Spelkonstruktion med Tomas Härenstam

I vår miniserie med fokus på spelskapande med spelskapare, har turen kommit till Tomas Härenstam.

Tomas_H

Hej Tomas. Du är ju huvudkonstruktör av Spelet om Morwhayle. Som jag förstår det började det hela med den sunda idén att göra något häftigt av Peter Bergtings fantasy-värld. Efter det, hur gick du till väga när du började att konstruera själva spelet?

Det stämmer! Det var Kosta Kostulas i Ligan som tog den första kontakten, i maj 2011 tror jag. Processen som följde var ganska ryckig. Vi hade möten i Ligan och snackade om regler och värld, vilken typ av spel vi skulle göra. Vi visste redan från början att vi ville göra ett nybörjarvänligt spel, och helst i box. Som vanligt kastade jag ner en massa lösa idéer, och började sedan skriva frenetiskt här och var, där det kändes kul. Sen såg jag var det fanns luckor och fyllde dem. Ett första utkast på regler och några spelbara äventyr var klara samma höst. Sen hamnade projektet på sparlåga, regelsystemet byggdes om sommaren 2012, och det var väl först i somras som det blev full fart igen.
Med tanke på att Svavelvinter bara är något år gammalt och Mutant År Noll väntar runt hörnet verkar du vara fruktansvärt produktiv. Hur vet du när ett spelsystem är klart och det är dags att börja på nästa?
Det är klart när man bestämmer sig för att det är klart! Det går att hålla på och peta i ett spel hur länge som helst, men förr eller senare måste man sätta stopp. Men det är lättare sagt än gjort – för Mutant År Noll hade vi till exempel redan passerat “manusstopp” när vi bestämde oss för en rejäl förändring av systemet…
Vad gäller produktiviteten är det nog lite av en yrkesskada – jag är journalist från början (även om jag jobbar med annat nu), och är skolad i att skriva text snabbt och under tidspress. Jag har aldrig skrivkramp – i alla fall inte när det gäller rollspelstext. Mitt enda problem är att det inte finns fler timmar på dygnet!
Finns det delar av Svavelvinter som du så att säga “kom på lite för sent”, och som fick vara med i Morwhayle istället? Eller omvänt – finns det delar av Morwhayle i Svavelvinter eller kommande År Noll?
Hmm, svårt att säga. Systemen är definitivt besläktade, men samtidigt väldigt olika, eftersom vi alltid vill skapa spelsystem som är anpassade till settingen och lyfter fram den. Man kan nog också se att de tre spelen i någon mån avspeglar vilka influenser som präglade mig när spelsystemen skrevs. När jag skrev på Svavelvinter var jag väldigt inspirerad av indie-scenen, och ett spel i den andan var också beställningen från Järnringen. (Det var ju Järnringen som drog igång projektet.) Svavelvinter är inte ett renodlat indie-spel, det går att spela klassiskt, men av Fria Ligans spel är det klart mest “indie”.
Mot slutet av skrivandet av Svavelvinter kom Apocalypse World, ett spel som gjorde starkt intryck på mig. Några influenser från AW smög sig in i Svavelvinter, exempelvis listorna över specialeffekter man kan välja när man lyckas med en handling (att ett tärningsslag ger mer output än bara lyckat/misslyckat).
Under skrivandet av Spelet om Morwhayle var AW en ganska stark inspirationskälla från början – exempelvis är Hjältebladen, som innehåller all information du behöver för att skapa din Hjälte, rätt lika AW:s “playbooks”. Men under arbetets gång tillkom massor av egna idéer och andra inspirationskällor (till exempel Cortex +).
För Mutant: År Noll var AW också en stark inspirationskälla i början – båda spelen är ju dessutom postapokalyps. Men även där har AW:s roll tonats ner och massor av andra influenser smugit sig in – till och med från OSR-spelen. Den kärna som INTE förändrats är nog att jag alltid har gillat smarta, slimmade regelsystem som framhäver spelets tema.
Spelet om Morwhayle är ju inte bara välskrivet, utan också snyggt som tusan. Jag skulle till och med vilja påstå att en stor del av Morwhayle är att speltexten samverkar så bra med illustrationerna och layouten. Hände det någonsin att du var tvungen att anpassa reglerna eller någon annan del av spelet för att passa formatet, eller var det de andra som fick anpassa sig efter dig?
Den grafiska formen är alltid en central del av våra spel, och vår formgivare Christian Granath har en väldigt viktig roll. När vi spånar fram ett spelkoncept tänker vi minst lika mycket på formen som på reglerna. Formen är en ram för regelskrivandet redan från start. I Spelet om Morwhayle visste vi att vi ville skriva kortfattat, och i princip få in ett regelavsnitt på maximalt ett uppslag. Det är lätt att hitta i boken och man behöver aldrig bläddra sida för att läsa en regel. Om ett regelavsnitt var för långt för att få plats fick jag helt enkelt korta det! Men VILKA regelavsnitt som skulle vara med var ju i huvudsak upp till mig. 🙂
Du har ju varit med och konstruerat ett flertal spel. Vad har du lärt dig längs vägen, och hur märks det i Spelet om Morwhayle?
Att skriva fokuserat och våga välja bort. Svavelvinter lider lite av att det finns “regler för allt”, vilket egentligen sällan behövs men leder till en ganska stor regelmassa. En annan lärdom är att man inte ska vara rädd för att slänga bort text och skriva om. Gång på gång på gång. Så var det i och för sig redan i Svavelvinter. I alla tre spelen finns regeldelar som skrivits om från scratch fyra-fem gånger eller mer.
Slutligen, vad är du mest nöjd med i Spelet om Morwhayles speldesign?
Att spelet är välkomnande och bjuder in till spel. Det är lätt att komma igång, enkelt att skapa sin Hjälte, allt som behövs för att spela finns i boxen, form och illustrationer är lockande. Tröskeln att ta sig över för att komma igång och spela är helt enkelt låg.
/ Tomas
Tomas är såklart nominerad till en guldgnom för sin insats. Om du inte redan gjort det, kan du rösta på honom här.

