Mer om rollpersoner

För ett tag sen skrev jag ett inlägg fullt av ingenting om två olika grundidéer för hur en rollperson ska förstås. Frågan man kan ställa sig är såklart: varför?

Jo. Om vi leker med tanken att det finns någon form av sanning i det jag skrev, får det förstås konsekvenser.

+ Det skulle kunna vara förklaringen till varför D&D-spel funkar så dåligt med skills; eller varför CoC med sin mer akademiska framtoning fungerar desto bättre.

+ Det skulle kunna innebära att den som vill göra ett spel med mer universell appeal bör fundera på vilka karaktärer – förutom nörden och idrottskillen – som spelet ska innehålla. Två lika stereotypa stereotyper, som dock är avsevärt mycket mindre använda i rollspel, är pojkflickan och cheerleadern. Förslagsvis används dvärgen (kompetent men komisk) och alven (framgångsrik men avskydd).

+ Man skulle också kunna fundera över klassernas utveckling, och varför vissa har ett leveltak. Kanske måste inte alla utom de två grundkaraktärerna försvinna längs vägen?

+ Det skulle kunna innebära att den som gör ett BRP-spel om äventyrliga saker måste fundera över hur en äventyrlig kursplan ser ut, och hur man gör för att inte premiera asgamla torrbollar utan ungdomliga och äventyrliga äventyrare. Till exempel skulle ett fokus-skifte mot learning-by-doing kunna fungera, liknande de karriärer som finns i Mutant Chronicles. På så sätt blir det uppenbart att du kan lära dig mer genom att ge dig ut i världen och göra saker.

Framförallt innebär det att det finns fler sätt att tänka runt vad som är viktigt med en rollperson:

3) vad hon har varit med om, eller kommer vara med om.

4) vad hon gör

5) hur hon påverkar berättelsen

Receptet på en lyckad kväll…

Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.

Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!

Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.

Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.

Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.

Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.

Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.

Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.

Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.

Sånt vi inte pratar om

Ikväll, efter själva spelmötet, började vi prata om sånt man inte pratar om och varför. Själv har jag insett att jag är ganska pryd som rollspelare. För några veckor sedan skulle vi öppna en dörr i en dungeon, och problemlösningen involverade ett människooffer. Och det kändes ok, fram till dess att dörren inte gick upp. Så ökenfararen gav sig ned till byn, rövade bort en yngling och mördade honom också. Obehagligt.

Vad som är ok beror mycket på spelet.

När vi spelade New York By Night för tio år sedan byggde jag upp ett imperium med hjälp av fruktan och låga löner. Jag hade inga problem med diableri, och jag livnärde mig på uteliggare och lowlifes som jag kunde demonstrera min makt över. Allt det kändes ok, lite som att min karaktär projicerade sin egen otillräcklighet på andra och dödade dem för att förneka den delen av sig själv. Trots det tyckte jag det kändes obehagligt när det gällde att göra sig av med fångar eller vittnen. Kanske är det för att det är nutid och folk är som folk man känner.

Jag vet inte om det är åldern eller att jag nästan alltid är bakis när jag spelar rollspel, men jag är blödig. Jag tycker det är obehagligt när folk dör “i onödan”, eller när  försvarslösa dör. Att nåt är obehagligt betyder inte att det är dåligt. Tvärt om blir spelet ofta mer intressant när det rör sig runt gränsen för vad man är bekväm med. Däremot kan man fundera över vad man gör av sitt obehag.

När jag själv spelleder försöker jag alltid få med sorg och bitterhet. Jag tycker sånt är fint och gör starka scener. Men – som Johan påpekade – fyller det också en annan funktion: genom att lyfta fram sorg och lidande kompenserar jag för rollpersonernas ofta ganska omoraliska framfart.

C menade istället att han hanterade obehaget genom att måla upp en detaljerad scen. På så sätt får det betydelse för spelupplevelsen.

En annan strategi bjuder Warhammer 40k på. Här är den meningslösa döden en nödvändig rekvisita för att berätta historien om en fruktansvärd värld. 40k är nog det enda spel där jag inte har några som helst betänkligheter runt våld – settingen är så grimdark att det blir absurt. Som en splatterfilm fast i negativa känslor istället för blod.

En sista metod är att utelämna saker. Och det var egentligen så vi kom in på ämnet. Just nu läser jag ett spel där slentrianmässigt sex finns med som en ingrediens. Och det intressanta är hur mycket lättare jag och min spelgrupp har att acceptera slentrianvåld – även i de fall när det går över gränsen för det obehagliga – än sex.

