Vetenskapens vidunder

Någon sorts forskning visar på banbrytande samband: barn som spelar tv-spel är inte våldsammare än andra. Kanske är det därför man så sällan blir rånad av ett nintendo-gäng?

Jag ställer mig förstås positiv till att folk tillbringar tid i fantasivärldar, men kanske inte nödvändigtvis i sin yrkesroll som forskare. Därför kanske vi bara kan enas om att det finns riktiga problem i världen – typ fattigdom och mentalsjukdom – och att det är sånt som gör barn mer våldsamma än andra.

Tack gode gud att de är ute i friska luften, istället för att sitta inne och spela GTA!

Vekcans Pepp: Dark souls 2 – Döden är fortfarande bara början

För ungefär tusen år sedan skrev Olav en liten post om att Dark Souls var på G, vilket han såg fram mot efter som ha har en ps3:a och därför hade spelat föregångaren Demons Souls. Här om veckan kom det en gameplayvideo från Dark Souls 2 och YouTubes mesta darksourlsspelare Epic Name, Bro var snabb med att analysera och kommentera det hela.
Det är ingen överdrift att säga att Dark Souls är ett av årens bästa spel 2011 och 2012 (2012 kom spelet till pc och folk började skriva mods till det. Fantastiska mods.).
Dark Souls ser från början ut som ett väldigt svårt spel, du dör och dör och dör igen, storyn är oklar och din plats i den högst otydlig. Men efter ett par bossar och en del grindande börjar spelts premisser bli aningen tydligare. Det här med döden som de skryter om är för det första en inlärningskurava, så snart du kan reglerna i Dark Souls ökar dina överlevnadschanser med säkert 50%, när du sedan tar kontrollen över spelets riktning, får ordning på vilka stats om är bra till och greppar grunderna i craftingsystemet så är döden degraderad till en hanterbar risk.
Låt mig vara tydlig: Jag dör fortfarande, regelbundet. I princip varje ny fiende och varje boss dödar mig, tills jag kommer på hur de skall besegras. Men uppgiften känns inte övermäktig på samma sett som när det jättestora skelettet på kyrkogården vägrade dö och i stället ställde sig upp igen precis i början av spelet.
Jag har inte riktigt hunnit igenom första varvet och har spelat ungefär 70 timmar hittills på min första gubbe. Jag räknar med att det kommer ta mellan fem och tio timmar när jag levlar upp den andra gubben, efter som en väldigt stor del av spelt är att utforska och lära sig saker. Tex så har de gömt undan en fullgod pvp som fortfarande har en levande fanbase, det finns en convent för varje klassisk D&D alignment och ett förvånansvärt stort craftingsystem straxt under spelets yta.
En sak är säker jag har inte gett lika mycket av mig själv till något annat datorspel (möjligtvis med undantag för en episk genomspelning av Gabriel Knight 3, värd sin egna post) och aldrig har jag blivit ens i närheten av så belönad. Det är en smärtsam process att växa genom död och segrande snart får vi göra det igen.
YOU DEFEATED!
Dark Souls 2 gameplayvideo
Epic Name, Bro kommenterar gameplayvideon

Rötter från gud

I dagarna släpptes en tidning som heter Roots of Deus Ex: Human Revoution.
Den har gett upphov till en liten storm på internt, och jag rekommenderar alla att läsa Blogg’em up inlägget med kommentarer, debatten handlar om hur vidare tidningen är reklam eller ej.
Vad folk helt har glömt är att tidningen är extremt mycket cyberpunk, minst lika mycket som första Deus Ex (tvåan låssas vi inte om och trean ser jag likt Olav fram mot att utforska under kommande vecka).
Tidningen är ett magasin i ungefär samma storlek som Filter, Offside och den där pop-psykologi tidningen vars namn just nu undflyr mig, men estetiken påminner mer om Dazed & Confused, Wallpaper och dylika glansmagasin. Innehållet är texter om William Gibson, transhumanism, konspirationer och megastäder som backas upp med bilder på Tokyo och kliniskt rena bilvrak.
Det är ganska tydligt inte din vanliga tevespelsblaska utan en livsstilsprodukt vars värde ligger i att veta hur den anknyter till Deus Ex och vad den säger om mig som köpare.
Tidningens redaktörer och formgivare är lika många som dess skribenter och det är ingen tvekan om att Cayce från Pattern Recognition skulle presentera en 15 minuters krynote på sin Air för valfritt tv, film eller spelföretags markandsavdelning om vad Roots egentligen är.
Och själva texterna då? Det är inget fel på dem, men vad de innehåller är ärlighetens namn inte alls intressant, det är ämnena, skribenterna och paketeringen som spelar roll.
Som Gibson själv har sagt: Plot is highly overrated.

