sig finns där ett stämningsfullt system som bär berättelsen på sina axlar. Karaktärerna kommer också under spelets gång få ta konsekvenserna av sitt handlade och troligtvis kommer minst någon i gruppen av bli drabbad av Skuggan innan ni kommit halvvägs genom äventyren. The One Ring är ett rollspel där spelarna ständigt står på gränsen till sin egen undergång. Därför smakar också varje framgång desto bättre. Det är här rollspelet visar upp sina lån från en äldre syn på rollspelande där döden ständigt är närvarande.

Jag tror dock att en mycket viktig faktor i The One Ring är att spelgruppen själv måste skapa en egen övergripande berättelse. De måste skapa sitt eget Ringens brödraskap. där just deras handlingar också spelar roll för Midgårds öde. Kampanjen erbjuder inte någon direkt övergripande metaplot utan det handlar om många små händelser som bildar en större berättelse. Jag menar att metaplot i The One Ring kommer inifrån gruppen och måste skapas gemensamt av spelgruppen och kan inte lånas från en köpt kampanj. Istället fungerar Tales from the Wilderland som ett narrativ som spelgruppen kan hänga upp sin ödesmättade historia på.

5 thoughts on “The One Ring – Berättelser från vildarnas land”

  1. Wow, inte riktigt min bild – klart överskuggande var rälsningen, vilket jag eg accepterar i vissa spel och äventyr – jag har ju själv skrivit den typen av scenarion. När vi spelade fanns tydliga delar där det var bortom allt tvivel vad man borde göra.

    1. Jag var bara med på ett möte, och det var GALET rälsat. Samtidigt erbjöd det också en av de bästa scener jag varit med om på länge, när vi plötsligt var tvungna att bestämma om vi skulle göra vår plikt – att fortsätta framåt – eller vad som kändes rätt – att gå åt ett annat håll. Resultatet blev att sällskapet splittrades, misstro om de verkliga motiven såddes och att vi lämnade äventyret och styrde in på en annan räls.

      Jag tror att vi som grupp inte upplever räls som ett problem om vi litar på att SL faktiskt kommer bjuda på något fett och att det går att ta en annan väg om man verkligen vill.

  2. ÄVentyret erbjuder en hel del resande i klara färdriktningar om du var det du tänkte på. Vi såg inte direkt några problem med detta, tror att The One Ring blir så när det omöjligt att ångra en resa genom Mörkermården. Spelmässigt en månads resa ungefär. Då måste äventyren peka ut en klar vägriktning. Det som är spännande med resandet i The One Ring är ju att ingen egentligen vet vad som kommer hända på själva resan, beroende på hur väl spelarna slår. Men själva händelserna upplevde inte jag som speciellt rälsande utan snarare erbjöd många alternativa lösningar.

    Men det är verkligen intressant hur vi kan se på äventyret så olika. Jag tror att vi som grupp numera har väldigt lite problem med äventyr som visar riktning. Det är snarare en fördel att äventyret pekar på var saker kommer ske och vad som ska göras. Då kan spelarna mer luta sig tillbaka, spela sina karaktärer och hitta på finurliga lösningar. Istället för att oroa sig kring om det är rätt ställe det är på. Det är ju aldrig roligt att ha fel, vilket också förstör själva eskapismen. Men det är hur jag ser på det, vore roligt att höra vad andra ser. Det handlar ju i stort om vilken typ av scenario struktur man föredrar. Just i The One Ring funkar den här typen av äventyr som pekar ut tydlig riktning. Därför att spelgruppens metaplot mot Skuggan egentligen är den som står i fokus, här ska det både finnas osäkerhet och svåra vägval. Spelet agerar hela tiden med två perspektiv ett storslaget övergripande mål samt en mer närliggande problemlösning (som översätts till att hjälpa de fria folken i Mörkermården och när man slår Sauron ögon under resande).

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.