Spelkonstruktion med Tomas Härenstam

I vår miniserie med fokus på spelskapande med spelskapare, har turen kommit till Tomas Härenstam.

Tomas_H

Hej Tomas. Du är ju huvudkonstruktör av Spelet om Morwhayle. Som jag förstår det började det hela med den sunda idén att göra något häftigt av Peter Bergtings fantasy-värld. Efter det, hur gick du till väga när du började att konstruera själva spelet?

Det stämmer! Det var Kosta Kostulas i Ligan som tog den första kontakten, i maj 2011 tror jag. Processen som följde var ganska ryckig. Vi hade möten i Ligan och snackade om regler och värld, vilken typ av spel vi skulle göra. Vi visste redan från början att vi ville göra ett nybörjarvänligt spel, och helst i box. Som vanligt kastade jag ner en massa lösa idéer, och började sedan skriva frenetiskt här och var, där det kändes kul. Sen såg jag var det fanns luckor och fyllde dem. Ett första utkast på regler och några spelbara äventyr var klara samma höst. Sen hamnade projektet på sparlåga, regelsystemet byggdes om sommaren 2012, och det var väl först i somras som det blev full fart igen.
Med tanke på att Svavelvinter bara är något år gammalt och Mutant År Noll väntar runt hörnet verkar du vara fruktansvärt produktiv. Hur vet du när ett spelsystem är klart och det är dags att börja på nästa?
Det är klart när man bestämmer sig för att det är klart! Det går att hålla på och peta i ett spel hur länge som helst, men förr eller senare måste man sätta stopp. Men det är lättare sagt än gjort – för Mutant År Noll hade vi till exempel redan passerat “manusstopp” när vi bestämde oss för en rejäl förändring av systemet…
Vad gäller produktiviteten är det nog lite av en yrkesskada – jag är journalist från början (även om jag jobbar med annat nu), och är skolad i att skriva text snabbt och under tidspress. Jag har aldrig skrivkramp – i alla fall inte när det gäller rollspelstext. Mitt enda problem är att det inte finns fler timmar på dygnet!
Finns det delar av Svavelvinter som du så att säga “kom på lite för sent”, och som fick vara med i Morwhayle istället? Eller omvänt – finns det delar av Morwhayle i Svavelvinter eller kommande År Noll?
Hmm, svårt att säga. Systemen är definitivt besläktade, men samtidigt väldigt olika, eftersom vi alltid vill skapa spelsystem som är anpassade till settingen och lyfter fram den. Man kan nog också se att de tre spelen i någon mån avspeglar vilka influenser som präglade mig när spelsystemen skrevs. När jag skrev på Svavelvinter var jag väldigt inspirerad av indie-scenen, och ett spel i den andan var också beställningen från Järnringen. (Det var ju Järnringen som drog igång projektet.) Svavelvinter är inte ett renodlat indie-spel, det går att spela klassiskt, men av Fria Ligans spel är det klart mest “indie”.
Mot slutet av skrivandet av Svavelvinter kom Apocalypse World, ett spel som gjorde starkt intryck på mig. Några influenser från AW smög sig in i Svavelvinter, exempelvis listorna över specialeffekter man kan välja när man lyckas med en handling (att ett tärningsslag ger mer output än bara lyckat/misslyckat).
Under skrivandet av Spelet om Morwhayle var AW en ganska stark inspirationskälla från början – exempelvis är Hjältebladen, som innehåller all information du behöver för att skapa din Hjälte, rätt lika AW:s “playbooks”. Men under arbetets gång tillkom massor av egna idéer och andra inspirationskällor (till exempel Cortex +).
För Mutant: År Noll var AW också en stark inspirationskälla i början – båda spelen är ju dessutom postapokalyps. Men även där har AW:s roll tonats ner och massor av andra influenser smugit sig in – till och med från OSR-spelen. Den kärna som INTE förändrats är nog att jag alltid har gillat smarta, slimmade regelsystem som framhäver spelets tema.
Spelet om Morwhayle är ju inte bara välskrivet, utan också snyggt som tusan. Jag skulle till och med vilja påstå att en stor del av Morwhayle är att speltexten samverkar så bra med illustrationerna och layouten. Hände det någonsin att du var tvungen att anpassa reglerna eller någon annan del av spelet för att passa formatet, eller var det de andra som fick anpassa sig efter dig?
Den grafiska formen är alltid en central del av våra spel, och vår formgivare Christian Granath har en väldigt viktig roll. När vi spånar fram ett spelkoncept tänker vi minst lika mycket på formen som på reglerna. Formen är en ram för regelskrivandet redan från start. I Spelet om Morwhayle visste vi att vi ville skriva kortfattat, och i princip få in ett regelavsnitt på maximalt ett uppslag. Det är lätt att hitta i boken och man behöver aldrig bläddra sida för att läsa en regel. Om ett regelavsnitt var för långt för att få plats fick jag helt enkelt korta det! Men VILKA regelavsnitt som skulle vara med var ju i huvudsak upp till mig. 🙂
Du har ju varit med och konstruerat ett flertal spel. Vad har du lärt dig längs vägen, och hur märks det i Spelet om Morwhayle?
Att skriva fokuserat och våga välja bort. Svavelvinter lider lite av att det finns “regler för allt”, vilket egentligen sällan behövs men leder till en ganska stor regelmassa. En annan lärdom är att man inte ska vara rädd för att slänga bort text och skriva om. Gång på gång på gång. Så var det i och för sig redan i Svavelvinter. I alla tre spelen finns regeldelar som skrivits om från scratch fyra-fem gånger eller mer.
Slutligen, vad är du mest nöjd med i Spelet om Morwhayles speldesign?
Att spelet är välkomnande och bjuder in till spel. Det är lätt att komma igång, enkelt att skapa sin Hjälte, allt som behövs för att spela finns i boxen, form och illustrationer är lockande. Tröskeln att ta sig över för att komma igång och spela är helt enkelt låg.
/ Tomas
Tomas är såklart nominerad till en guldgnom för sin insats. Om du inte redan gjort det, kan du rösta på honom här.

One thought on “Spelkonstruktion med Tomas Härenstam”

  1. De två sista frågorna var intressanta att läsa. Just nu skriver jag själv ett spelet This Is Pulp, som är på tre sidor, och det har genomgått två rejäla omstruktureringar rent presentationsmässigt. Det spelet, och Mutiné, skapade jag genom speltesta ett skelett. Båda spelen hade jag spelat i ett år och sedan satte jag mig och skrev ned reglerna. Mutiné, med sina 50 sidor, skrev jag på två veckor och hann med både layout och ta in korrekturläsning av andra under den tiden.

    Det här är en skillnad mot Matiné, som tog mig ungefär ett halvår för att skriva 112 sidor. Där jag var tvungen att producera tre gånger så mycket text då jag var tvungen att skriva om delar medan jag speltestade spelet.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.