Catherine – fem svar

Catherine, ett av vårens mesta tv spels-snackisar nådde svenska butiker under sommaren. Förhandssnacket handlade ursprungligen om att ingen förstod någonting eftersom trailern inte var på engelska. Vartefter någon med språkkunskaper kopplades in började pratet istället handla om sex i tv-spel, huruvida det är bra eller larvigt. När så spelet kom ut skiftade fokus till spelets svårighetsgrad och kontrollmekanik. Nu är det dags att gallra bort det lösa pratet och ta i tu med sanningen istället.

För det första – vad gör man? Spelet består av tre löst sammanfogade delar. Det mesta spelandet äger rum när spelets velige huvudperson försöker klättra upp för en massa klossar i sina mardrömmar. Olika klossar har olika egenskaper, och ibland blir man jagad av monstruösa underliv eller stöter på andra drömmare som också försöker klättra. De andra delarna är mest utfyllnad för att driva handlingen framåt och består i att Vincent sitter på en bar och väljer att prata eller inte prata med olika personer, eller står på en plattform i sina drömmar och väljer att prata eller inte prata med olika personer.

För det andra – går spelet att förstå? Ja. Det är till och med mycket enkelt. Skulle någon mot all förmodan ha missat symboliken i spelet, avslutas det med en “du är dum i huvudet – nu ska vi som kommit på allt förklara exakt hur du ska tänka”-del som fick mig att vilja sluta spela tv-spel.

För det tredje – vad är grejen med sexet? Det finns inget sex, bara några anspelningar. Faktum är att all tecknad hud som visas redan finns med i trailern – säkert ett medvetet val för att få en svårbegriplig åldersgräns på 17+.

För det fjärde – är det svårt? Det är ett pusselspel och har man bara spelat fps tidigare är det kanske klurigt. Jag spelade på normal svårighetsgrad (det finns easy och very easy), fuskade på en av trettio banor och gick i mål med 37 extraliv. Så nej, det är inte särskilt svårt.

Slutligen – är det världens bästa spel? Nej. Spelet skämdes av obalanserat ljud, obefintlig läppsynk och märkliga konversationer vilket drog ned inlevelsen i Vincents öde; av övertydlighet och en ospännande lösning på mysteriet vilket drog ned inlevelsen i spelets historia, samt en frustrerande moral som effektivt stod i vägen för igenkänningen.

Samtidigt var själva klättrandet beroendeframkallande kul, så kul att jag stod ut med allt det andra och har börjat spela om spelet från början.

Veckans pepp: Deus Ex

På fredag är det dags. Då släpps ett av årets fetaste spel: Deus Ex Human Revolution. Det ursprungliga Deus Ex hyllas bland annat för att det var tidigt ute med att erbjuda fler än en väg genom varje bana, för sin feta stämning och story. Själv minns jag mest att spelet var skitsvårt på ett sätt som moderna spel inte kan erbjuda. Första gången jag spelade spelet inte bara fastnade jag, utan DOG, under spelets tutorial-del. Eller ja – dog är väl att ta i. Man var nämligen odödlig. Däremot var det fullt möjligt för fiende-robotarna att skjuta sönder varje led i stackars JC Dentons kropp, vilket de gladeligen gjorde. Så där låg jag och krälade, utan möjlighet att ta mig över minsta ojämnhet i marken (för att till exempel klättra upp för en trappa), utan möjlighet att starta om från senaste checkpoint (för jag var ju inte riktigt död) och med en skitstor robot som gång på gång stampade mig i huvudet. Det är klart att man blir hooked när ens första upplevelse bjuder på allt det här.

