Uppgång och fall

Så du har en karta med ett antal städer eller stadsstater. Några är rika och mäktiga, andra har missväxt, några handlar och några krigar och vad ska hända sen?

Gör såhär.
Förberedelse
Ge varje stad/Statsstat en siffra mellan 1 och 6, där 1 är liten+fattig+obetydlig och 6 är en stor världsstad med livlig kommers och kultur och stora arméer. Vi kallar det stadens storlek.

Steg 1: välgång
I början av varje säsong slår du en tärning för varje stad på kartan. Resultatet visar hur bra skördarna har slagit ut, om jaktlyckan varit god och om fisket varit rikligt.

– Om tärningen visar mer än stadens storlek har staden överflöd.
– Om tärningen visar lika med stadens storlek är det ransonering.
– Om tärningen visar mindre än stadens storlek är staden i nöd.

Steg 2: plunding och beskattning
Börja med den största staden. Om staden har överflöd låter du den vara. Om staden inte har överflöd kommer staden plundra och/eller ta upp skatt från omgivande städer för att försörja sin befolkning. Det funkar såhär:

a) kolla på stadens storlek. Stadens storlek visar hur långt dess makt sträcker sig. Har staden en storlek på 3 sträcker sig dess makt tre dagsresor bort (eller vad skala du nu kör med – trettio miles, trettio mil, tre hexagoner, du fattar).
b) finns det någon mindre stad inom detta område? OK. -> Är staden inte i nöd? Perfekt. -> Då får du omfördela en nivå välstånd från den mindre staden till den större staden (nivåerna är alltså nöd – ransonering – överflöd).
c) Gör om punkt b om den större staden fortfarande inte har överflöd.
d) När antingen den största staden har överflöd eller det inte finns någon stad inom dess maktsfär som kan förse den med mer välstånd (antingen för att alla städer har givit en nivå av sitt välstånd eller för att alla omgivande städer har nöd) fortsätter du med den näst största, sen den näst-näst största osv tills alla städer är avklarade.

Steg 3: uppgång och fall
När alla städer har betalat sin tribut är det dags att justera städernas storlek. Börja med den största.
– Om en stad slutar på överflöd, öka dess storlek med ett.
– Om en stad slutar i nöd, minskar du dess storlek med ett.

När en stad når 0 i storlek försvinner den – de invånare som överlever börjar föra en nomadiserande tillvaro, dör i svält eller blir tagna som slavar till en närbelägen växande stad. För storlek 0-städer gäller en särskild regel: i början på nästa säsong slår du en tärning för 0-staden. Blir resultatet en etta kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som en 1-stad. Blir resultatet en sexa kommer staden tillbaka till säsongen efteråt som två 1-städer med en rutas mellanrum. På 2-5 fortsätter staden vara en 0-stad.

Krydda:
Har rollpersonerna rockat ihjäl en massa monster i en ruta? Har de mördat drottningen i en annan? Ge +/- 1 på slaget så kommer deras handlingar forma kungadömenas framtid.

Nextopia

Det här med crowdfunding…

Första halvåret 2012 har varit unikt i mitt liv som nörd.

– Jag har aldrig tidigare spelat så lite spel.

– Jag har aldrig tidigare köpt så mycket spel.

– Jag har aldrig tidigare fått så lite spel för pengarna.

En stor anledning till att allt är konstigt är Kickstarter. Wohoo, en färgglad presentation, ett nytt spel. Världens bästa, säger Tunga Namn inom branschen. Billigt, just nu. Du gör det möjligt. Och man klickar JA och så helt plötsligt sitter man där med inboxen full av mail från amazon.com. Thank you & Congratulations. You are now one of 2000 backers. Femti dollar försvinner från kontot och sen händer ingenting.

Och jag undrar hur jag går på det. Alla de här spelen – var fan är de? Varför betalar jag för något som inte finns? Idén låter sjuk, men egentligen är det bara sorgligt. För det man köper är en förhoppning. Det är såklart för att jag inte har New Fire som jag aldrig spelar rollspel längre. Så måste det vara.

Under tiden ligger de spel man faktiskt har och samlar damm i en hylla. Som tur är kommer det nya. I framtiden.

Just nu kan man till exempel köpa en förhoppning om att Vincent Baker ska revolutionera Old School-spelandet. I skrivandes stund är det tre personer som håller tummarna för det. För då jävlar.

Scener från ett speltest

Igår, efter ett år av förberedelser, speltestades vårt nya rollspel – känt under arbetsnamnet Barbachock. Här är några grejer jag lärde mig, utan inbördes ordning.

– Det är skitsvårt att leda ett speltest. Som spelledare är man så upptagen av att studera regelsystemet i rörelse att man glömmer bort grundläggande saker… som att göra sitt jobb som SL. Det blir lite “jaja, ni förstår vad jag skulle säga att den gamla gubben säger – kan vi gå vidare nu?” I framtiden får jag jobba på det.

