Fursten på Dramatens stora scen

Jag har på sistone insett något spännande som jag ska försöka berätta. Jag har ofta tyckt det varit svårt att spelleda. Orsaken är det oerhörda ansvaret, inte nog att du ska styra berättelsen, du ska också skapa målande scener direkt ur sinnet och hålla koll på alla regler. Jämfört med spelarna så märks det så fort din rutin bryts eller osäkerheten kryper på dig. Jag såg en helt fantastisk uppsättning av Hjalmar Söderbergs Doktor Glas på Dramaten under året. Krister Henriksson spelar doktor Glas på Dramatens stora scen helt själv, spelar alla roller, under två hela akter. Han darrar aldrig, behåller alltid pulsen och inlevelsen. Så är det att vara spelledare. Samma kickar som solo på Stora scenen får du också när du leverera som spelledare.

Det är dock så bottenlöst för inte nog med att du som spelledare ska solospela på Dramatens stora scen ska du också iklä dig rollen som Hjalmar Söderberg och leverera en bra ramberättelse. Lägg också på att du får ta hand om koreografin och rollbesättningen. När tar det slut? Vi måste inse att det inte är ett enkelt uppdrag och spelledaren behöver hjälp.

Jag tycker att vi har sett just den här hjälpen i ett antal rollspel på sistone. Jag lyssnade för ett tag sedan på podcasten Master Plan och en intervju med Luke Crane, författaren till rollspelet Mouse Guard. Han menar att en av de viktigaste sakerna vid skrivandet av rollspelet var att tydligt visa att detta är ett spel, inte något annat medium som en bok, film eller teaterpjäs. Ett spel har spelregler och ramar som deltagarna får röra sig inom. Luke Crane menar att det är ett stort misstag att många rollspel blandar in andra medium i försöket att beskriva ur spelet ska spelas.

Istället ska det på ett så tydligt sätt som möjligt berättas hur spelet ska spelas. Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra. I Mouse Guard finns det fyra stycken hot (Weather, Wilderness, Animals och Mice) och där spelledaren väljer två som denne ska utsätta spelarna för. Mouse Guard är skrivet för att hjälpa deltagarna att spela, för vem orkar stå ensam utan hjälp på Dramatens stora scen varje vecka? Det finns också tydliga uppdelade faser där spelarna eller spelledaren (Players phase and Game Masters phase) har initiativet att agera.

Liknande hjälp finns också att hämta i årets bästa rollspel för mig personligen, Marvel Heroic Roleplaying. Här vet jag som spelledare hela tiden vad jag får göra och inom vilka ramar, allting reglerat genom min Doom Pool. Ett mått på scenens intensitet, allvarlighet och allmänna destruktionskraft. Det finns också hjälp att hämta i det fantastiska Apocalypse World. Här ges hela spelandet en ordentlig inramning där berättelsen ständigt styrs av spelets mekanismer men för som spelledare var det viktigaste spelets principer. Här berättas tydligt vad jag som spelledare ska göra genom 11 budord. Exempelvis, barf forth apocalyptica, ask provocative questions and build on the answers, be a fan of the players’ characters, make your move but misdirect.  Med hjälp av dessa styrningar får jag som spelledare hjälp att vet vad jag får och kan göra. Spelledaren måste få verktyg att genomföra sin uppgift annars blir uppgiften så stor och bottenlös att det är svårt att orka leverera.

När jag började spela rollspel uppfattade jag en total brist på dessa verktyg och ramverk för mig som spelledare. Den enda regel som fanns var 1. Spelledaren har alltid rätt. 2. Om det finns några dispyter se regel 1. Resultatet blev att spelen skapade galna envåldshärskare till spelledare som inte klarade av att bli ifrågasatta därför att det inte visste vad de fick eller kunde göra förutom att de alltid hade rätt. Gränsen för vad jag som spelledare skulle hantera och beslut om var oändlig med spelarna i princip saknade allt ansvar. Spelplanen blev ett laglöst land i händerna på en galen furste. Ibland refererade spelledaren till någon slags helig text, i form av en rollspelsmodul, men i stort kunde denne också ställa sig över den gudomliga lagen.