Med i förbeställningspaketet till Human Revolution följer spelets soundtrack på separat cd. Perfekt när du spelar valfritt framtidsrollspel om cybernetik och smutstiga rännstenspunkare. Min gissning är att det inte blir mycket skolarbete gjort under nästa vecka. Istället kommer jag utforska varje polygon i betongen med knäckta ben och blod strömmande ur näsan; inramad av stämningsfulla miljöer och en fantastisk story som det kommer ta mig löjligt lång tid att ta del av.

Det kommer vara fett värt.

Kultur schmultur

Fienden är ingen vanlig speltidning. Den är inte ens en tidning. Den är en Kulturtidskrift. Jag tror aldrig någonsin jag läst en sådan. Jag vet inte ens om det finns fler, och i sådana fall hur de fungerar. Eller ja, jag förstår ju att det är en tidning – förlåt tidskrift – om någon typ av mänskliga yttringar. Men sen tar min kunskap slut. Bara en sådan sak är ju skitspännande.

Min första tanke är att det är lite larvigt. Fienden utropar sig själv till fiende mot alla andra. Nu ska etablissemanget utmanas. Ny tid, ny skola. Det är en tidskrift av allvarliga män och en kvinna, som handlar om allvarliga män och två kvinnor. Kärnan i läsarkretsen är en massa män och nån kvinna. Kanske är det en väldigt traditionell kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskifter. Manlig och museal. Åskådande.

Min andra tanke är att det är väldigt förståeligt. Gammal, redan etablerad, kultur kämpar för att bli ungdomlig och hipp. Tillmötesgående. Det är ok med dansband, ok med ullared-mode, ok med böcker i telefonen. Men så är den redan säker på sin sak. Ingen kan tvivla på att musik eller litteratur är kultur, ja till och med konst. Nyare kultur har det kämpigare. Street-art, rollspel, tv-spel, slacklining – sånt strävar upp, mot högre status. Det vill in på museum och bli fint. För hur kan vi annars skapa trygghet? Vi är ju för fan allvarliga män – och nån kvinna. Gud förbjude att vi sitter och leker på fritiden. Vi utövar Kultur.

Kanske är det en sån kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskrifter. En som vill skapa vuxenhet genom att distansera sig från barndomens obekymrade lekar och tonårens osäkra grabbighet.

Min tredje tanke är, ganska ordagrant, “varför skulle jag vilja läsa 19 sidor i skitliten text som förklarar handlingen i sju spel som jag aldrig hört talas om?” Den tanken visar sig vara helt fel. Det visar sig att det är just den artikeln som jag alltid hoppats på att få läsa, men aldrig har läst. Det är den artikeln som förklarar varför Fienden är en jätteviktigt tidning, oavsett vad man tycker om allt det andra. För när spelen presenteras, i all sin enkelhet och komplexitet, inser jag vad jag, eller snarare alla vi, har missat.

Förstå mig rätt. Jag är inte säker på att jag skulle köpa och spela ett spel som handlar om ett barn som kysser uteliggare. Jag är inte ens säker på att det är mer, eller bättre, Kultur än Bayonetta. Men jag är säker på att det är annorlunda. Och jag är säker på att jag vill veta att det finns olika alternativ, så att jag kan välja det spel, eller den kulturyttring, som jag är sugen på. Därför behövs det en tidning som uppmärksammar det som andra glömmer bort. Därför behövs en tidning som får dig att tänka. Både “nej!” och “ja!”, både “hurra!” och “vaffan?” och en hel massa andra tankar.

Läs den.