– Renodlad bronsålder är kul som idé, men inte alls när det verkligen gäller. Varför? Av samma anledning som Skyrim är världens mest oinspirerande spel: det finns inget i världen och det som finns är färglöst och tråkigt. Med en touch av bronsålder är roligare.

– Efter att ha läst D&D-bloggar tills det blöder ur ögonen hade jag kommit till insikten att det är roligt om ens rollperson dör vid 0hp. Det visade sig vara fel. Mycket fel.

– Alla ville ha svärd. Minst. Ingen skit med dolkar och klubbor och stavar. Svärd ska det vara.

– Det är roligare att slå högt än att slå lågt. Egentligen borde jag ha vetat det eftersom jag skrev en post för fem-sju år sedan om just detta. Men tydligen hade jag glömt bort det. Nu är jag påmind.

– Vi provade två typer av rollpersonsskapande – ett med poäng och ett baserat på slump. Speltestarna var överens om att det slumpbaserade systemet gjorde att rollpersonerna blev värdelösa, medan de blev förhållandevis nöjda med poängsystemet. I båda fallen hamnade färdigheterna i genomsnitt på 4. Min tolkning är att det känns roligare att ha en rollperson som är dålig på något om man fått välja det själv.

– Alla spelare var överens om att det måste erbjudas tydliga val när rollpersonerna anländer till en plats. Lite “det finns tre olika gubbar med frågetecken över huvudet – vem väljer ni?” En spelare upplevde till och med att äventyret hade varit rälsat eftersom det inte innehöll ett klart uppdrag, något som förvånande mig eftersom man lätt tänker sig en räls och en öppen äventyrsplats (sk sandbox) som motsatser. Såhär, morgonen efter, antar jag att speltestaren hade rätt i sin analys. I ett “öppet” äventyr kommer spelledaren ofta styra lika mycket som i en helt rälsad historia, men styrningen kommer ske mer diskret. Om spelarna aldrig upplever att “aha – här gjorde vi ett aktivt val”, spelar det ingen roll om jag som spelledare vet att saker kunde gått i vilken riktning som helst.

– I rollpersonsskapandet ingår ett moment där man får sätta ut sin hemby eller liknande. Alla tyckte det var roligt att rita på kartan. Samtidigt placerade (nästan) alla sin hemby så långt som möjligt från allting annat, vilket gjorde det omöjligt att väva in platserna i äventyret. Den tydliga förankring till världen som jag hade hoppats på uteblev. Snarare blev hemby-regeln ett sätt att distansera sig från spelvärlden – exakt motsatt mot vad jag hade hoppats alltså.

Modell 5

Sitter precis som alla andra och läser D&D Next och känner mig pepp – intakt grund och några smakfulla ändringar. Ingen förändring som jag hittat hittills har känts som ett steg mot det sämre. Mer fantasi, mindre fyrkantighet. Bara en sån sak.

Det ska bli spännande att se om känslan av fräscht kan överföras till den förmodade hyllmetern med bokserier, men jag är försiktigt hoppfull.

Du hittar D&D Next här.

Genre: rollspel

Piruett-Magnus påpekade i en post att rollspel i det närmaste är att betrakta som en egen genre. Alla rollspel har ungefär samma berättelse, vilket gör att ett fantasyrollspel har mer likhet med ett science fiction-rollspel än med en fantasybok eller fantasyfilm. (Mot detta kan förstås invändas att en science fiction-film ofta har mer likheter med en dramathriller än med en bok, att ett radioprogram i P3 ofta har mer likheter med ett radioprogram i Mix Megapol än med ett lajv – även om det är Johanna Koljonen som råkar hålla i spakarna – eller att en fantomentidning ofta har större likheter med en bamsetidning än med ett resereportage, men det hör inte hit.)

Jag tycker idén är tilltalande. Om vi accepterar att rollspel är en egen genre, dyker en naturlig följdfråga upp: kan rollspel överföras till andra medier. Efter att ha läst Spiran och Staven, kan jag svara att JA – det går.

Spiran och Staven är en rollspelsbok, alltså inte ett rollspelsspel utan en bok i genren rollspel. Boken handlar om ett gäng figurer som, inom ramen för en övergripande och ganska episk historia, questar runt i Gondica. Under resan får läsaren en god inblick i Gondicas värld, och gång på gång kommer jag på mig själv med att fundera över hur jag kunde tycka världen var så krånglig i rollspels-spelet men så rimlig i bokform. För den som vill få en bättre förståelse för Gondica kan boken alltså varmt rekommenderas. Bokens första del bjuder också på en oväntad vändning som kändes ganska uppfriskande.

