Likström

Några reflektioner efter helgens spelmöte:

– Att  spela på en söndag har sina risker. Efter ett oturligt möte med världens starkaste korv kvällen innan hade Lövet tillbringat en stor del av natten med att skölja sitt ena öga på Sjätte Tunnans bakficka medan en munter gycklare/rörmokare ur personalen försökte bekämpa en propp i avloppet samtidigt som Gorgeous svällde upp som en val på väg att explodera.

Good times – morgonen därefter var inte lika good times.

– När vi väl satte igång att spela visade det sig att alla använde olika versioner av Drakar och Demoner. Lövet, Kungen och Gorgeous hade utgått från jubileumsutgåvan, men använt formulären till Expert. Jag, äventyret och Christoffer använde Trudvang (2006). Resultatet var ett regelmässigt kaos. Grundtillståndet i  Drakar och Demoner är att man har jättelåga färdighetsvärden, och problemet blev inte direkt bättre av att de olika regelsystemen gjort att folk inte ens haft möjligheten att köpa samma färdigheter. Jag gav snabbt upp försöken att säga “Fett: slå mot rörlighet”, till förmån för ett mer diplomatiskt “är det någon som vill slå mot något?”

– Såhär i efterhand borde jag ritat ett litet flödesschema. Som det nu var glömde jag ständigt bort saker. Om jag skulle spela äventyret igen skulle jag lagt in allt i två scener, och sen haft fri lek däremellan.

– Vi spelade i ungefär åtta timmar, vilket tog oss igenom akt ett och två. Man skulle säkert kunna dra ut på det, men jag vet inte hur mycket man vinner på det. Dessutom knäckte spelarna del två på mindre än en timme genom en tvåstegsraket: först ett stridsrop som skrämde allt levande ner i den underjordiska sjön, följt av en magnifik uppvisning i trollkrafterna koka vatten och eldstorm.

– Jag råddade om lite, så att dvärgarna var levande istället för spöken vilket var lyckat åtminstone för min grupp. Inget ger samma Trudvangska glädje som att fånga en dvärg, skaka honom upp och ned tills han tappar sin dyrbaraste skatt och sen använda den för att utpressa honom att göra en till viljes. Eller, det skulle möjligtvis vara att göra samma sak med ett småtroll.

Dessutom är det skittråkigt med en dungeon där man inte kan prata med någon.

– Den kanske största nackdelen med färdigskriven plot är att det är svårt att förstå VARFÖR folk beter sig som de gör – under veckan har jag legat sömnlös många nätter och funderat över varför det som hände hände utan att komma till något egentligt svar. Däremot var det en rolig resa och jag tror mina spelare var nöjda, så då kanske det inte spelar så stor roll om det finns en del lösa trådar på slutet.

Waaail – oh desolate gale

På söndag blir det Likstorm, sista delen i den fyrdelade trilogin om världens undergång (TM) med Trudvang-smak.

Även fast jag spelledde Eldsjal för nåt år sedan och således stångats mot den flera gånger förstår jag inte ett skit av grundståryn. Eller alltså, jag förstår: Nån gammal alv vävde en väv och den gick sönder för att han hade inte tänkt på att det också fanns dåliga saker i världen och då vart det ett hål och i det hålet blev en klump och från den klumpen blev en kvinna och från den kvinnan sköt det strålar och från strålarna föddes barn och ett av de barnen födde en flicka med ett annat barn som växt upp och blivit ihjälslagen i förra äventyret men skit i det för att nu är det metaplot på gång och allt du gjort tidigare spelar ändå ingen roll för den sista flickan ska bli till ett annat barn och SNART KOMMER VÄRLDEN GÅ UNDER!!!!11!!

DET är inte så svårt. Jag förstår bara inte varför.

1337784271195Boken innehåller tre delar, som till en början verkar vara ytterst svårgenomträngliga. När man väl ser genom dimslöjorna, visar det sig istället handla om föredömligt simpla äventyr. På klassiskt rollspelsmanér är den motiverande faktorn ömsom någon som säger exakt vad som måste göras – men såklart inte kan tänka sig att göra det själv – ömsom 10000 soldater och monster och onda gudar som trycker dig framför sig i rätt riktning. Tur! Mellan äventyren finns små insprängda soloäventyreliknande episoder av stilen “rollpersonerna kan nu göra en av tre saker. Om tio stridsrundor kommer [en dålig sak] att hända, så det är bäst för rollpersonerna att de skyndar sig!”

Det är lätt att svära över upplägget. Men trots att äventyret nästan verkar motarbeta förståelse, gör den as-linjära konstruktionen att det går ganska lätt att skapa sig en bild av hur äventyret kan komma att se ut. Och som alltid är det just det som är Trudvangs styrka: det gör sig bra i fantasin. Några snygga scener, några bittra själar, hat och tvedräkt. Nån blomma som ska plockas, nån sekt i ett hål, whatever. Mest är det fina kulisser som rollpersonerna kan stå i profil framför med vinden fladdrande i sitt glesa hår. Att inte göra något i Trudvang är liksom bättre än att göra en massa saker i väldigt många andra spel. När spelarna tröttnat på det, ja då är det bara att slå upp valfri sida i äventyret, kicka igång ett quick time-event och låta en oförklarlig deus ex machina knuffa dem vidare till nästa episod.

Magnifikt!