I Conan firade en rollperson med att gå på bordell och eftersom bytet var stort och eftersom han kom från någon sorts pseudo-grekland unnade han sig en man, trots att han var straight för att är det kalas så är det. Det är typ så mycket sexeri vi haft under det senaste årets rollspelande. En fyndig accentuering av kulturskillnader.

Varför är det så svårt med sex som tema?

Jag kan tänka mig flera anledningar:

– för att sex i rollspel oftast direkt osexigt, och mister därför sin poäng.

– för att sex sällan gör en bra scen. Antingen är det konsensus-sex och då har scenen ingen konflikt och således väldigt lite att spela på, eller så är det tvångs-sex och då blir det en jävligt obehaglig scen.

– för att prata om sex något som vi är ganska ovana vid.

– för att man ofta spelar rollspel med sina kompisar. Och en hörnsten i kompis-överenskommelsen är att ja! vi gillar varandra – men inte på det sättet. Nu är just vår grupp en hel-manlig, hel-straight grupp, men när jag spelat i blandade grupper har det känts mer märkligt med sexuella teman eftersom det sexualiserar oss som deltagare.

Samtidigt – just eftersom sex är ett sånt tydligt tabu hos oss vore det roligt att prova ett spel där det fick stor plats. Om det var bra gjort, och hanterades på ett ansvarsfullt sätt. För kanske är det just där skon klämmer: vi måste ta oss ifrån det meningslösa slentriansexet och det slentrianmässiga sexualiserade våldet, till en punkt där det är betydelsefullt, spännande och mustigt. Fram till dess är jag helt nöjd med att vi bara skiter i det.

Sex är bäst i verkligheten – våld är bäst på låtsas. Var sak har sin plats.

En värld under jorden

DWAtt blanda Apocalypse World med Dungeons and Dragons kan på många vis verka som en rimlig idé. I Dungeon World är det precis det som hänt – Sage LaTorra, Adam Koebel och en hel mängd entusiastiska speltestare har låtit spelen smälta samman i någon sorts symbios. En ny jesus? Inte riktigt. I processen har nämligen det mesta som är ösigt i de båda spelen suddats ut.

Jämför

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(Go Aggro, Apocalypse World)

When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
(Hack and slash, Dungeon World)

Systemet – slå två tärningar och lägg på grundegenskap – har strömlinjeformats och erbjuder nu mer kvantitativa än kvalitativa skillnader. Dragen är mer inriktade på strid och det finns bärförmåga och resurshantering, hirelings och saves. Naturligt, kanske. Problemet är bara att det redan finns ett hyfsat bra rollspel där man antingen lyckas genom att slå över ett värde eller lyckas dubbelt så bra genom att slå tillräckligt högt, som har regler som är väl anpassade för skada och resurshantering, som har ett bra flöde i striderna med anfall, undanmanövrar, trollformler och buffar. Det spelet heter Dungeons & Dragons.

Den Minsta Gemensamma Nämnaren är en ganska färglös plats.

Jämfört med båda ursprungsspelen känns allting mycket mer låst, som att de är mycket mindre kärlek i detaljerna. Löptexten är genomgående ganska torr, med oinspirerande spelexempel (förlåt: stridsexempel) och tråkiga förklaringar som andas pekpinne snarare än självförtroende. Fantasygenren är bred, och stora delar av boken är därför opersonligt generiska. Det enda vi vet är att vi måste ge skada och ta skada. Mer konkreta avsnitt, som monsterkapitlen eller avsnittet om magiska föremål, är något bättre. Där blir innehållet mer specifikt och samtidigt lättare att använda oavsett setting.

De delar som saknar direkta motsvarigheter i ursprungsspelen är bäst. Världskapitlet erbjuder en snabb och lagom komplicerad metod för att skapa städer och ger regler för hur städer interagerar, växer och krymper, krigar och handlar. Allt detta på en skala där det blir uppenbart att världen är föränderlig och följer egna agendor men där rollpersonerna ändå alltid kan påverka. Det finns också en enkel och inspirerande modell för att göra nya monster.

Både monster och städer utnyttjar den emergenta kraften i “välj något från listan” på ett föredömligt sätt. (Det är sinnesutvidgande att jämföra de här checklistorna med karaktärsgenereringens “choose look: Fit Body, Bulky Body, or Thin Body”…) Eftersom varken monster eller städer är särskilt hårt knutna till DWs regler – eftersom det bara är spelare som slår tärningar handlar det mest om beskrivningar och jämför det värdet med det värdet – går det lika bra att använda dem till vilket spel som helst. Vilket är tur, för handen på hjärtat har jag svårt att tro att jag någonsin kommer spela Dungeon World. Det finns bättre spel om ungefär samma saker, på grund av kickstarter har hajpen hunnit lägga sig, och (den ibland vaga) story-now approachen gör det föga troligt att det kommer komma något äventyr eller tillbehör som ökar spelvärdet.

