Dungeon Crawl Modern

Några tankar om DCC RPG:

– De konstiga tärningarna är värdelösa, dels för att vem har såna och dels för att avståndet ökar (först en sida till, sen två sidor till, sen fyra, sen sex, sen 64). Tanken om en tärningskedja är alltså lika dum som den är smart. Avrunda till närmaste poly-tärning istället.

– Vi slår otränade färdigheter med en t12 istället för en t10. Dessutom exploderar tärningen på en tolva. För att 1) det är fortfarande stor skillnad men du har en rimlig möjlighet att lyckas och 2) du har fortfarande en möjlighet att lyckas om du har minus i grundegenskapen.

– Perfekt är 20+ med en eller flera tärningar. Så om du får göra en attack med en t20 + 1t4, eller slår en exploderande tolva så du får slå en tärning till, så blir slaget perfekt om tärningarna tillsammans kommer upp i 20 eller mer.

– DCC kanske kom på systemet med deed-die, men eftersom D&D Next gör det bättre så funkar tärningen så istället. För att göra ett hjältedåd, typ slita bort statyns eldsprutande arm och använda den som eldkastare, gäller regeln att om du slår perfekt så går det vägen, annars skiter det sig. Alla kan försöka sig på hjältedåd, men med ökad crit-range och möjligheten att använda en deed-die har krigaren större chans.

– Nästa gång ska jag bara använda lucky rolls för rollpersoner som faktiskt har bonus i tur. För att annars tar det lång tid i onödan och dessutom rymmer tabellen bara trettio rader, så med en grupp på 10-20 rollpersoner blir det jävligt mycket dubletter vilket är tråkigt i sig men dubbelt så tråkigt om det ändå bara innebär +0 på reflex save.

– Det är för mycket tabeller. Inte för att man inte vill ha tabellerna, utan för att det är skitjobbigt att hitta dem. Spelet går från en högoktanig fest till stillastående frustration på ett ögonblick. Använd färggranna klisterlappar för att snabbare hitta tabellerna. Dessutom är jag en hårsmån från att skita i crit-tabellerna. Visst, du slår någon i huvudet så de får en skallfraktur men det är en jävla kristallvarelse så jag måste ändå tolka om resultatet till något mer passande så varför ska jag ödsla tid på att hitta rätt tabell?

– Man får för mycket feats på level ett. Jag skippade alla +1 för tjuven och tonade ned antalet trollformler och variationen på dem för trollgubbarna. Dessutom: såklart att man får kasta trollformler som är på högre level om man vill det – det är ju farligare om man misslyckas. Reglerna behöver inte göra det beslutet åt spelaren.

– Jag använde advantages/disadvantages från D&D next för att jag tycker det är en rolig regel som dessutom är lätt att komma ihåg och skalar med tärningen. Skjuter du pil på långt avstånd utan att kunna hantera båge får du slå 2 t12or och välja den sämsta. Alla verkade nöjda. Kastar du en spell som är högre level än du – slå två, välj den sämsta.

– Många döda kom tillbaka, tack vare tur-slaget. Ett tag kändes det som ett jävla MMO där ingen någonsin skulle dö. Sen dog de i varje fall. Av 12 som gick in kom fem ut. Rimligt.

Vilka husregler kör du?

2 thoughts on “Dungeon Crawl Modern”

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.