När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?