Sammanfattningsvis är DW en utslätad version av två populära spel, där summan är mindre än delarna för sig själva. Om du alltid drömt om att spela Apocalypse World i en fantasy-miljö och inte redan har gjort ett lämpligt hack (ctrl+H: “the angel” -> “the healer”; “the battlebabe” -> “the pit fighter”…) kan DW vara något för dig, men om du missade Kickstartern behöver du knappast gråta. Istället kan du lugnt fortsätta spela D&D eller AW, och vill du ha omväxling kan du alltid snegla på World of Dungeon istället. Ungefär samma spel, fast på två sidor.

Den eviga frågan: Vad är det ni gör?

När icke-rollspelare frågar oss rollspelare vad vi håller på med så finns det ett gäng standardsvar, som ingen särskilt väl beskriver aktiviteten rollspel och som än mindre förklarar varför det är kul och hur en vuxen kan prioritera sina gamla gymansiekompsiar i stället för sitt nyfödda barn en kväll i veckan.

Du har kört de här svaren själv och antagligen precis som jag känt att de haltar. Rollspel har tex ganska lite med improviserad teater att göra, du förväntas allt som oftast inte improvisera, och folk som säger att det liknar teater måste helt enkelt aldrig varken spelat själva eller ens gått på en föreställning.
Ja, det förekommer medbestämmande och visst gestaltade i rollspel men det är lite som att förklara att en bil är ungefär en säng efter som man kan sova både i en säng och i en bil.
Sen kommer den där grejen när orden tar slut.

Förr eller senare säger jag som rollspelare “Du får följa med och testa någon gång” icke-rollspelarens svar är då i nio fall av tio “Nej, men jag kanske kan få följa med och titta på”
Vilket såklart inte går, och är en till punkt där den värdelösa teaterliknelsen haltar, rollspel har näst intill inget värde för en betraktare, eller i alla fall inte som vi på Boningen spelar för oss själva. Vi är publiken, en till yttre betraktare skulle vara mycket märkligt. För att inte tala om hur dåliga skådisar många av oss blir under press. Vi skulle framstå som idioter och betraktaren skulle inte ha kul, så det är inte en lösning som ligger i någons intresse. Framför allt så skulle den inte förmedla vad som är kul med rollspelshobbyn.

Och här sitter vi fast, ingen förstår någon annan och en viss känsla av alienering uppstår. Om vi sen går vidare till att du kanske håller på med OSR och icke-rollspelaren säger “jag körde lite vampire när jag var ung, satt med några polare och låtsades ha ångest – det var rätt fett; är det det ni gör?” så blir det ÄNNU svårare att fortsätta prata.

Lösningen har hittills vart att klara av ämnet så jävla snabbt som möjligt, själv så brukar jag flytta fokus till Boningen efter som en blogg är en aktivitet de flesta icke-rollspelare har mycket mer bekantskap och förståelse för, så kan vi prata om något som båda är med på i stället.

Det här funkar jättebra för ytligt bekanta, men någon som man träffar varje dag, typ din partner eller jobbarkompis som du spelar Dota 2 med ibland på helgerna, eller vem fan som helst som i vuxen ålder kommer in i din nära bekantskapskrets. Antingen får ni komma överens om att de aldrig kommer att förstå grunden i din hobby, eller så kan du skicka dem länkarna till två avsnitt av TableTop, den där youtube-serien där den där killen som typ är star trek spelar brädspel.

Varför just två klipp borde inte ett räcka?
NEJ! Det behövs två avsnitt för att förklara att hobbyn är något sånär bred, i det första så spelar de Dragon Age, vilket är ett traddigt och nybörjarvänligt spel som ligger lagom nära popkulturen efter som det är baserat på Biowares fantastiska och stortäljande datorspel.
I det andra så spelar de Fiasco, ett indiespel där man spelar typ Fargo, det är en tydlig genre och det är tydligt hur reglerna tar fram rätt sorts berättelse.
Givetvis är avsnitten gjorda för att tittas på, vilket ökar värdet för betraktaren mot att sitta med i rummet när vi andra spelar.