Samtidigt är den grundläggande berättelsen inte särskilt spännande, och rollspelskänslan där olika äventyr följer varandra utan annan skenbar röd tråd än att hjältarna går in på ett ställe gör att handlingen känns förvirrad. Troligtvis hade berättelserna tjänat på att presenteras i separat noveller à la Conan, eftersom det då hade blivit lättare att acceptera händelseförloppet. Att boken flörtar friskt med fantasybok-genrens fäbless för tonårssex hjälper inte heller helhetsintrycket, särskilt inte som förförande ord som “jag vill smaka dina frukter” (sid 185) snarast för tankarna till Percy Tårars mekluba.

Sammanfattningsvis är Spiran och Staven en ganska ospännande bok, vars stora förtjänst är den detaljerade värld som presenteras. Framförallt är tilltaget att använda nästan-språket esperanto för att skapa uttryck som både känns främmande och förståeliga ett genidrag. Om du finner boken läsvärd eller inte beror kanske främst på din grundinställning till Gondica. Den som i likhet med mig har spelat Gondica och fått en positiv grundkänsla men aldrig riktigt förstått det hela kommer om inte annat bli sugen på att spela spelet igen. För den som däremot inte har något förhållande till Gondica, blir behållningen mer tveksam.

Mer interaktion

Är det möjligt att en sak som interaktion, som är hela grejen i brädspel, inte på något vis påverkar roligheten i ett rollspel?

Jag tror inte det. Däremot tror jag att rollspel av historiska anledningar fokuserat på interaktion mellan spelare och spelledare, istället för mellan alla deltagare. Spelledaren har helt enkelt setts som lite mer viktig än alla andra, och utifrån den hierarkin är det en fullt rimlig slutsats att spelarna ska stå i kö för att få interagera med den viktiga spelledaren.

Jag tror nämligen att möjligheten att interagera är minst lika väsentlig i rollspel som i brädspel. Det är därför spelarna kivas om skatten – inte för att de bryr sig skitmycket om ett låtsassvärd utan för att resursfördelning innebär en möjlighet att interagera med varandra. Det är därför spelare låter rollpersonerna tävla om meningslösheter som vem som kommer först upp för kullen. Och det är därför som du, när du skriver äventyr, tänker att det vore så mycket lättare att ha en huvudperson istället för fem.

Däremot tror jag att möjligheten att på ett regelstyrt sätt interagera med andra deltagare är mycket underutforskad i rollspel. Interaktionsreglerna sträcker sig i princip till att slåss, och att slåss mot sina vänner är inte alltid passande. I klassiska grottkräl är uppbyggnaden ganska rimlig, eftersom du genom din rollperson tävlar mot äventyret. I moderna rollspel däremot, där det är mindre tydligt fokus på att äventyret ska besegras, blir kösystemet en arkaisk rest.

Nu tänker du förstås: vilken tur att det finns spelledarlösa rollspel där problemet är ur världen. FEL. För det första är jag inte jätteförtjust i spelledarlösa spel. För det andra är förekomsten av spelledarlösa spel inte en ursäkt för de som har spelledare att inte vara optimala. Och för det tredje behöver avsaknaden av spelledare inte alls lösa problemet.

Därför skulle jag vilja uppmuntra dig, när du skriver rollspel i framtiden, att fundera över vad en färdighet innebär i verkligheten och inte bara vad den åstadkommer i fiktionen. Och när du funderar på det, fundera över vilket utrymme för interaktion den ger. Kan du påverka en annan spelares rollperson att göra något, eller förändra hennes valmöjligheter? Kan du ge något till henne, eller ta något ifrån henne? Får du ställa en fråga, eller kan du ge ett svar? Kan du sätta något på spel och kan du vinna något, baserat på vad hon gör?

Den medvetenheten tror jag kan de ditt spel en ny dimension.

Styrd interaktion

Häromdagen, när jag satt och läste Genesis Banansystem, kom jag att tänka på en grej som legat om grumlat i mitt sinne: rollspel är överlag märkligt dåliga på att hantera interaktion mellan deltagarna. Konstigt, men sant.

Om vi tittar på brädspel istället, så handlar alla bra spel om just interaktion. Till och med supertråkiga spel som Fia, kan överleva genom att knuffen läggs till. Plötsligt har du en chans att interagera med de andra deltagarna, och spelet blir oändligt mycket roligt. Brädspel där interaktionsmöjligheten saknas blir sällan spelade mer än en gång: det är kanske roligt, men inte roligare än att lägga patiens i samma rum som någon annan lägger patiens. Drakborgen, till exempel, är ju fullt av “oj, undrar vad slumpen ställer till med den här gången”-glädje. Ändå husreglar man  fort som fan in att två äventyrare visst kan stå i samma rum, ta varandras skatter och slåss. Utan sådana tillägg kan man lika gärna kolla på b-film för att tillfredsställa sitt “hur fan hände det här”-behov.