Spelet om Morwhayle – Gör ditt eget rollhäfte

Knappt har bläcket torkat från min Morwhayle låda när jag, efter att ha skummat reglerna och tittat på bilderna i äventyrsboken drabbas av en barnslig villa att göra nått eget till spelet. Kan det vara att färgerna på framsidan är lika DoD91, mitt allra första rollspel? Det måste hur som helst vara ett kvitto på att Ligan gjort sitt jobb.

Men det finns inga riktlinjer i spelet för hur det går till, så jag ägnade mig åt lite reverse engineering här på tisdagseftermiddagen. Resultatet blev en Detektiv som ser fullt spelbar ut. Guiden är lite hårdare hållen än vad Rollhäftena faktiskt är, så ha med det i beräkningen. Jag tror inte att Färdigheterna ska joxas med, men på specialregler och talanger så ska du nog kunna gå bananas utan att ha sönder spelet.

Tio enkla steg till ditt eget Rollhäfte:

1. Rollnamn och blurb: Hitta på vad Rollen heter och skriv en kort text om vem den är.

2. Namn: hitta på fem namn av varje kön.

3. Utseende: blick, hår kropp. 5 av varje här med.

4. Bakgrund: Tre olika bakgrunder som lämnar Rollen hos Morwhayles Hundar. Merparten är lite deppiga.

5. Färdigheter: Den viktigaste färdigheten har T10, de två näst viktigaste T8, de sex normala T6, de tre oviktigaste T4.

6. Egenskaper Skriv 9 eller 10 ord, tag hjälp av det häftet som påminner mest om Rollen i fall du fastnar.

7. Specialregel: Om regeln påverkar strid bör den ge T10, annars så bör specialregeln antingen låta rollen bortse från någon regel (tex gengångarens odödlig) eller låta spelaren automatiskt lyckas med en viss typ av slag (tex. Svärdsmästarens svärd sjunger vid fara – omöjligt att bli överraskad av motståndaren).