Kolonialism vid första anblicken

Härom dagen hände något mycket märkligt: ett av alla de spel jag stött på kickstarter trotsade allt förnuft och dök faktiskt upp. Bara sådär, rakt i brevlådan. Dog Eat Dog heter spelet, är skapat av Liam Liwanag Burke, och handlar om imperialism och assimilation på Stillahavsöarna.

Jag är mycket tveksam till om jag någonsin kommer spela spelet.

Grundpremissen är som följer: en spelare (den rikaste) är ockupationsmakten, övriga är infödingar. Man turas om att sätta och spela ut scener, och efter varje scen får ockupationsmakten bestämma hur väl undersåtarna har följt rikets lagar och belöna eller bestraffa dem genom att dela ut eller samla in pluppar. Därefter stiftas en ny lag och nästa spelare etablerar en scen. Får du för många pluppar blir du assimilerad, för få blir du terrorist.

Jag har två betänkligheter.

Först: alla pedagogiska spel lider av samma inneboende problem. För att lära oss något måste det simulera verkliga processer, och för att vara spelbart måste det vara kul. Ofta hamnar dessa två “syften” i konflikt. Som här. Spelbalansen är asymmetrisk till ockupationsmaktens fördel vilket är sant, men inte särskilt roligt som spelmekanik. Om en inföding dör måste ockupationsmakten betala vad som mest skulle kunna kallas för ockupationspoäng vilket ger spelet balans, men inte känns särskilt sant. När infödingarna kämpar mot ockupationsmakten får de inte använda sina individuella drag, vilket känns fyndigt (för ockupationsmakten är ni alla likadana) men inte särskilt roligt som spelmekanik. Ni fattar.

Sen: många små berättarspel lider av att de känns lite halvfärdiga. De är vaga, oformliga, förlitar sig på att deltagarna har allt de behöver utom en perfekt regeluppsättning för att styra samtalet. Som här. Det finns inga formulär, inga kartor, inga hjälpmedel. Inga bilder som sätter stämning. Inga relationer, behov eller platser som de som sturkturerar fiktionen i Fiasco. Bara lösa uppmaningar. Kom på fyra egenskaper och skriv upp dem på ett papper, till exempel gillar demokrati. Spelaren till vänster sätter en scen. När ni känner att den är klar, får ockupationen döma. Resultatet blir en onödigt intern affär.

Det värsta är dock att de två problemen samverkar. De mycket speciella förutsättningarna gör att spelet främst kommer attrahera en smal grupp med intresse för kolonialism och dess konsekvenser, identitetsstöld och förtryck, medan vagheten gör att de får forma sin upplevelse precis som de vill. Resultatet blir förstås att innehållet blir lika dumt eller smart som deltagarna, att man kan sitta och säga “shit vad vi har lärt oss saker om hur FÖRTRYCK funkar” när det enda som hänt är att man nickat jakande åt varandras klichébilder, misstagit konsensus för sanning.

Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Epitafium

Det finns rollpersoner, och sen finns det ROLLPERSONER. Salaman Zhir Halakim – av somliga kallad den fruktansvärde – var i högsta grad en ROLLPERSON. I mer än sju år var han min ständige följeslagare i Conan d20. Längs resans gång hann han stiga i graderna. Tack vare 3.x-systemets utformning blev hans magiska krafter allt mäktigare, medan han hopplöst sackade efter i strid. Sådan är nu magikerns lott – och vilken lott han drog! Under sina äventyr lyckades han frammana sandormar som ödelade en armé och riva hjärtat ur en demon bosatt i en spegel och krossa det i sin hand (från den ställföreträdande tomaten sitter några kärnor fortfarande fast i taket i mitt kök). Men sin största stund hade Zhir ändå när han sydde en människohamn av en död härförares skinn och lismade/hotade den ständige följeslagaren Lurik Loxar att ikläda sig den. Än idag – fem år senare – vet jag inte om det var äkta eller bara jävligt väl spelad vämjelse som gjorde att det tog ett halvt spelmöte att övertyga Johan om att det var en bra idé.

Men nu är han död. Må jävulen ta honom, och det gjorde den; I den glömda staden Jullah där Jabal Sag kom krälande ned från månen för att viska sina hemligheter. Han fick det slut han förtjänade. Och som det anstår en magiker hann han gå från “Oh, vise gud från forntiden. Se mig. Låt dina ord flöda som gift i mina ådror – jag som givit dig din egen överstepräst som offer!” till “neeeeeeej, hur är det möjligt” när ett misslyckat will-save gjorde att hans önskan gick i uppfyllelse väl bokstavligt.

Men ändå. Sju år är en lång tid.