Det är inte lätt att vara en furste på Dramatens stora scen där den enda begränsningen för min maktfullkomlighet är att jag blir halshuggen eller utbuad av publiken. Därför älskar jag rollspelen som ger mig som spelledare hjälp att veta vad som ska göras. Oavsett om jag talar om Apocalypse Worlds budord, Mouse Guards fyra hot, eller Marvel Heroic Roleplays Doom Pool, så berättar dessa hur spelet ska spelas och spelledas. Lever jag efter dessa mekaniker kommer jag att lättare lyckas som spelledare. Kanske får jag då också behålla mitt huvud till nästa spelmöte.

6 thoughts on “Fursten på Dramatens stora scen”

  1. Bra inlägg. Du skriver dock “spelregler och ramar” när det borde stå “spelregler och andra ramar”. Regler är inget annat än procedurella strukturer som spelgruppen ska följa. Det är av en anledning att spel som Apocalypse World och Trail of Cthulhu har strukturer förklädda i regler. Vad innebär egentligen en move i AW eller en investigator skill i ToC? Hur ska spelledaren använda sig av dem?

    En annan sak som precis skrivits i en annan blogg är att regler också ska ge momentum. Det ska finnas ett driv i spelstrukturen som får deltagarna att fortsätta framåt.

    1. Jag är inte säker på om jag förstår vad Chin menar med “Flag-based reward mechanic”, men om det är det jag tror att det är verkar det som att han blandar ihop två olika typer av momentum – en som ger dig ett incitament att göra en viss sak och en som gör att situationen kukar ur mer och mer. Då tycks det mig som den ena typen av momentum mer är en belöningsloop där du visserligen rör dig men ändå kan bli kvar på samma punkt, medan den andra verkligen driver handlingen och spelet framåt.

      Tänker jag fel?

      1. Jag tycker att detta …

        Det ska finnas regler för hur berättelsen ska skapas och vad spelledaren får göra.

        … och detta …

        This last year of doing 1 hour games has really taught me that the two aspects of play that define the entire experience for people are 1. Logistics to start (how hard is it to learn, how much set up including character creation, conveying concept & setting, etc.) and 2. momentum in play.

        … säger samma sak. Jag som spelar lite mer samberättande tycker dock att din “spelledaren får göra” bör bytas ut till “deltagarna får göra”.

        Flag-based rewards – jag antar att han menar nycklar i Solar System men vill hålla det generellt – “…becomes a way for the group to hone in on what play is about and to engage it meaningfully.” Fast det är bara ETT exempel på hur man kan göra det. Han tar upp Apocalypse World och The Riddle of Steel som två andra exempel.

        För mig handlar det om att kunna enkelt förmedla hur spelgruppen spelar det på ett enkelt sätt. Till This Is Pulp så behöver du krasst sett veta följande struktur:

        Ni spelar pulp-hjältar i stil med Rocketeer, Indiana Jones, Tintin och Sky Captain and the World of Tomorrow. Skriv tillsammans en lista med två personer eller platser var som är typiskt för pulp-genren. Välj bland de förtryckta hjältarna och diskutera vad och varför de vill komma åt något på listan.
        1. Spelledaren sätter en scen med utgång från listan.
        2. Spelledaren skapar trubbel i scenen.
        3. Spelarna får lösa det med sina hjältars färdigheter.
        – Repetera 1-3 tills målet är uppnått.

        Strukturer, vare sig det är en struktur som ovan eller spelregler, bör skapa ett driv i spelet.

        1. Vi måste försöka lösa det här med avatarerna…

          Men ändå.

