Receptet på en lyckad kväll…

Härom dagen skrev Johan om saker vi lärt oss på konvent, och det slog mig att jag ville utveckla nåt som mest nämns i förbifarten. Det är nämligen såhär: ibland hör man folk säga att ett problem med rollspel är att det är en så opålitlig upplevelse. Man vet aldrig om ens spelmöte kommer vara dåligt eller bra, och om det ändå blir bra vet man aldrig om det är bra nog. För en av vår tids mest omhuldade föreställningar är att allting är i ständig kamp och konkurrens med allting annat. Om du äter ägg till frukost väljer du bort gröten. Alltså räcker det inte med att äggen är goda, de måste vara godare än gröten _och_ den lingonsylt som gröten ger dig tillgång till. Ett felaktigt beslut och du har slösat bort en hel frukost på något som inte var tillräckligt bra. Om du skaffar dig en partner är frågan inte om du älskar honom eller henne, utan om du älskar honom/henne mer än den potentiellt mest älskvärda person som du aldrig mött men som du skulle kunna möta om du inte satt hemma och var sambotjock. Det är det här som kallas alternativkostnad.

Samma resonemang gör rollspel till en osäker investering. Du gör samma sak under flera timmar av ditt liv: tänk så många andra saker du skulle kunnat göra under den tiden! Du använder ett småbuggigt spelsystem: tänk så många bättre det finns! Du lägger ned tid på att göra en rollperson: tänk om hon dör och allt ditt arbete är förgäves! Eller ännu värre, om du kommer på att du hellre skulle vilja spela en annan karaktär!

Lösningen brukar stavas “pick up and play” – eller snuttifiering som det kallas innan det blivit trendigt. Rollspelet ska tävla mot angry birds genom att det ska gå skitfort. Så snabbt som möjligt. Kom när du vill, gå när du känner för det. Det tar tretti sekunder att göra rollperson, äventyrsgeneratorn fixar ett äventyr medan du kokar kaffe. Eller ännu hellre: det är en del av spelet. Man bara sätter sig ned och säger saker och skriver den på små lappar och vips så har man ett äventyr och sen slår man en t8 och den som slår högst får berätta vad konflikten handlade om och vem som vann och hur det gick till (om man vill, max en mening eller så) och sen skiftar spelledaren ett steg åt höger och man kan köra en runda till om alla är med på det.

Och det är smart och fett förutom att det är helt fel.

Det man lär sig av att åka på en massa konvent och spela en massa olika spel med en massa olika personer är att rollspel är världens mest pålitliga sysselsättning. Du kan med häpnadsväckande precision säga huruvida det kommer blir bra eller dåligt efter bara nån minut.

Om alla är sugna, då blir det bra. Om någon hellre vill göra något annat, då blir det dåligt.

Det gäller inte bara de som fysiskt är närvarande i rummet, utan också i relation till spelskaparen.

Om man inte läst in äventyret så noga för att ens huvud är så fullt av idéer att man skiter i äventyret, då blir det en minnesvärd kväll. Om man inte orkade, då blir det röven.

Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det här spelet är så grymt så det klarar sig ändå, då blir det dunder. Om man spelar ett spel som inte kräver förberedelser för att det inte vågar ställa krav på din tid utan är tacksam om det bara får vara med någon gång, då är det ett slöseri med tid.

8 thoughts on “Receptet på en lyckad kväll…”

  1. Håller med om det du skriver – förutom att det är helt fel. 🙂

    Närå, men så här: självklart blir en spelkväll apmycket bättre av en motiverad grupp. Det gäller väl de flesta aktiviteter, men rollspel i ännu högre grad. Ändå vill jag tro att spelet i sig HAR betydelse – system, setting, osv – det garanterar inte en bra kväll, men det underlättar och ger bättre förutsättningar.

    Vad gäller pick up and play – absolut, har spelet inget mer att bjuda på än att startsträckan är kort är det förstås uselt. Jag tror dock att kort strartsträcka kan vara bra, om det görs rätt. Och sen ska man väl komma ihåg att vi pratar om nyanser här – rollspel, oavsett design, är en verksamhet som kräver mycket tid och engagemang jämfört med många andra nöjen.

