Trolldom!

All känd trolldom är underkastad fem regler.

Den första regeln är att magi är en uppoffring. Något värdefullt måste förstöras, för att något annat skall komma till.

Det andra regeln är kravet om likhet. Världen är genomkorsad av hemliga samband, baserade på likhet. För att kunna flyga, behöver du offra något som kan flyga – en fågel, till exempel.

Av regeln om likhet följer det tredje kravet: för att göra något magiskt krävs något magiskt. Häxblod, till exempel. Om du är häxa kan du offra ditt eget blod, annars måste du offra någon annans. Vanliga människors blod är inte tillräckligt magiskt.

Den fjärde regeln gäller storlek: ditt offers storlek står i proportion till din trollformels kraft. Gör du en eldboll med hjälp av en brasa ger din eldboll skada som din brasa.

Sist men inte minst: eftersom trollkonst är en uppoffring, gör varje gång en besvärjelse sjungs och häxblod spills att magi försvinner ur världen. Det går inte att göra två likadana besvärjelser. Om du offrat en duva för att kunna flyga, kan du aldrig göra om det. Du måste offra en mås, en hök, en örn… men aldrig en duva.

-Beskriv din trollformel för spelledaren.

-Förklara associationsbanorna – hur dina offer hänger samman med effekten du vill uppnå.

-SL avgör om associationen är överväldigande (till exempel: du offrar en förslavad jätte för att förslava en människa), stark (du släcker en eld för att få det att börja brinna någon annan stans) eller vek (du offrar en småfågel för att själv kunna flyga).

-Offra ett eller flera HP. För varje HP får du +1 på slaget. Å andra sidan, slår du lägre än antalet offrade HP förlorar du dem permanent om de var dina, om du offrar en annan häxas blod händer något oförutsett och negativt. Observera att du fortfarande kan lyckas med din trollformel.

-Om associationen är överväldigande får du slå två tärningar och välja den bästa. Är den vek väljer du den sämsta.

– 11+ händer det du vill, men trollformeln har en oväntad och bildlig bieffekt (till exempel att du också får en duvnäbb)
16+ det händer, inget snack.
20+ det går bättre än väntat. Du får en bildlig men positiv bieffekt, eller slipper offra (välj själv).

– om du gör en trollformel som du (eller någon annan) redan har gjort händer inget, utom att du förlorar HP. Slå en tärning, slår du under det antal HP du spenderade förlorar du dem permanent.

Bonusregel: du kan välja en magiskola, bestående av ett magiskt element. du får +1t6 (t8,t10,t12 vid level 8-10-12) på ditt slag OM din trollformel innehåller ditt element. Men kom ihåg att ju oftare du använder ditt element, desto större är risken att du urlakar dess kraft.

Svart Sol

Apropå det här.

Det finns sex färdigheter som omfattar saker som Styrka (bära, bända och slita), Fokus (skjuta, undersöka, reflexer), Händighet (bygga fällor, laga mat, vård) Interaktion (charm, ledarskap, språk), Kunskap (religion, vetenskap, teknik) och Fordon (flyga, lägga kurser, stridsrustningar). Det är mest män som bor i rymden.

För att göra något som SL eller någon annan uppfattar som svårt, slår du en eller flera sex-sidiga tärningar. 5-6 är en framgång.

En framgång innebär att du lyckas. Flera framgångar att du lyckas bättre.

SL kan sätta en svårighetsgrad om hon vill, till exempel tre framgångar. Om du inte når upp till svårighetsgraden lyckas du bara delvis. Varje framgång motsvarar då en framgångsfaktor till exempel: snabbt, diskret eller ovanligt god effekt. Om du ska charma en munk sg 2 och bara slår en framgång kommer han släppa in dig till kardinalen men det kommer ta skitlång tid, eller så är han medveten om att du manipulerar honom och kommer drabbas av skuldkänslor eller så slår någon annan larm.

För att göra en gubbe eller en gubba slår du sex tärningar, antingen en efter en eller alla på samma gång. Du har ett i alla färdighet från början. Varje etta innebär att du ökar den första färdigheten (till exempel Styrka) med ett, tvåor ökar den andra färdigheten (Fokus) osv.

Om alla sex tärningar visar samma siffra är blir du arbetslös och smittad (se nedan). Slå om tärningarna. Annars får du välja en karriär, till exempel soldat, media, detektiv eller något annat yrke som man kan ha på en plats där det mest finns män.

I spel använder du ditt yrke för att sänka svårighetsgraden. Motivera varför. I exemplet ovan skulle du kanske säga “eftersom jag har jobbat som munk kan jag dra några anekdoter från merkurius-konciliet i fjol. Det borde få den andra munken att släppa på garden”. Svårighetsgraden sänks från två till ett. Du kan vanligtvis inte sänka sg under 1. Om du vill sänka en svårighetsgrad till noll (och alltså lyckas automatiskt), måste det råda konsensus runt bordet om att det var en jävligt trolig motivering som du kom med.