          Som jag förstår This is Pulp bygger det på en framåtrörelse som skapas av “nja, men”. Du lyckas flyga över atlanten (JA!) och skakar av dig förföljarna (JA!) men du kraschar i amazonas (NEJ!) och Dr Kosmostiz kommer bort i villervallan (NEJ!). Alltså att ett tärningsslag resulterar i att situationen förändras snarare än att en konflikt blir avklarad. Och det är också så som AW funkar – en handling leder till en ny situation leder till en ny handling osv. När saker väl börjat hända kommer nya saker följa naturligt, eller “moves snowball” som det heter i boken.

          Som jag förstår nycklar bygger de på att man uppmuntras att göra en viss sak, till exempel hjälpa en försvarslös, vilket kan bli en motivation att sätta igång (nu går vi och hittar en försvarslös stackare så att jag kan dinga) eller ett hjälpmedel för att skapa scener där man troligtvis kommer agera (när ni kommer ut ur baren står två tjocka killar och knuffar en liten spenslig stackare mellan sig och skrattar elakt). När situationen väl är avhjälpt och nörden fått tillbaka sin mössa hamnar man däremot tillbaka på noll-läget och måste ge sig ut och leta efter en ny person att försvara eller hoppas på att någon sätter en ny scen där nyckeln aktiveras.

          Alltså slogs jag av tanken att det verkar finnas åtminstone två sorters driv som ett spelsystem kan erbjuda. En som säger till spelaren “du ska rädda försvarslösa” och till den som sätter scenen “du ska göra en scen om en försvarslös som kan bli räddad” – direktiv som kan ge intellektuell trygghet (jag förstår vad jag förväntas göra) – och en annan sorts driv där regelprocedurerna i sig själva får spelet att rulla framåt.

          (Allt det här har egentligen inte så mycket med ursprungsposten att göra, men man kan inte kommentera på Deeper in the game och jag kände det fanns något där som var värt att reflektera över)

          1. Nu är jag inte helt hundra, för det enda spelet som jag har spelat med nycklar är gratisrollspelet Lady Blackbird. Har förvisso testat att ha de i Matiné med en spelledare som ska aktivera dem, men det funkade skit. Kan visserligen bero på mängder av orsaker, men framförallt det jag kommer att komma in på i nästa stycke.

            Som jag förstår nycklar bygger de på att man uppmuntras att göra en viss sak, till exempel hjälpa en försvarslös, vilket kan bli en motivation att sätta igång (nu går vi och hittar en försvarslös stackare så att jag kan dinga) eller ett hjälpmedel för att skapa scener där man troligtvis kommer agera (när ni kommer ut ur baren står två tjocka killar och knuffar en liten spenslig stackare mellan sig och skrattar elakt).
            Så trodde jag också att det funkade, men sedan fick jag förklarat för mig – vilket min spelomgång i Lady Blackbird också visade – att i spel med nycklar ska spelarna själva sätta scener för att kunna aktivera nycklarna.

            Du kanske tänker på aspects? För de funkar (utifrån vad jag har läst) som du säger. Spelledaren tar och gör scener av dem. Vad Deeper in the game skriver (vilket jag citerade i förra svaret) är att man också måste ha en motivation, precis som du skriver. Jag måste ha det i This Is Pulp också, för annars har spelarna inget att jaga efter. När jag testade att köra utan mål, så blev det bara en massa hit- och ditslängande med rollpersonerna i massor av scener.

            Ja, det är tråkigt att man inte kan kommentera i Deeper in the Games blog. Håller med om att det är en del som hade varit bra att reda ut. 🙂

  2. Uppenbarligen orkar en förkrossande majoritet spelledare spelleda regelbundet utan att spela MG eller liknande, antagligen för att din jämförelse med dramaten och ensamuppförandet av ett färdigt manus är missvisande för hur de spelleder. Hur som helst bra att du hittat ett sätt att komma till rätta med ditt problem.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.