    1. Jag skulle framförallt säga är en väldigt intensiv aktivitet. Det är ungefär som att skriva upp sig på ett redigt yoga-pass eller gå en kurs på medborgarskolan. Det handlar helt enkelt om vad man jämför med för aktiviteter. I jämförelse med andra passiva sysselsättningar såsom, spela random TV-spel, se en film eller gå och fika är det klart jobbigare.

      När jag läser Olavs inlägg är det också en av de sakerna jag tar med mig är att spelen generellt idag försöker bli kortare. Allt ska gå att göra på en kafferast. Det finns också en hattighet i tidsandan, en brist på tålamod, där lösningen automatiskt går mot pick up & play. Men det kanske är som Olav säger, att rollspel är en aktivitet som snarare andas slow-rörelsen. Jag skulle jämföra rollspel snarare med att baka surdegsbröd. Det tar en kväll och du får ut betyudligt mer av det än en fika med arbetskamraterna eller tre levels Angry Birds.

      Men det absolut viktigaste poängen tycker jag är att alla måste komma till spelmötet och vara pepp. Om man inte är sugen då kanske det är bättre för alla om du inte dyker upp. Rollspel är en social aktivitet som skapas i interaktionen mellan deltagarna, om någon inte vill bidra, eller ännu värre sitter och är negativ. Då kan det förstöra kvällen för samtliga.

    2. Jag tycker att idén med kort startsträcka är bra, men problematisk. Såklart ska det inte vara onödigt långt och krångligt att sätta igång, men när börjar egentligen spelet? När jag köper spelboken, lockad av dess fräsiga omslag? När jag läser igenom den och funderar över hur en garmyk egentligen ser ut? När jag börjar preppa inför äventyret, eller gör facebook-eventet: kom på söndag, jag bakar pizza, vi slåss mot drakar, nu jävlar smäller det? När vi gör rollpersoner, eller när vi börjar tala som rollpersoner? Eller femton år efteråt, då vi tänker tillbaka att “jävlar vad bra svavelvinterkampanjen var”?

      Rollspel utspelar sig till stor del i fantasin. Det är inte rollspel när jag är på väg ned i tunnelbanan, det är fyra minuter till nästa tåg och några jäppar håller på att städa med högtryckstvätt, men när jag stannar upp och tänker “vilken snygg scen det skulle bli i Teknochock” – när fantasin svävar iväg och jag föreställer mig att vara någon annan på en annan plats – då börjar det närma sig rollspel.

      Min poäng är inte att man måste gå och tänka på drakar hela dagarna eller ens att det är önskvärt att göra det. Men jag tror att när man gör ett spel måste fundera över _när_ ens spel börjar.

      Om man kommer fram till (vilket många verkar göra) att mitt spel börjar när man öppnar dörren till den underjordiska labyrinten/kommer in i den laddade situationen är det fullt rimligt att tänka “ok, då ska allt som händer innan dess vara så smidigt som möjligt för att inte vara ivägen”. Men det är _minst_ lika rimligt att tänka “kanske kan jag göra något för att få vägen dit att bli något inspirerande istället för en börda”

      För mig funkade TOR. Det var en plåga att lära sig reglerna. Men eftersom rollformuläret såg fränt ut, färdigheterna hade coola namn, det fanns spännande regelmekaniker och roliga tärningar plöjde jag ändå regelboken med en ovanlig entusiasm.

      1. Yes, absolut, jag håller helt med om att prep is play. Men jag ser ingen direkt motsättning mellan det och att erbjuda en kort startsträcka till spel. Det är en möjlighet, inte ett tvång. Inget hindrar att man lägger en massa jobb på prep, att tänka ut massor av coola scener och personer. Prep is play och kan vara skitkul – men som verkligen ser ut i dag är det många rollspelare som inte har så mycket tid som de skulle önska till det – inte för att de hattar runt mellan olika nöjen, kanske lika ofta för att de är föräldrar som försöker klämma in lite rollspel då och då mellan familjeliv och jobb. Jag tycker att ett nytt rollspel anno 2013 gärna får ägna en tanke åt den gruppen också. 🙂

        1. Tror många rollspelare från “guldåldern” är just i den här fasen. Många av mina vänner har varit det länge och jag själv är det också sedan ett tag tillbaka. Senaste året går att räkna antal speltillfällen på en hand vilket är jättetråkigt. Att då ha möjlighet att snabbt komma igång utan att behöva gå igenom regler i timmar är något väldigt positivt för oss.

