Okult och tillgänglighet

I vintras fick jag delyx-utgåvan av Okult, det senaste spelet från den produktive och kompetenta Wilhelm Person. Ända sedan dess har spelet hemsökt mina tankar. Okult verkar vara ett toppenspel, och jag skulle gärna spela det om jag fick chansen. Samtidigt går det inte att komma ifrån att spelet inte är gjort för mig. Faktiskt kan jag inte komma på något annat spel som så uppenbart inte är gjort för mig. Och det är det jag tänkte skriva om här.

Innan jag börjar vill jag göra tre förtydliganden. För det första finns det inget som säger att ett spel måste vara gjort för mig. Eftersom rollspel på det stora hela är en nischhobby, kan det däremot finnas anledningar att göra sitt spel tillgängligt för så många som möjligt. För det andra handlar denna artikel om spel i allmänhet. Okult är bara ett illustrativt exempel. Jag är övertygad om att det finns spelare där ute som tycker att Okult är gjort precis för dem, men inte alls fattar spel som jag behärskar flytande. Och det är lite det som är min poäng. För det tredje är Okult ett bra spel. Det är just därför det fungerar bra som exempel. Det skulle kunna vara ett spel för mig, men är det inte.

Det finns två huvudsakliga anledningar att Okult inte funkar för mig.

1. Spelet förutsätter en förtrogenhet med tekniker som jag inte behärskar, eller i varje fall inte känner mig trygg med. För mig framstår Okult som en typisk representant för rollspel som vuxit fram ur nordisk friform: man sätter scener i den ordning man känner sig bekväm med, utforskar ett mysterium (som man inte får prata direkt om) samtidigt som detta mysterium organiskt växer fram och driver medvetet och omedvetet mot sådant som känns jobbigt och läskigt.

För mig som är vuxen ur tradspelsmyllan framstår sånt som obegripligt. Det hjälper inte att jag läst liknande uppmaningar förut på Nørwegian Style. Jag förstår mycket väl ATT jag ska skruva upp stämningen under spelets gång, bara inte när, hur eller hur mycket. Eller, för att parafrasera Ryan Macklin: jag behöver verktyg, inte uppmaningar.

2. Spelets miljöer och premiss känns inte sann för mig. Okults styrka är en utmärkt mekanik för bleed – din rollpersons känslor ska smitta av sig på dig, och tvärt om. För att det ska funka kan dock inte avståndet mellan mig och min persona vara för stort. De miljöer som suggereras fram i Okult är en slags blandning av amerikansk småstad och svensk landsbygd som jag aldrig själv besökt. Som Knutby, eller Mikael Niemis böcker. Det är kyrkor och skolor och flytten till storstaden och den vid-sidan-om-ställning som det medför att stå utanför sin naturliga miljö.

Själv har jag spelat med samma spelgrupp sedan mellanstadiet – ett mellanstadium som på grund av den närhetsprincip som då gällde samlade ungar från ett tjugotal kvarter. För att spela Okult skulle jag först behöva föreställa mig att jag var en annan person, någon som var uppväxt i en småstad som blev för trång, och sen som denna person sätta mig ned och göra en rollperson och skissera Hometown.

På ett sätt är det asfett att Okult riktar sig till svensk-norsk-amerikanska glesbygdsspelare.

På ett sätt är det synd.

Oavsett vilket är det en tankeställare om att det som tas för givet i ett spel, inte alls behöver vara naturligt för den som läser det.

Om du känner att Okult verkar vara något för dig, eller bara är intresserad av den smarta bleed-mekaniken kan du köpa spelet för så mycket du kan avvara.

Det tog tusen år…

Vikings…men nu är Ryan Macklins Mythender till slut färdigt. I spelet är du en nordisk Kratos: du dödar gudar och tar deras plats. Och när du gjort det, ja då är du själv en gud och måste således dödas av någon annan.

Den som hängt med ett tag minns kanske att Johan rekommenderade hans podcast Master plan för något år sedan. Förutom sin podcast är Ryan Macklin känd för två saker: att han är en åsiktsmaskin och att han har redigerat nån sorts spel en gång i tiden.

Men då var då och nu är nu, och nu har han alltså gjort klart sitt vikinga-metal-drama och lagt ut det för fri nedladdning. Jag har ännu inte läst spelet, men jag sätter min hatt på att det är proppfullt med finurliga och askomplicerade regel-lösningar värda att älska och hata. En låg-oddsare är att det finns massor av pluppar som ska flyttas fram och tillbaka, olikfärgade tärningar och rutor som kan kryssas för att trigga igång plupparna.

260 sidor är mycket att skriva ut, och det är efterblivet att läsa pdf:er. Men ändå. Ge det ett försök så kan vi dissekera det om en vecka. Det borde vara utmärkt som diskussionsunderlag.

Podcast: Master Plan

Master Plan är en podcast av Ryan Macklin. Han är Production Manager på Evil Hat Productions. Spelföretaget som ligger bakom utgivningen av en mängd FATE-baserade spel som Diaspora, Spirit of the Century och Dresden Files. Men också de ännu mer indiefokuserade spelen Don’t Rest Your Head och A Penny For My Thoughts. Podcasten är numera nerlagd men de 54 avsnitten som kom ut är alla värda att lyssna på. Fokus för podcasten är spelmekaniker och hur rollspel fungerar och konstrueras. Målsättningen för Ryan Macklin är att alla ska kunna skapa sina egna rollspel, den skaparkraften finns inom oss alla.

Varje avsnitt fokuserar på en typ av spelmekanik, exempelvis Setting Design, Pacing Mechanis, Text Presentation samtidigt som podcasten också bjuder på intervjuer med en mängd rollspelskändisar inom rollspelsvärlden. En podcast som verkligen bubblar av inspiration om man vill skapa sitt eget rollspel.

Ladda ner podcasten via iTunes eller webbplatsen. Numera kan man också följa Ryan Macklin via hans blogg.