ATK/AC

Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:

– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)

However, the above things only apply to the warrior and dwarf.

So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.

Re-schooling it

Yesterday’s DCC session left me thinking. I like the game a lot, but as I’ve said before I also find it full of flaws. Now, these flaws might be the exact reason someone else digs it, but for me some of the design gets in the way of enjoyment.

First, there’s the skill inflation that i’ve grown to hate during long d20 campaigns. To me, any bonus that’s larger than say +5 or -5 bereaves the game of its random-induced fun. Also, large bonuses also pave the road to increasing DCs i.e. that the DC/AC/target number is set so high, in order to provide a challenge for the fighter/specialist, that none of the other characters stand a chance.

Second, there’s the charts. Now I love charts as much as the next guy, but to me some of them are just downright dumb whereas others aren’t fully thought through. Like the mercurial magic: you roll a d% and add Luck modifier times 10 (so, if you have a luck modifier of +1 you’d roll d%+10). This, you do for all your spells. Now the problem is that at first level you get like four spells, so you roll the chart four times, but the chart has “only” a hundred entries. Meaning, of course, that a wizard with a modifier of two or more will be very likely to roll 100 producing the bland outcome “roll again twice, but with 4d20+(luck*10)”. Which, just as much of course, will trend heavily around 40 – 60 producing the thought provocing “nothing special happens” in doubles.

I am also not a big fan of the disapproval chart. Don’t get me twisted, i love the idea of disapproval just as i love the idea of mercurial magic. But once again, there’re problems with the variation that makes the chart significantly less fun to use the third time on.

So, yea. Yesterday. What was I thinking?

Well, let me first say that I’m not in anyway from an OS-environment. Most swedes aren’t. So the ideas that seem neat to me, might be absurd to you. It’s the circle of life kind of stuff.

But what i really was thinking of was this: crits and magics.

As for crits, it occurred to me that the idea of the crit-chart is to provide graphic detail, damage and make the scene change. You knock someone prone, they get dizzy and ATK is halved. Stuff like that. Problem is, many of these results feel underwhelming or irrelevant. Your dolm pudding is beyond the concept of “prone”, the skeleton wouldn’t get dizzy. So you roll, get a result that’s no good, and have to wing it anyway.

Idea:

– The crit die is not a die you roll on a chart, it’s a die for extra damage. Adjust appropriately.
– Special effects (such as prone, blinded, whatever) are properties of the monster. Like a quick time-event in a videogame. This way, your monster could read something like this “Ratkan the Giantess. Atk +2 (1d8) AC 13/7 HP 43, Fort +2. crit: Tendon! Falls over, dealing d4 damage (ref saves).”
– So the logic would be this: the creature loses one of it’s advantages, temporarily or permanently, but something potentially bad happens. For the dolm pudding, it could become visible (a bonus) but it’s terrible appearance could force everyone to check for paralysis.
– OR, if the special effects-concept seem dumb, just let the player describe a deed of arms.

As for magic, I’m very much in favor of the whole “the effects may vary”-business. But, if you’re a magician, it’s also a bit absurd when you have no idea what your spell is gonna do.

Idea:

-Each spell has five degrees of success.
– For a normal spell, they would be like this.

21+ You fucking nailed it. You do it, and THEN SOME. Apart from the effect, you may narrate some other boon thats related to the spell, e.g. your fireball becomes a wall of fire.

16+ Good job. Your spell does what it as suppsed to do, no more, no less. Eg. your fireball does 1d6 damage.

11+ Ok, but wait a minute. You do it, but your spell has some unforseen adverse effect. The GM gets to narrate some ill or bizarre side effect. E.g. your fireball does 1d6 damage, but now your robe’s on fire.

10- Failure, lost. Some quirk may appear e.g. a fire bug instead of a fireball.

So that’s four. The fifth is the disaster, misfire & corruption. But it has to do with the raise.
– The raise is how much your wizard is willing to risk. You must always raise at least one to cast a spell. You add your raise to the die roll, so if you’d raise 1 you’d roll a d20+1. If you raise 15, you’d roll a d20+15.
– The disaster happens if your unmodified die roll is less than, or equal to, your raise. So if your raise is 1, disaster strikes on a natural 1. If you raise 15, you suffer disasterous side effects on a natural 1 through 15.

Now, remember i wrote that for a normal spell the thresholds would be 11/16/21. You may subtract your personality mod from those target numbers. So with a personality of +2, your thresholds would instead be 9/14/19. Calculate the numbers and write them down on your sheet for further reference.

