Uppgång och fall

Så du har en karta med ett antal städer eller stadsstater. Några är rika och mäktiga, andra har missväxt, några handlar och några krigar och vad ska hända sen?

Gör såhär.
Förberedelse
Ge varje stad/Statsstat en siffra mellan 1 och 6, där 1 är liten+fattig+obetydlig och 6 är en stor världsstad med livlig kommers och kultur och stora arméer. Vi kallar det stadens storlek.

Steg 1: välgång
I början av varje säsong slår du en tärning för varje stad på kartan. Resultatet visar hur bra skördarna har slagit ut, om jaktlyckan varit god och om fisket varit rikligt.

– Om tärningen visar mer än stadens storlek har staden överflöd.
– Om tärningen visar lika med stadens storlek är det ransonering.
– Om tärningen visar mindre än stadens storlek är staden i nöd.

Steg 2: plunding och beskattning
Börja med den största staden. Om staden har överflöd låter du den vara. Om staden inte har överflöd kommer staden plundra och/eller ta upp skatt från omgivande städer för att försörja sin befolkning. Det funkar såhär:

a) kolla på stadens storlek. Stadens storlek visar hur långt dess makt sträcker sig. Har staden en storlek på 3 sträcker sig dess makt tre dagsresor bort (eller vad skala du nu kör med – trettio miles, trettio mil, tre hexagoner, du fattar).
b) finns det någon mindre stad inom detta område? OK. -> Är staden inte i nöd? Perfekt. -> Då får du omfördela en nivå välstånd från den mindre staden till den större staden (nivåerna är alltså nöd – ransonering – överflöd).
c) Gör om punkt b om den större staden fortfarande inte har överflöd.
d) När antingen den största staden har överflöd eller det inte finns någon stad inom dess maktsfär som kan förse den med mer välstånd (antingen för att alla städer har givit en nivå av sitt välstånd eller för att alla omgivande städer har nöd) fortsätter du med den näst största, sen den näst-näst största osv tills alla städer är avklarade.

Steg 3: uppgång och fall
När alla städer har betalat sin tribut är det dags att justera städernas storlek. Börja med den största.
– Om en stad slutar på överflöd, öka dess storlek med ett.
– Om en stad slutar i nöd, minskar du dess storlek med ett.

När en stad når 0 i storlek försvinner den – de invånare som överlever börjar föra en nomadiserande tillvaro, dör i svält eller blir tagna som slavar till en närbelägen växande stad. För storlek 0-städer gäller en särskild regel: i början på nästa säsong slår du en tärning för 0-staden. Blir resultatet en etta kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som en 1-stad. Blir resultatet en sexa kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som två 1-städer med en rutas mellanrum. På 2-5 fortsätter staden vara en 0-stad.

Krydda:
Har rollpersonerna rockat ihjäl en massa monster i en ruta? Har de mördat drottningen i en annan? Ge +/- 1 på slaget så kommer deras handlingar forma kungadömenas framtid.

5 thoughts on “Uppgång och fall”

  1. Mer relevant kommentar: Modellen du föreslår har sin användning men bara om städerna lever i någon slags fri konkurrens med egenstyre och likvärdiga förutsättningar i övrigt. Om de exempelvis ingår i samma rike så tillkommer rimligen andra, mer politiska faktorer. Även i fri konkurrens så kan för övrigt städerna tjäna på att de andra lever i välmåga för en god handel. Rent historiskt har jag fått intrycket att städers storlek mer beror på deras förmåga att försörja befolkningen genom handelsläge och lokala näringar än på krig mot grannstäder. Krigen är snarare tillfälliga avbräck, ungefär som pest.

    1. Du har rätt i att modellen kräver vissa förutsättningar – i en mer modern värld skulle den bli väldigt mycket mer komplex genom t.ex. nationalstater, fossil exergi och politiska allianser. Men jag tänkte att det var bättre med färre rörliga delar och mer “mekanisk” känsla.

  2. En rik och bra skriven mekanik. Det här är något jag lätt kommer att ta med mig till min grupps spelbord. Vi spelar mest S&S och fantasy tungt inspirerad av Nordisk järnålder så denna regel om uppgång och fall passar som handen i handsken. Hansa politiken lämnar jag till diplomacy partiet Det är inget för oss äventyrare.

  3. Jag gillar enkelheten i mekaniken. Men den är inte allmängiltig. Att de stora städerna suger näringen ur de mindre och att goda tillgångar leder till mycket snabb befolkningsökning ger en speciell stämning. Jag får lite vibbar av sönderfallande Rommarriket eller något – varje stad för sig själv och stora befolkningsförändringar, bl.a. från landsbyggd till stad. Mekaniken fungerar inte för mig för att simulera t.ex. europeisk medeltid med relativt stadig tillväxt (tills digerdöden) av såväl befolkning som antal städer där eventuell rovdrift mest gick ut över landsbygden.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.