Att vara smittad innebär att den stora ondskan har slagit sina klor i en. Du kan antingen bli smittad från början genom en oturlig lott i livets lotteri, eller genom sånt som händer dig.

När din kp når noll är det ute med dig. Eller? Har du kanske något mer att uträtta? Var en livstid inte nog för dig? Well, det finns ett sätt. Lyssna till rösterna som väser i ditt huvud. De vet att du är värd något mer. De kan hjälpa dig. Slå en tärning. Om du slår 6 eller mer vaknar du upp direkt med 1 kp. Annars sänks dina färdigheter eller din max-KP med lika mycket som du slog (välj själv) om du inte genast ökar din smitta med två. Om du ökar din smitta får du genast full kp.

Din gubbe blir bättre genom att du köper saker åt den. Vapen. Utrustning. Träning. Men det finns en gräns för hur långt sådant kan ta dig och hur ska du då kunna stå emot ondskans förkrossande makt? Med hjälp av implantat. Dyra och högteknologiska, eller billiga och osäkra. När du installerar ett implantat, välj först hur många tusen rymd-dollars som du betalar. Slå sedan en tärning. Om resultatet är lägre än, eller lika med, antalet tusingar du betalade så funkar det utmärkt. Annars ökar din smitta med ett.

När din smitta ökar händer det oroväckande grejjer: typ att din läkning inte fungerar normalt, och du kan inte återfå kp till dess du mördat en försvarslös människa och dricker dess blod.

Någon dag kanske jag gör en tabell för det, men nu tog orken slut.

 

ATK/AC

Another problem with the d20 system is the attack-bonus vs AC spiralling out of control. DCC does this as well, but also points to other solutions:

– using a die rather than a fixed bonus, meaning there’s still a chance of failure
– larger crit range (i.e. you crit on a 19+, then on a 18+)

However, the above things only apply to the warrior and dwarf.

So here’s the idea: Every other level, you get no attack bonus. Instead, you get a damage bonus. This way rolling to hit will still be thrilling, ACs easier to balance and you can maintain the low-level grit feel for a longer time. Every third or fourth level instead of attack bonus or damage bonus your crit die increases, meaning you will deal more damage when scoring a crit.

Om slumptabeller

Det är lätt att tänka att slumptabeller är någon sorts tragikomisk rest från förr. I verkligheten är det tvärt om: slumptabeller är fantastiska, ett redskap för framtiden. Så vad är det som gör det så fantastiskt med slumptabeller? Jo, det ska jag berätta.

Slumptabellen…

…ger dig omedelbar kreativ input. Om du använder någon annans slumptabell sparar den tid åt dig, eftersom du inte måste läsa in en massa saker i förväg.

…sätter fokus på att inget måste vara på ett visst sätt fram till dess ni – i spelet – etablerar att det är så. En encyklopedia-beskrivning slår fast att i Garnafs skog bor det köttätade troll. I slumptabellen är det kanske 1 på 6. Världen blir plötsligt mindre monolitisk. (I och för sig kan man hävda att trollen alltid bor där och att slumptabellen bara visar om man stöter på dem eller inte, men det visar bara ännu en styrka: den som är lagd åt kalenderfakta kan läsa tabellen som en faktisk förteckning över vad som finns – en röd riddare med kaos-svärd håller alltid på och binder sju halvlängdsmän vid ett träd, FAKTUM! – medan det går precis lika bra att inte tolka det så).

…visar upp det mest intressanta och skiter i resten. Om “skomakare: gör skor” finns med på din slumptabell är det inte primärt för att det finns väldigt många skomakare och det är viktigt att simulera det, utan för att Kurragömma-Johan har briljanta idéer om skomakar-pysslingar som tillverkar förbannade sovskor. Det är alltså något jag VILL ska hända, för att det erbjuder stoff till en massa intressanta scener.

…kan du göra tillsammans med dina vänner samtidigt som ni fikar, och därigenom snabbt skapa en gemensam idé om vad som finns och inte finns i världen.

Men om nu allt är så bra med slumptabeller, varför är det så lätt att tro att de är värdelösa? Jo, för att slumptabellen är ett kraftfullt verktyg. Och med styrka kommer ansvar. Den som gör en slumptabell utan att förstå logiken bakom skapar 20 varianter på tråkigt. Hemligheten är att det finns flera olika typer av slumptabeller, och man måste veta vilken som är vilken.

Till exempel: vädertabellen. Slå en gång varje dag.

