En värld under jorden

DWAtt blanda Apocalypse World med Dungeons and Dragons kan på många vis verka som en rimlig idé. I Dungeon World är det precis det som hänt – Sage LaTorra, Adam Koebel och en hel mängd entusiastiska speltestare har låtit spelen smälta samman i någon sorts symbios. En ny jesus? Inte riktigt. I processen har nämligen det mesta som är ösigt i de båda spelen suddats ut.

Jämför

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(Go Aggro, Apocalypse World)

When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
(Hack and slash, Dungeon World)

Systemet – slå två tärningar och lägg på grundegenskap – har strömlinjeformats och erbjuder nu mer kvantitativa än kvalitativa skillnader. Dragen är mer inriktade på strid och det finns bärförmåga och resurshantering, hirelings och saves. Naturligt, kanske. Problemet är bara att det redan finns ett hyfsat bra rollspel där man antingen lyckas genom att slå över ett värde eller lyckas dubbelt så bra genom att slå tillräckligt högt, som har regler som är väl anpassade för skada och resurshantering, som har ett bra flöde i striderna med anfall, undanmanövrar, trollformler och buffar. Det spelet heter Dungeons & Dragons.

Den Minsta Gemensamma Nämnaren är en ganska färglös plats.

Jämfört med båda ursprungsspelen känns allting mycket mer låst, som att de är mycket mindre kärlek i detaljerna. Löptexten är genomgående ganska torr, med oinspirerande spelexempel (förlåt: stridsexempel) och tråkiga förklaringar som andas pekpinne snarare än självförtroende. Fantasygenren är bred, och stora delar av boken är därför opersonligt generiska. Det enda vi vet är att vi måste ge skada och ta skada. Mer konkreta avsnitt, som monsterkapitlen eller avsnittet om magiska föremål, är något bättre. Där blir innehållet mer specifikt och samtidigt lättare att använda oavsett setting.

De delar som saknar direkta motsvarigheter i ursprungsspelen är bäst. Världskapitlet erbjuder en snabb och lagom komplicerad metod för att skapa städer och ger regler för hur städer interagerar, växer och krymper, krigar och handlar. Allt detta på en skala där det blir uppenbart att världen är föränderlig och följer egna agendor men där rollpersonerna ändå alltid kan påverka. Det finns också en enkel och inspirerande modell för att göra nya monster.

Både monster och städer utnyttjar den emergenta kraften i “välj något från listan” på ett föredömligt sätt. (Det är sinnesutvidgande att jämföra de här checklistorna med karaktärsgenereringens “choose look: Fit Body, Bulky Body, or Thin Body”…) Eftersom varken monster eller städer är särskilt hårt knutna till DWs regler – eftersom det bara är spelare som slår tärningar handlar det mest om beskrivningar och jämför det värdet med det värdet – går det lika bra att använda dem till vilket spel som helst. Vilket är tur, för handen på hjärtat har jag svårt att tro att jag någonsin kommer spela Dungeon World. Det finns bättre spel om ungefär samma saker, på grund av kickstarter har hajpen hunnit lägga sig, och (den ibland vaga) story-now approachen gör det föga troligt att det kommer komma något äventyr eller tillbehör som ökar spelvärdet.

Sammanfattningsvis är DW en utslätad version av två populära spel, där summan är mindre än delarna för sig själva. Om du alltid drömt om att spela Apocalypse World i en fantasy-miljö och inte redan har gjort ett lämpligt hack (ctrl+H: “the angel” -> “the healer”; “the battlebabe” -> “the pit fighter”…) kan DW vara något för dig, men om du missade Kickstartern behöver du knappast gråta. Istället kan du lugnt fortsätta spela D&D eller AW, och vill du ha omväxling kan du alltid snegla på World of Dungeon istället. Ungefär samma spel, fast på två sidor.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.