Om interaktion mellan deltagarna är brädspelens adelsmärke, är det desto mer frånvarande i (traditionella) rollspel. Något hårdraget kan man säga att ett rollspel fungerar som en kö, där spelledaren har rollen av ransoneringsman. Alla spelare väntar på att få audiens och interagera med henne, och medan de väntar kan de inte göra mycket alls.

 

Färgkodning

Alhambra: bra spel, men inte många rätt när det gäller färganvändning.

Spelade precis Alhambra. Många spel bleknar ganska fort, men Alhambra är inte ett av dem – snart tio år efter att det kom ut känns det fortfarande roligt och fräscht. Man kommer långt med en bra och enkel grundmekanik…

Däremot finns det en sak som vi måste prata om. Färgkodning. Att dela in saker i olika kategorier baserat på färg är skitenkelt. Men som allting annat som är skitenkelt är det ibland så smart att det blir dumt. Och Alhambra gör allting fel.

För det första: det är inte ok att en färgkodning har mer än en betydelse! I Alhambra betecknar färgen grön både en spelare, en sorts resurs och en typ av bricka som man ibland kan köpa för oranga, gula eller blåa pengar. Varje gång jag spelat har någon tänkt “aha, en grön bricka – den måste jag kunna köpa för gröna pengar” när det i själva verket krävdes gula pengar för att köpa den.

För det andra: det är inte ok att en färgkodning inte refererar till något! Idag var jag orange spelare. Varför orange? Inte vet jag – nåt måste man välja. Vid varje poängräkning uppstår situationen “ok, fyra röda ger 18 poäng två ger 10 – flytta orange 12 och röd 4! eller hur var det nu?” Eftersom färgen på min poängpjäs inte korresponderar med något (eller jo, en liten plupp) så blir det direkt ointuitivt. Varför inte en hatt, en triangel eller nåt?

För det tredje: det är inte ok med färger som ser likadana ut eller inte går att säga! Problemet med liknande färger var uppenbarligen så stort att Queen Games valde att kombinera färgkodningen med en (skitliten) geometrisk figur efter första tryckningen. För oss som inte lider av färgblindhet är dock färgerna ganska lätta att urskilja. Värre är det med spel som det där när man ska placera ut kameler i öknen: om du spelar turkos så spelar jag… medelhav? akvamarin?

Samma sak gäller i rollspel med svårighetsgrader. Som i TOR till exempel, där svårighetsgrader och färgkodning och run-kodning betecknar olika saker med samma termer. Skärpning!

Rollspel på Dragon’s Lair… igen!

Det är inte bara dags igen – det är dubbeldags igen!

torsdag 12 april från 18 och framåt blir det repetikon V, den femte inkarnationen av rollspel.nu:s minikonvent. På dagordningen står bland annat Warhammer med den oefterhärmlige Magnus Seter och speltest av Starchallenge, spelet som lovat att mosa både Fria Ligans Coriolis och den egna etiketten Mylingspels Leviathan.

Evenemanget äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8.

En knapp vecka senare, onsdag den 18 april från klockan 18 och framåt, blir det fullt ställ i framtiden när boningen bjuder in till prova på-spel. Naturligtvis erbjuder vi en chans att provköra vårt flaggskepp Teknochock, men i bakgrunden finns också en buffé-liknande ansamling av andra spel som vi inte tvekar att använda mot eller med andra närvarande. Efterfesten börjar 22.

Även detta evenemang äger rum i källaren på Dragon’s Lair, Kungsholmstorg 8, men efterfesten blir någon annan stans.

April, April: Boningen släpper Kult – Ex Mortis!

Boningen kan idag stolt meddela att vi arbetar på nya upplagan av Kult, det klassiska skräckspelet som har rykte om sig att ha fått rollspel förbjudna från leksaksbutiker under senare hälften av 90-talet.

Vi har valt ett annat fokus än tidigare upplagors gnosticism; Ex Mortis – Front Rost, som tills idag vart spelts arbetsnamn tar inspiration från den nya vågen nihilistisk skräckfilm. Hostel, Saw, Martyrs, À l’intérieur och den där serbiska filmen har snurrat i våra DVD-spelare under författandet.

Visst finns det en hemsk sanning att upptäcka, men det handlar inte om att verkligheten är an illusion eller att människan är fångade gudar. Vi vill lämna spelarna förtvivlade och mentalt tomma.

Nu är regeltexten helt färdig, alla bilder beställda och 40% av layout klar.

Vi räknar med att Kult: Ex Mortis når butikshyllorna under andra halvan av 2012