Fuck you! Hill Giant Chief

Vi spelade det klassiska äventyret Steading of the Hill Giant Chief. Turmus dog på vägen dit, förrådd av en svekfull präst, förgiftad av gröt och ihjältrampad av en vredgad jätte. Hans gås och högrep fortsatte däremot att följa med. Waxenecy, vävaren, gjorde någon sorts banér av jättens skalp och bar det framför sig.

Väl hos jättarna var det uppenbart att det hölls något gästabud, så gruppen bestämde sig för att gömma sig till dess alla sov eller var stupfulla. Alla gömde sig i en höskulle, utom Waxenecy som började montera upp sitt morbida banér utanför jättarnas dörr för att “om någon kommer ut och ser det kommer de bli rädda och bestörta.” Sanningen var dock snarast det omvända, för bäst som han står där och trixar rullas en etta för vandrande monster och dörren öppnas varpå Waxenecy blir både rädd och bestört. En kort stund senare är han omringad, förnedrad och nedstoppad i en ränsel. Under tiden ser de andra sin chans och smiter in. Första stoppet, uppför trappan i tornet. Där uppe är en yrvaken vakt i färd med att ge larm genom att slå i en stor gong-gong. Sex veka utfall hindrar honom inte det minsta i sitt värv, utan hela byggnaden kommer på fötter. Genom sin fantastiska charm och den vida berömda list som bland annat fick krigarmöerna i The Lost City att rucka på sina principer och erkänna honom som medlem, lyckas Jedak övertyga torn-vakten om att det finns hundratals riddare i skogarna. Gruppen är bara en förtrupp som ska speja och rapportera tillbaka, men i utbyte mot tre manslaster guld skulle han gladeligen ljuga för riddarna och leda dem på villospår. Jättedrottningen, som vid det här laget anlänt både full och trött, tycker att det låter som en rimligt förslag för att få det hela överstökat. Som alla väsen är hon dock listig när det kommer till guld: Waxenecy, den tillfångatagne vävaren, måste räknas som en manslast, så om de vill återse honom får de bara två säckar med guld. Gruppen diskuterar och finner det rätt, men då vill de vara med och mäta upp guldet. Rimligt, säger jättedrottningen, men då vill hon välja mått.

“Jag väljer: dig”, säger hon och pekar på Liennray, halvlängdsmannen. Stor förtret utbryter inom gruppen, och en vild diskussion följer om “manslast” ska tolkas som något som bärs av en man eller av en människa. Gruppen hävdar bestämt det sista, men jättedrottningen vet att man och kvinna är två olika saker. Liennray har dock en massa tyger och en spegel i sin packning och lyckas med hjälp av dessa saker och sin pipiga röst framgångsrikt hävda att hon är en kvinna. Avtalet är därför ogiltigt och jättedrottningen måste välja någon annan. Lotten faller därför på den slanigaste av de församlade: Anektor. Anektor får välja en ryggsäck, varpå jättarna sadistiskt vräker i guld tills han skriker sluta. Anektor är dock lika delar svag och girig och det är bara hans tur som hindrar honom från att krossas under tyngden av rikedomarna.

Sen flydde de därifrån, upptäckte att det mesta var kattguld och drog till ett dvärgfäste istället. Det är säkrare att slåss med dem som är mindre.

Eftersom min sida 6 är nästan oläslig och delar av rumsbeskrivningar 17-25 saknas, var jag lite orolig innan vi satte igång. Hur skulle det gå? Inget kunde visa sig vara mindre problematiskt: utav äventyrets kanske 50 rum besökte vi bara tamburen. Så kan det gå när man pluggat äventyr hela veckan.

Längre ned i grottan

Våra äventyr i DCC RPG fortsätter och våra hjältar dingade precis level 2. Kerkadrel dingade till och med två gånger, eftersom en gast sög ur en level ur honom. Äventyret – B4 The Lost City – rekommederas varmt.