Veckans pepp: SpelSputnik

Boningens brädspels-kompisar Rebecca och Jonatan släppte nyss nyheten om att de startat en blogg om tevespel som heter SpelSputnik där man ska kunna läsa texter innom parollen recentioner, artiklar och spelglädje. I dessa dagar med tidskriften Fienden och bloggen blogg-em up är den svenska spelsjournalistiken hetare än någonsin och vi hoppas att SpelSputnik blir en trevlig läsupplevelse med egna perspektiv och tankar om videospel.

Tex finns det redan nu en text uppe om Nier, som Bonignen tyckte såhär om.
Gå genast in och läs!

Veckans pepp: Dark Souls

1. Det har ett namn som kroknar i munnen. 2. Det släpptes ursprungligen bara i Japan. 3. Hjälten lyser blått och har en näbb. Det är så man vet att något är bra.

Demon’s Souls är ett av de bästa spel som gjorts. Spelet är så bra att det tillhör årets bästa spel både 2009 och 2010. Sånt är en bedrift i sig. Men vad är det som gör att det är så bra? Här presenteras några av spelets höjdpunkter.

Spelet är fult. Och då menar jag inte fult som “det där saknar estetik” utan bara fult. Så fort du slår igång spelet möts du av menyer som verkar hämtade från ett DOS-spel. Festen fortsätter när du skapar din hjälte. Alla har flottigt hår, äppelkinder och osunda tänder. Du kan välja på oräkneliga hudfärger, men ingen påminner om sådana som verkliga människor har. De flesta är gråa, grönaktiga, kräkfärgade.

Denna “fulhet” är otroligt befriande, skapar en tyngd och stämning i spelvärlden som många andra spel saknar.

Spelet är svårt. Och då menar jag svårt på ett sätt som gamla tv-spel var svåra. Dör du, tappar du dina poäng och får göra om banan. Du har visserligen inga “liv” så du slipper game-over och såna tråkiga saker. Men ju fler gånger du dör, desto “ondare” blir banan vilket bland annat gör att alla fiender blir vansinnigt svåra. Väljer du en av de sämre hjältarna från början får du kämpa. Och oavsett vem du väljer kommer du bli ihjälslagen i spelets tutorial. Som ett budskap – bäst att du vänjer dig.

Just att det är så svårt gör att spelet blir spännande. Varje sekund är på liv och död. Vågar jag gå en bit längre och riskera allt, eller ska jag fega ur och springa hem i hopp om att kunna köpa en uppgradering för mina poäng?

Dessutom blir det genuint tillfredsställande att upptäcka att även “omöjliga” fiender faktiskt blöder – en dåres koncentration och knappt trehundra pilar senare faller draken från himlen…

Spelet skippar konventionerna. Du vet hur det går till: hoppa med kryss, skjut med cirkel, slåss med fyrkant och trekant. Du kopplar upp dig mot internet och kan spela capture the flag med dina kompisar och se vem som har skramlat ihop mest poäng. Så går det inte till här. Kontrollerna har en egen layout, och multiplayer fungerar som ingen annan. Du ser andra spelare som skuggor – de spelar samma bana som du men inte tillsammans med dig. Däremot kan ni lämna meddelanden för att lura eller hjälpa varandra. Och du kan bjuda in spelare till din värld för att hjälpa dig i avgörande partier. Eller så kan du få din värld invaderad av en annan spelare som försöker slå ihjäl dig och äta dina krafter. Samtidigt kämpar alla mot världen och dess balans mellan ljus och mörker. Resultatet är fräscht – ett spel som känns nytt och inte gjort.

Nu har Namco Bandai meddelat att en sorts uppföljare kommer släppas under året. “Uppföljaren” heter Dark Souls och kommer antagligen erbjuda en större säljframgång, större spelvärld och lite mindre originalitet och glädje. Trots detta har spelet goda chanser att bli årets spel 2011 och 2012, särskilt som första spelet var exklusivt för PS3 medan Dark Souls kommer sprida kalaset till alla 360-ägare.

