Griftehjärta, eller konventsäventyret

Igår skrev jag att Griftehjärta inte klaffade för oss som grupp, eller i varje fall för mig. Så jag tänkte lyfta fram några aspekter som jag tror har bäring för slutupplevelsen, genom att förtydliga vad jag menade.

Varning för mycket text.

1

Svavelvinters regler är ganska speciella. I grunden finns en idé att gudarna är berättare och den manifesta världen är resultatet av långa viskleksliknande orderkedjor. I spel kan det se ut ungefär såhär: det finns ett äventyr, eller ramar för berättelsen, signerade en spelmakare. Spelmakaren beskriver sin vision för spelledaren som sen förmedlar den vidare till spelarna. Spelarna tar då rollen som skuggmakter, vilka konkretiserar äventyret i form av befallningar till sina underlydande. Slutligen kommer vi till det egentliga spelet, där spelarna gestaltar roller som ska utföra spelskaparens vilja, filtrerad genom äventyret, spelledaren och skuggmakten.

Till det här finns öden, profetior och diverse annat.

2

I det faktiska speltillfället så som det möter oss på Lincon, börjar vi på den lägsta nivån: rollpersoner som ska utföra någons vilja. Därigenom förlorar spelandet de lager av berättelser på berättelser som är Svavelvinters grundidé. Formatet “fyra timmars konventsäventyr med färdigskriven story-arc” passar alltså illa med spelets regler, eftersom så lite av dem används.

3

Äventyret hade två lager. Det första var en arvstvist, där våra rollpersoner försökte roffa åt sig rikedomar som annars skulle tillfalla mäktiga aktörer. Det andra var ett mordmysterium, där vi skulle undersöka gården för att få reda på vad som hade hänt med den framlidne. Dessa två lager passade ganska dåligt med varandra bland annat för att de har olika förutsättningar (vi vill få del i arvet, äventyret förutsätter att vi ska lösa ett mysterium), geografiskt utrymme (vi är på en gård på landet, de mäktiga aktörerna finns i staden).

4

Det viktigaste problemet är dock att mystieriespel är den mest spelledarfokuserade äventyrslayouten i trad-floran. Långt mer än i ett rälsat äventyr är spelarna beroende av att spelledaren ger sitt godkännande till allt som händer; och spelledaren är i sin tur beroende av att representera äventyret noggrant. Det ligger i mysteriets natur att det spelar roll att den lagkunnige heter Irmvod och inte Ivan, att kropparna är begravda inom ett dygn och inte inom tre eftersom sånt är ledtrådar som vi förväntas använda för att lösa problemet.

Intrigerande däremot, är i grunden den mest spelarfokuserade layouten i tradfamiljen. Stilen utgår från att spelarna tar initiativ och hindrar eller okejar varandras upptåg. Om du och jag står vid graven och ingen av oss har något att invända, då gräver vi upp den. Annars blir det konflikt, vi rullar tärningar mot varandra och fortsätter sen med ledning av resultatet.

Att gifta dessa två spelsätt funkar sälla bra, eftersom de utgår från att deltagarna har olika befogenheter.

5

Formatet passade inte äventyret eftersom det finns underförstått i konventsspelandet att vi ska spela tillsammans och se till att alla får lika mycket screen time. När upplägget kräver att man både “lämnar kartan” och spelar mot olika mål stjäl man tid från de andra, eftersom man inte  rör sig som en grupp utan som individer.

Äventyret passade inte vår spelstil eftersom vi var sugna på att hålla oss i huset och intrigera med varandra, men äventyret krävde att vi gav oss ut och intrigerade med andra.

6

Är Griftehjärta ett dåligt äventyr? Är Svavelvinter ett dåligt spel, eller var vi dåliga deltagare? Såklart inte. Men det var en dålig passning.

Hur kan man göra passningen bättre? Genom att tänka på avståndet mellan avsändare om mottagare.

Avsändaren vet en massa om spelet. Hon känner sig bekväm med reglerna och kanske börjat husregla själv. Ibland kanske hon till och med börjat tröttna på spelet. Det är inte ovanligt med konventsäventyr som förhåller sig mycket liberalt till grundprodukten: kult utan demoner, drakar och demoner med skavens, Call of Cthulhu i de svenska fjällen eller i sovjeter osv.

Mottagaren däremot kan vara vem som helst. Ibland vet hon inget, ibland vet hon mer än spelledaren. Det finns bara en sak vi kan vara hyfsat säkra på när det gäller mottagaren: hon anmälde sig till ett pass för att spela just det här spelet.

För att skapa maximal passning mellan konventsäventyret och dess spelare, bör äventyret fokusera på att visa upp just spelet.

  • Vad gör man ofta i det här spelet? – Låt oss göra det!
  • Vilka roliga regler finns? – Låt oss använda dem!
  • Vad är unikt och spännande i spelvärlden? – Visa upp det!
  • (och sen, som en bonus:) Var är vi någonstans? – Låt oss stanna där!

7

Jag antar att Griftehjärta kommer publiceras. När detta händer kommer äventyret plötsligt upplevas som mycket bättre. Mina invändningar är nämligen inte mot äventyret eller spelet, utan mot mötet mellan äventyr, spel och speltillfället på konvent.

Den publik som köper äventyret och spelar det hemma kommer troligtvis befinna sig närmare avsändaren: de har bättre kännedom om spelet och kommer därför ha “är det roligt” som främsta bedömningskriterium istället för “förstår jag spelet”: de kommer vara vana att spela med varandra vilket gör att det är ok om någon får sitta och titta på en stund; de har den tid som krävs för att lägga på de andra berättelselagren, eller känner att det är uppfriskande att för omväxlings skull spela utan dem, osv.

8

Nu har hela texten handlat om Griftehjärta. Men den kunde lika gärna handla om Western: du vill spela Clint Eastwood, men avsändaren har spelat så mycket så hon tröttnat på spaghettiwestern och ger dig istället ett boskapsfösardrama inspirerat av vredens druvor. Egentligen är det skitbra, men det passar illa i kontexten. Eller Kult: du vill ha krokar genom huden och se illusionen rämna, men avsändaren har redan passerat det och ger dig kalla-kriget spioner.

Ibland kanske man måste tänka “nu ska jag göra ett äventyr som jag skulle velat spela för två år sen när jag var precis ny till det här” istället för “nu ska använda min expertkunskap för att göra det fettigaste jag kan”.

Till konvent vill säga – annars är det bara att laxa på det grymmaste med extra allt.