Men så är det det där med levels. De är liksom som den fundamentala byggstenen som alltid sitter lite snett. Och det är egentligen inte deras fel, utan har mer att göra med den inkrementella ökningens gissel. Naivt trodde jag att sådant var bortjobbat till DCC, men ICKE. För såhär:

Redan vid level två börjar systemet gå sönder. Om man kör enligt reglerna får tjuven sina första +5-skills. Som den händige snabbt kan räkna ut finns det INGEN annan bonus som matchar det här; för jämförelse ger 18 i Agility +3. Denna värdelöst branta stegring påverkar inte bara din chans att lyckas, den påverkar också hela gruppen och hela spelet. Hela gruppen påverkas genom att varje roll blir mer avgränsad. När skills rör sig över +5 måste svårighetsgraden justeras för att terrorbalansen ska finnas kvar, vilket i sin tur gör att “normalt” stegvis placerar sig närmare den bättre rollpersonens värde. Den tungt rustade krigaren gör klokt i att inte ens försöka sig på att hoppa. Samtidigt påverkas hela spelet till att bli mer och mer vanilj. Ju mer plus din rollperson får från systemet, desto mindre anledning för dig att komma med en kreativ lösning. Vid +0 är “kan vi bygga en bro av den förstörda statyn” den mest optade lösningen, vid +6 är “jag hoppar över” den optimala.

Missförstå mig inte. DCC är fortfarande roligt. Jag är bara orolig för utvecklingen: för varje level känns det som att det blir mindre och mindre unikt och mer och mer som ett lättvikts-d&d 3. Och allt det som störde mig där, hotar vid horisonten.

Det är när man inser sånt som man förstår varför husreglande är en folkrörelse: fortfarande efter 35 år verkar det vara nästan omöjligt att sätta grundstenarna rätt.

Dungeon Crawl Modern

Några tankar om DCC RPG:

– De konstiga tärningarna är värdelösa, dels för att vem har såna och dels för att avståndet ökar (först en sida till, sen två sidor till, sen fyra, sen sex, sen 64). Tanken om en tärningskedja är alltså lika dum som den är smart. Avrunda till närmaste poly-tärning istället.

– Vi slår otränade färdigheter med en t12 istället för en t10. Dessutom exploderar tärningen på en tolva. För att 1) det är fortfarande stor skillnad men du har en rimlig möjlighet att lyckas och 2) du har fortfarande en möjlighet att lyckas om du har minus i grundegenskapen.

– Perfekt är 20+ med en eller flera tärningar. Så om du får göra en attack med en t20 + 1t4, eller slår en exploderande tolva så du får slå en tärning till, så blir slaget perfekt om tärningarna tillsammans kommer upp i 20 eller mer.

– DCC kanske kom på systemet med deed-die, men eftersom D&D Next gör det bättre så funkar tärningen så istället. För att göra ett hjältedåd, typ slita bort statyns eldsprutande arm och använda den som eldkastare, gäller regeln att om du slår perfekt så går det vägen, annars skiter det sig. Alla kan försöka sig på hjältedåd, men med ökad crit-range och möjligheten att använda en deed-die har krigaren större chans.

– Nästa gång ska jag bara använda lucky rolls för rollpersoner som faktiskt har bonus i tur. För att annars tar det lång tid i onödan och dessutom rymmer tabellen bara trettio rader, så med en grupp på 10-20 rollpersoner blir det jävligt mycket dubletter vilket är tråkigt i sig men dubbelt så tråkigt om det ändå bara innebär +0 på reflex save.

– Det är för mycket tabeller. Inte för att man inte vill ha tabellerna, utan för att det är skitjobbigt att hitta dem. Spelet går från en högoktanig fest till stillastående frustration på ett ögonblick. Använd färggranna klisterlappar för att snabbare hitta tabellerna. Dessutom är jag en hårsmån från att skita i crit-tabellerna. Visst, du slår någon i huvudet så de får en skallfraktur men det är en jävla kristallvarelse så jag måste ändå tolka om resultatet till något mer passande så varför ska jag ödsla tid på att hitta rätt tabell?

– Man får för mycket feats på level ett. Jag skippade alla +1 för tjuven och tonade ned antalet trollformler och variationen på dem för trollgubbarna. Dessutom: såklart att man får kasta trollformler som är på högre level om man vill det – det är ju farligare om man misslyckas. Reglerna behöver inte göra det beslutet åt spelaren.

– Jag använde advantages/disadvantages från D&D next för att jag tycker det är en rolig regel som dessutom är lätt att komma ihåg och skalar med tärningen. Skjuter du pil på långt avstånd utan att kunna hantera båge får du slå 2 t12or och välja den sämsta. Alla verkade nöjda. Kastar du en spell som är högre level än du – slå två, välj den sämsta.

– Många döda kom tillbaka, tack vare tur-slaget. Ett tag kändes det som ett jävla MMO där ingen någonsin skulle dö. Sen dog de i varje fall. Av 12 som gick in kom fem ut. Rimligt.

Vilka husregler kör du?