  2. Mycket bra inlägg och jag håller med om mycket. Sen kan jag också hålla med Tomas om att ett bra spelsystem och setting har stor betydelse på chansen att få en lyckad spelkväll.

    Själv har jag svårt att minnas mer än ett par enstaka tråkiga spelpass under de senaste 5-6 åren, men då har undertecknad varit SL i 95% av fallen och varit rejält förberedd vid mer eller mindre samtliga tillfällen. Spelsystem är noga utvalda för att få bra flyt i settingen, planteringar planeras in tidigt i kampanjen, tankar kring intressanta konflikter finns färdiga att kasta in vid bra tillfällen etc. etc. Jag brinner verkligen för att varje spelmöte skall förmedla en intressant berättelse.

    När det gäller spelsystemen och finessen med snabbstartsregler så är funktionen som sådan intressant för att knyta nya spelare till hobbyn (kort startsträcka), men det jag är mer intresserad av är lättspelade regler som inte gräver ner sig i (enligt mig) onödig detaljnivå som inte ger något egentligt mervärde. Vad spelar det egentligen för roll exakt hur många guldmynt du har, hur många gram dina prylar väger eller hur många meter ditt armborst kan skjuta? All denna sifferexcersis för att pricka in detaljer stjäl enormt mycket tid från rollspelandet. Detsamma gäller slumpmässiga möten som i de flesta fall bara fördröjer det roliga med meningslösa strider och andra onödigheter. Varför ödsla tid på sånt?

    Vi spelade ett hemmagjort D&D-scenario för ett par år sedan (där jag inte ens minns plotten längre). Hela kvällen bestod av 3-4 strider på en battlemat, eftersom detaljnivån i striderna stal så mycket tid från rollspelandet. Det blev mer eller mindre figurstrid istället för rollspel och rollpersonerna förblev siffror på ett papper istället för levande varelser i en fantasivärld. Rollspel för mig är vägval, konflikthantering, gruppsamarbete och problemlösning – inte “du slog 98 så du fick en stukning i höger lillfinger och -1% på stridshandlingar i 2T8 rundor”.

    1. “När det gäller spelsystemen och finessen med snabbstartsregler så är funktionen som sådan intressant för att knyta nya spelare till hobbyn (kort startsträcka)”
      Det är sant. Fast det är också – tänker jag – ett tecken på dåligt självförtroende: att det enda sättet att knyta nya spelare till hobbyn skulle vara att visa upp en skenbild och försöka härma andra spelformer.

      Jag tror att många med mig upptäckte rollspel i “slukaråldern”, när man ägnade sommaren åt att låna böcker på bibliotek och hoppades att det skulle regna. Om det bara varit en lättförståelig pamflett skulle jag personligen aldrig halkat dit.

      1. Vi kanske missförstod varandra nu. Jag menade absolut inte att kort startsträcka som inkörsport skulle vara den enda vägen till fler rollspelare, bara ett av många sätt för folk att få upp ögonen för hobbyn.

        Sen vet jag inte om ett spel behöver ge mindre attraktionsvärde för att man lyckas göra det kort. Jag vet en del spel som verkar intressanta även om det inte har stapelvis med regeltext. Det finns såklart säkert både bra och dåliga exempel…

        Tillhör förmodligen samma slukarålder som dig själv där det mesta från Äventyrsspel letat sig upp på hyllan i pojkrummet, men jag ser ändå en hel del möjligheter med rollspel som härmar andra spelformer. Det är lättare att få folk att ta till sig ett rollspel som påminner om något som går att relatera till, än ett rollspel som inte gör det. Tror det funkade lite på samma sätt för mig själv när jag började spela. Jag skaffade Ensamma Vargen-böckerna som är en slags solorollspel i romanform. För mig blev det inkörsporten för Drakar & Demoner m.fl.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.