Fursten på Dramatens stora scen

Jag har på sistone insett något spännande som jag ska försöka berätta. Jag har ofta tyckt det varit svårt att spelleda. Orsaken är det oerhörda ansvaret, inte nog att du ska styra berättelsen, du ska också skapa målande scener direkt ur sinnet och hålla koll på alla regler. Jämfört med spelarna så märks det så fort din rutin bryts eller osäkerheten kryper på dig. Jag såg en helt fantastisk uppsättning av Hjalmar Söderbergs Doktor Glas på Dramaten under året. Krister Henriksson spelar doktor Glas på Dramatens stora scen helt själv, spelar alla roller, under två hela akter. Han darrar aldrig, behåller alltid pulsen och inlevelsen. Så är det att vara spelledare. Samma kickar som solo på Stora scenen får du också när du leverera som spelledare.

Det är dock så bottenlöst för inte nog med att du som spelledare ska solospela på Dramatens stora scen ska du också iklä dig rollen som Hjalmar Söderberg och leverera en bra ramberättelse. Lägg också på att du får ta hand om koreografin och rollbesättningen. När tar det slut? Vi måste inse att det inte är ett enkelt uppdrag och spelledaren behöver hjälp.

Jag tycker att vi har sett just den här hjälpen i ett antal rollspel på sistone. Jag lyssnade för ett tag sedan på podcasten Master Plan och en intervju med Luke Crane, författaren till rollspelet Mouse Guard. Han menar att en av de viktigaste sakerna vid skrivandet av rollspelet var att tydligt visa att detta är ett spel, inte något annat medium som en bok, film eller teaterpjäs. Ett spel har spelregler och ramar som deltagarna får röra sig inom. Luke Crane menar att det är ett stort misstag att många rollspel blandar in andra medium i försöket att beskriva ur spelet ska spelas.

Istället ska det på ett så tydligt sätt som möjligt berättas hur spelet ska spelas. Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra. I Mouse Guard finns det fyra stycken hot (Weather, Wilderness, Animals och Mice) och där spelledaren väljer två som denne ska utsätta spelarna för. Mouse Guard är skrivet för att hjälpa deltagarna att spela, för vem orkar stå ensam utan hjälp på Dramatens stora scen varje vecka? Det finns också tydliga uppdelade faser där spelarna eller spelledaren (Players phase and Game Masters phase) har initiativet att agera.

Liknande hjälp finns också att hämta i årets bästa rollspel för mig personligen, Marvel Heroic Roleplaying. Här vet jag som spelledare hela tiden vad jag får göra och inom vilka ramar, allting reglerat genom min Doom Pool. Ett mått på scenens intensitet, allvarlighet och allmänna destruktionskraft. Det finns också hjälp att hämta i det fantastiska Apocalypse World. Här ges hela spelandet en ordentlig inramning där berättelsen ständigt styrs av spelets mekanismer men för som spelledare var det viktigaste spelets principer. Här berättas tydligt vad jag som spelledare ska göra genom 11 budord. Exempelvis, barf forth apocalyptica, ask provocative questions and build on the answers, be a fan of the players’ characters, make your move but misdirect.  Med hjälp av dessa styrningar får jag som spelledare hjälp att vet vad jag får och kan göra. Spelledaren måste få verktyg att genomföra sin uppgift annars blir uppgiften så stor och bottenlös att det är svårt att orka leverera.

När jag började spela rollspel uppfattade jag en total brist på dessa verktyg och ramverk för mig som spelledare. Den enda regel som fanns var 1. Spelledaren har alltid rätt. 2. Om det finns några dispyter se regel 1. Resultatet blev att spelen skapade galna envåldshärskare till spelledare som inte klarade av att bli ifrågasatta därför att det inte visste vad de fick eller kunde göra förutom att de alltid hade rätt. Gränsen för vad jag som spelledare skulle hantera och beslut om var oändlig med spelarna i princip saknade allt ansvar. Spelplanen blev ett laglöst land i händerna på en galen furste. Ibland refererade spelledaren till någon slags helig text, i form av en rollspelsmodul, men i stort kunde denne också ställa sig över den gudomliga lagen.

Det är inte lätt att vara en furste på Dramatens stora scen där den enda begränsningen för min maktfullkomlighet är att jag blir halshuggen eller utbuad av publiken. Därför älskar jag rollspelen som ger mig som spelledare hjälp att veta vad som ska göras. Oavsett om jag talar om Apocalypse Worlds budord, Mouse Guards fyra hot, eller Marvel Heroic Roleplays Doom Pool, så berättar dessa hur spelet ska spelas och spelledas. Lever jag efter dessa mekaniker kommer jag att lättare lyckas som spelledare. Kanske får jag då också behålla mitt huvud till nästa spelmöte.

Podcast: Master Plan

Master Plan är en podcast av Ryan Macklin. Han är Production Manager på Evil Hat Productions. Spelföretaget som ligger bakom utgivningen av en mängd FATE-baserade spel som Diaspora, Spirit of the Century och Dresden Files. Men också de ännu mer indiefokuserade spelen Don’t Rest Your Head och A Penny For My Thoughts. Podcasten är numera nerlagd men de 54 avsnitten som kom ut är alla värda att lyssna på. Fokus för podcasten är spelmekaniker och hur rollspel fungerar och konstrueras. Målsättningen för Ryan Macklin är att alla ska kunna skapa sina egna rollspel, den skaparkraften finns inom oss alla.

Varje avsnitt fokuserar på en typ av spelmekanik, exempelvis Setting Design, Pacing Mechanis, Text Presentation samtidigt som podcasten också bjuder på intervjuer med en mängd rollspelskändisar inom rollspelsvärlden. En podcast som verkligen bubblar av inspiration om man vill skapa sitt eget rollspel.

Ladda ner podcasten via iTunes eller webbplatsen. Numera kan man också följa Ryan Macklin via hans blogg.