8. Personliga Milstolpar: Milstolpe 1 är att göra sitt jobb. Milstolpe 2 handlar om strid. Milstolpe 3 är att byta rollen mot en annan.

9. Talanger: Talanger ger antingen en stor fördel i världen, en resurstärning på T6 eller T8, ökar en färdighet till T12 under särskilda förhållanden eller låter rollen så en färdighet den är bättre på i stället för den vanliga

10. Publicera!

Detektiven
Iklädd trenchcoat och hatt löser du mysterier som de vanliga Hundarna inte kan få ordning på. Du känner stadens ljusskyggaste medborgare och kan få tag på information om nästan allt som pågår i Morwhayle.

Namn
Pojknamn: Deckard, Spade, Marlowe, Grissom, Sherlock
Flicknamn: Mars, Brennan, Ramotswe, Salander, Sherlock

Utseende
Blick: vaksam, isande, rak, hård, genomträngande
Hår: Dolt under hatt, dolt under slokhatt, dolt under gubbkeps, dolt under huckle, propert
Kropp: Ärrad, smidig, spenslig, ståtlig, dold under trenchcoat

Bakgrund
1. Sedan du var liten har du vart bra på att lösa pussel, att se mänskors dolda motiv och på att se ledtrådar som går andra förbi. När du hittade Morwhayles Hundars hemliga högkvarter hade de inget annat val än att ta in dig i gruppen.
2. Du har alltid haft lite svårt för att ha vänner. Av någon anledning finner folk finner dig kall och opersonlig, kanske har de rätt. Morwhayles Hundar är det närmaste du kommit en familj, och även de verkar helst ha dig på en replängds avstånd…
3. Dina föräldrar blev mördade efter ett teaterbesök när du var liten och du svor att hämnas. Du har tränat ditt interlekt och din kropp till bristingsgränsen. Nu blir vi farliga!

Färdigheter
Känna till hemlighet t8
Upptäcka det dolda t10
Smyga som en Skugga t6
Vandra i vildmarken t4
Springa för livet t6
Balansera vida avgrunden t4
Tala med silverunga t6
Hota med stryk t6
Kämpa öga mot öga t6
Skjuta mitt i prick t8
Rädda vän i nöd t4
Köpa något dyrbart t6

Egenskaper
genialisk, empatilös, uthållig, stenhård, vaksam, listig, överlägsen, beläst, ironisk

Specialförmåga – Undre Världen
Du vet vem som är vem i Morwhayles undre värld. Det innebär att du slå för Känna till Hemlighet i stället för Köpa något dyrbart, Springa för Livet och Smyga som en Skugga så länge det är innanför Morwhayles stadsmurar. Det som händer är att du antingen har en kontakt som kan förse gruppen med dyrbart smuggelgods, att du känner till en hemlig väg genom katakomberna/över hustaken eller något annat åt det hållet.

Personliga Milstolpar
1. Att luska reda på en ledtråd eller lära sig en hemlighet 1 erf.
2. Att fly ur en strid med hjälp av Undre Världen 1erf.
3. Lägg trenchcoaten och förstoringsglaset på hyllan för gott 10 erf.

Talanger
1. Utbytarkonstens mästare: Om du lämnas i fred i en runda kan du få loss vilka knutar som helst, ta dig ut tvångströjor eller förstöra handbojor. Om ni är flera infångade måste du börja med att frita dig själv och kan sedan befria en Hjälte varje runda.
2. Det var Betjänten som gjorde det: När du ska bevisa vem som är skyldig till ett brott får du en resurs (T8)
3. En Farlig Förbindelse – Du har en stormig kärleksrelation med en mycket farlig person klädd i rött. Den Farliga Förbindelsen har Kämpa Öga mot Öga T10 och Skjuta mitt i Prick T8. Ibland är dock den Farliga Förbindelsen på finedens sida, då anfaller hen aldrig dig, utan bara andra i gruppen