1-2: Regn
3: Regnblandad snö
4: Snöblandat regn
5: Hagel
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där realistiska detaljer är viktiga, hjälpa dig som SL att simulera dåligt väder.
Konsekvens: om du inte gillar när spelet simulerar saker åt dig, är tabellen värdelös.

Exempel 2: Monstertabellen. Slå en gång per dag.
1-2: Orch
3: Halvtroll
4: Orch-troll
5: Halvorch
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Funktion: att, i ett spel där monsterdödande är viktigt, hjälpa dig som SL att variera monstren för att ge dina spelare variation och nya utmaningar
Konsekvens: om ditt spel inte främst handlar om att döda olika monster ELLER om alla monster har så minimalistiska stats-block att det inte finns någon spelmekanisk skillnad mellan en halvorch och en hel-orch, är tabellen värdelös.

exempel 3: relationstabellen. Slå en gång per dag

1-2: Din far klandrar dig för saker du gjort
3: Din far klandrar dig för saker du inte gjort
4: Din far klandrar dig för att du stillatigande tar all kritik
5: Din far klandrar sig för saker han gjort eller inte gjort mot dig
6: Slå två gånger, en gång för förmiddagen och en gång för eftermiddagen.

Tabellerna är inte dåliga, de har bara väldigt snäva målgrupper. Och olika. Själv tycker jag bäst om helt andra tabeller: 1-2 I skydd från ösregnet under ett träd hukar två orcher, en krum gamling och en yngre med håglös hållning. Den äldre hostar ömsom slem och blod, ömsom skäller han på den yngre på svartiska.

Teknochock i bitar: Ammo

Olika vapen håller olika mycket ammunition. Men de vapen som har stora magasin har också kapacitet att avfyra flera skott. I Teknochock är rollpersonerna inga tränade soldater utan rännstenspunkare: de kramar avtryckaren för att maximera mängden förödelse. Därför använder Teknochock ett abstrakt mått på ammunition: ammo. Ett ammo motsvarar tillräckligt många skott för att kunna fylla luften med bly under en runda. Exakt hur många skott som avfyras beror naturligtvis på vapnets funktion, men spelar ingen roll för reglerna. En rundas eldstrid motsvarar en ammo.

Varje gång en rollperson avfyrar sitt vapen går det åt ammunition. Stryk ett ammo från ditt rollformulär. Ett fulladdat vapen kan avfyras tre gånger innan det är tomt. Ett tomt vapen måste laddas om innan det kan användas igen.

Redan första gången vi speltestade Teknochock sa Jocke “varför skulle någon, någonsin vilja skjuta mer än tre rundor i sträck?” Jag gillade instinktivt idén. Mitt favvo-vapen i Neotech var Hiroki Panther, en skruttig maskinpistol som ofta gick sönder men som sköt 20 skott/runda – tillräckligt mycket för att skjuta full automatik i tre rundor och sen sticka fram huvudet och hoppas på att inget överlevt.

Det finns två anledningar till att regeln är bra: för det första behövs ingen bokföring. Alla kan komma ihåg ett-två-tre. För det andra är det aldrig roligt med utdragna strider. Om de inte tar slut på mindre än tre rundor behövs en förändring. Som till exempel att man måste slåss med händerna, eller brottas, eller jaga. Sluta använda sina pistoler, helt enkelt.

Teknochock i bitar: Kontakter

För ungefär två år sedan släppte jag första utkastet till det som skulle bli Teknochock. Sedan dess har jag hunnit fundera ganska mycket. Mycket skulle jag gjort annorlunda, om jag hade gjort det idag. Kanske till och med det mesta. Men det finns ett par guldkorn, som jag tänkte lyfta fram så att den som vill kan stjäla dem och lägga dem i sitt eget spel utan att behöva bemöda sig med att tröska igenom resten av reglerna.

Så, varsågoda: Kontakter.

Kontakter är en förbrukningsvara, mer värd än pengar. En kontakt kan hjälpa rollpersonen ur vilken knipa som helst, men bara en gång. Därefter är kontakten förbrukad. Observera att kontakter inte är ett mått på hur många vänner rollpersonen har utan hur många tjänster hon har att inkassera. Rollpersonen kan fortsätta vara vän med en förbrukad kontakt och kan välja att söka upp henne för att få information eller fråga om hjälp. Däremot är rollpersonens hållhake borta – kontakten kommer inte längre att släppa allt för att komma till rollpersonens undsättning.

För att använda en kontakt talar du om för dina kamrater att du vill använda din kontakt, och vilken effekt du vill uppnå. Om du har ett bra förslag på hur din kontakt kommer lösa problemet, kan du säga det också. Därefter stryker du den kontakten från ditt formulär.