Ta en titt på vad som väntar:

http://www.youtube.com/watch?v=hEviX32HvJM

Spelledare i TV-spel, del 2

Att spelleda datorspel innehåller många intressant utmaningar (jfr här). Vad som ryms inom begreppet kan naturligtvis diskuteras. I sin enklaste form består dock ett spelledande av att skapa en upplevelse för någon annan, att skapa ett scenario eller en bana – att generera content, som internetspråket säger.

Bo, en gymnastiklärare ur forntiden, brukade förbluffa hela klassen med sina räkneövningar. “Du är skyldig klassen två timmar” kunde han säga, syftande på att jag låtit 30 människor vänta fyra minuter för att jag var långsam att plocka fram tjocka mattan och lianerna. “Vad tycker ni om det?” Vad kan man tycka om det? Att man har ett fejkat sjukintyg och skiter i gymnastiken är naturligtvis en klen tröst för alla andra. Att vänta är tråkigt. Och så blir det, fast ännu mer, när det gäller att spelleda datorspel.

Den största konceptuella svårigheten är just att skapa innehåll i en takt som gör spelledandet, och spelandet, meningsfullt. Ju mer intrikata banor som skall genereras, desto längre tid kommer skapandet att ta i anspråk.

Ett exempel på detta är Little Big Planet, det fantastiska, knasiga, kreativa spelet som bara försvann. Anledningen är enkel – att skapa och befolka en bana tog en smärre evighet; att dessutom kalibrera den så att den blev utmanande och rolig blev förbehållet dem dem bokstavsdiagnoser.

Problemet verkade vara olösligt, åtminstone till tisdags. Då lanserades ModNation Racers, och förhandssnacket verkar vara sant. Att skapa en bana går, med relativa mått mätt, blixtfort. På en kvart har du gjort en hyfsad bana, på en halvtimme är den välpolerad och unik. Och framförallt: det är roligt. Nyckeln till framgång är, som så ofta, enkelheten. Fantastiska funktioner som auto complete gör att spelet ritar klart banan när du börjar tröttna, eller bara inte hittar tillbaka till utgångspunkten. Auto populate placera ut slumpvisa miljöer och hinder längs banan så du själv slipper sitta och dutta ut buskar med anal precision. Dessutom tillåter spelet remix, alltså att redan befintliga banor görs om och förbättras. Sammantaget går det alltså att skapa något eget medan du väntar på pizzan (eller, om du använder ps3s trista trådlösa uppkoppling, ungssteker rostbiff), och du kan alltid gå tillbaka och förbättra din skapelse. Med tanke på att ett vanligt lopp håller tolv spelare sysselsatta i 5 minuter (eller 10 om du skall pensla rostbiffen), är den tid som du lägger ned på skapandet otroligt rimlig. Tidsskulden till Bo och klass 7b betalas av i rasande takt.

Det omöjliga verkar alltså vara möjligt. Det kan finnas en framtid för spelledare i datorspel.

Eller?

Riktigt så enkelt är det nu inte. Till exempel kan man argumentera för att skapandet av banor till ett bilspel är en “sämre” sorts spelledande. Trots allt bestämmer jag ganska lite själv. Formatet är enkelt: någon sorts rundbana med vissa bestämda yttermått. Åk runt, tävla. Att skapa en bana med problem, pussel och valmöjligheter är naturligtvis långt mycket svårare.

Denna kritik är dock till viss del obefogad. Visst, att ett racingspel handlar om att åka runt, runt är något av en no-brainer. Men de flesta andra spel har liknande – tydliga – mål. Skjuta på [valfritt ord, vanligtvis vandöda] i [valfri miljö, vanligtvis ruinstad] är egentligen inte ett dugg mer komplicerat upplägg. Alla spel rör sig inom givna ramar, så denna kritik är lätt att bemöta.

Värre är att spelet är tråkigt. Om Little Big Planet var ett roligt spel med undermålig bangenerering, är ModRacer Nation en rolig bangenerator med ett undermåligt spel.

Än är drömmen om det spelledar-ledda datorspelet långt borta.