Enkelt va? Som ett ödespoäng – du får bestämma vad som helst en liten stund. Det trodde jag också, tills jag försökte överföra dem till en fantasy-setting som guda-poäng och ingenting funkade.

Det visar sig nämligen att en kontakt är något mer än en ödespoäng, eftersom den kommer med ett villkor: du måste introducera en ny figur som har en relation till din rollperson. Det sägs ofta att ödes- eller berättarpoäng bara blir “rädda livet på min gubbe”-poäng om det går att dö i spelet. Men kontakten fungerar ändå, eftersom en ny person introduceras och en aspekt av din rollpersons förflutna kommer till ytan. Vänta! Hur kommer det sig att du känner en hallick i omloppsbana? Aaaa… det är en lång historia. Vi har fyra monorail-stationer på oss, så sätt igång du. Detta enda villkor skapar också en begränsning som gynnar kreativiteten, eftersom den figur som du drömt ihop också måste kunna göra det du vill. Rädda ditt liv till exempel. Hur gör en rymdhallick det? Kanske genom att i sin tur inkassera en tjänst, föra över ditt medvetande till en av sina sex-robotar till dess du kan bekosta riktig vård. Ingen press, men det vore jävligt fint om sex-roboten kunde vara tillbaka i tjänst senast måndag för då börjar industrisemestern. Och just det, den ska in på service snart, så vissa rörelser är lite ryckiga.

Sånt händer inte med övernaturliga ingripanden. Så ta kontakterna, använd dem, ha roligt med dem men kom ihåg att för att de ska funka måste det finnas någon form av villkor. Och det enklaste (och därför kanske bästa) villkoret är: introducera en ny person, och beskriv vad denna gör för att uppnå det önskade slutresultatet utan att göra våld på spelets stämning och inre logik.

Uppgång och fall

Så du har en karta med ett antal städer eller stadsstater. Några är rika och mäktiga, andra har missväxt, några handlar och några krigar och vad ska hända sen?

Gör såhär.
Förberedelse
Ge varje stad/Statsstat en siffra mellan 1 och 6, där 1 är liten+fattig+obetydlig och 6 är en stor världsstad med livlig kommers och kultur och stora arméer. Vi kallar det stadens storlek.

Steg 1: välgång
I början av varje säsong slår du en tärning för varje stad på kartan. Resultatet visar hur bra skördarna har slagit ut, om jaktlyckan varit god och om fisket varit rikligt.

– Om tärningen visar mer än stadens storlek har staden överflöd.
– Om tärningen visar lika med stadens storlek är det ransonering.
– Om tärningen visar mindre än stadens storlek är staden i nöd.

Steg 2: plunding och beskattning
Börja med den största staden. Om staden har överflöd låter du den vara. Om staden inte har överflöd kommer staden plundra och/eller ta upp skatt från omgivande städer för att försörja sin befolkning. Det funkar såhär:

a) kolla på stadens storlek. Stadens storlek visar hur långt dess makt sträcker sig. Har staden en storlek på 3 sträcker sig dess makt tre dagsresor bort (eller vad skala du nu kör med – trettio miles, trettio mil, tre hexagoner, du fattar).
b) finns det någon mindre stad inom detta område? OK. -> Är staden inte i nöd? Perfekt. -> Då får du omfördela en nivå välstånd från den mindre staden till den större staden (nivåerna är alltså nöd – ransonering – överflöd).
c) Gör om punkt b om den större staden fortfarande inte har överflöd.
d) När antingen den största staden har överflöd eller det inte finns någon stad inom dess maktsfär som kan förse den med mer välstånd (antingen för att alla städer har givit en nivå av sitt välstånd eller för att alla omgivande städer har nöd) fortsätter du med den näst största, sen den näst-näst största osv tills alla städer är avklarade.

Steg 3: uppgång och fall
När alla städer har betalat sin tribut är det dags att justera städernas storlek. Börja med den största.
– Om en stad slutar på överflöd, öka dess storlek med ett.
– Om en stad slutar i nöd, minskar du dess storlek med ett.

När en stad når 0 i storlek försvinner den – de invånare som överlever börjar föra en nomadiserande tillvaro, dör i svält eller blir tagna som slavar till en närbelägen växande stad. För storlek 0-städer gäller en särskild regel: i början på nästa säsong slår du en tärning för 0-staden. Blir resultatet en etta kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som en 1-stad. Blir resultatet en sexa kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som två 1-städer med en rutas mellanrum. På 2-5 fortsätter staden vara en 0-stad.

Krydda:
Har rollpersonerna rockat ihjäl en massa monster i en ruta? Har de mördat drottningen i en annan? Ge +/- 1 på slaget så kommer deras handlingar forma kungadömenas framtid.

Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.