Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

Apropå Färgkodning

Nej, det är inte macaron - det är ett spel!

Through the desert heter spelet som jag tänkte på – spelet där du blir illamående av att titta på spelbrädet. Jag har förträngt hur själva spelet var: roligt eller inte är liksom inga rättvisande indikatorer när man kämpar för att behålla sin mentala hälsa.

Vänta, finns det bruna kameler också?

Det roligaste med spelet är att jämföra framsidan med innehållet. Tänk dig det planeringsmötet: när omslagsdesignern får se hur plastfigurerna ser ut och plastfigursdesignern får se hur omslaget ser ut. “Ska du eller jag berätta för Reiner, eller ska vi bara…”

Behöver jag säga att det är Fantasy Flight Games som ligger bakom?

Färgkodning

Alhambra: bra spel, men inte många rätt när det gäller färganvändning.

Spelade precis Alhambra. Många spel bleknar ganska fort, men Alhambra är inte ett av dem – snart tio år efter att det kom ut känns det fortfarande roligt och fräscht. Man kommer långt med en bra och enkel grundmekanik…

Däremot finns det en sak som vi måste prata om. Färgkodning. Att dela in saker i olika kategorier baserat på färg är skitenkelt. Men som allting annat som är skitenkelt är det ibland så smart att det blir dumt. Och Alhambra gör allting fel.

För det första: det är inte ok att en färgkodning har mer än en betydelse! I Alhambra betecknar färgen grön både en spelare, en sorts resurs och en typ av bricka som man ibland kan köpa för oranga, gula eller blåa pengar. Varje gång jag spelat har någon tänkt “aha, en grön bricka – den måste jag kunna köpa för gröna pengar” när det i själva verket krävdes gula pengar för att köpa den.

För det andra: det är inte ok att en färgkodning inte refererar till något! Idag var jag orange spelare. Varför orange? Inte vet jag – nåt måste man välja. Vid varje poängräkning uppstår situationen “ok, fyra röda ger 18 poäng två ger 10 – flytta orange 12 och röd 4! eller hur var det nu?” Eftersom färgen på min poängpjäs inte korresponderar med något (eller jo, en liten plupp) så blir det direkt ointuitivt. Varför inte en hatt, en triangel eller nåt?

För det tredje: det är inte ok med färger som ser likadana ut eller inte går att säga! Problemet med liknande färger var uppenbarligen så stort att Queen Games valde att kombinera färgkodningen med en (skitliten) geometrisk figur efter första tryckningen. För oss som inte lider av färgblindhet är dock färgerna ganska lätta att urskilja. Värre är det med spel som det där när man ska placera ut kameler i öknen: om du spelar turkos så spelar jag… medelhav? akvamarin?

Samma sak gäller i rollspel med svårighetsgrader. Som i TOR till exempel, där svårighetsgrader och färgkodning och run-kodning betecknar olika saker med samma termer. Skärpning!

Drakborgen: återväckt

Ett av fjolårets kanske märkligaste projekt är Drakborgen: återväckt. Ett gäng entusiaster har kontaktat Dan Glimne och de andra skaparna av Drakborgen och uppenbarligen fått tillstånd att göra en egen version baserad på originaltexter och original-illusar. Hur detta förhåller sig till FFG är ytterst oklart; just den typen av tveksamheter som spelbranschen verkar vara full utav.

Projektet kan närmast liknas vid de old school-rollspel som försöker återskapa forna dagars magik genom att göra trogna replikor av originalet. Den som spelat Drakborgen kommer garanterat att känna igen sig, även om du som är en äkta puritan kan fundera över om de nya äventyrarklasserna verkligen behövs.

Du hittar en del av resultatet på deras fula och märkligt halloween-inspirerade hemsida, men för de riktiga godbitarna måste du maila. Eller hoppas på att spelet dyker upp GothCon igen…

Sällskapsspel – årets julklapp!

Varje år är det ständigt en diskussion kring vilken som är årets julklapp. Jag har aldrig riktigt förstått frågan. Årets julklapp borde precis som året innan vara ett sällskapsspel. Vi vet alla att det i Sverige är lite av en tradition, precis som Aladdin och Kalle Anka, att ge bort ett brädspel i julklapp.

Därför ska jag precis som alla dagstidningar ta och ge några tips inför julklappsinköpen, som uttalad brädsspelsguru får jag nu frågan kring jul, “Vad ska jag köpa för brädspel?” Det viktiga här är att inte tänka på spel som jag i första hand tycker är de bästa i världen utan istället fokuserar på spel som alla kan spela och ha roligt med. Det innebär enkla regler, kort speltid och ett lagom djup. Faktorer som egentligen alla bra brädspel borde innehålla. Samtliga spel tar under två timmar att spela.

Carcassonne
Spelet alla svenska hem borde ersätta Monopol med. När någon vill att jag ska tipsa om ett brädpspel säger jag alltid Carcassonne. Enkla regler, ta en bricka, lägg en bricka, spela en gubbe. Samtidigt som det inte finns någon dold information gör att det går att köra spelet och lära tillsammans. Det är också en fantastisk upplevelse att se det medeltida landskapet växa fram. Ett spel för hela familjen!

 

Ticket to Ride
Ett annat spel som jag brukar rekommendera är Ticket to Ride. Spelet där motståndarna tävlar om att bygga den första järnvägen, genom ex. USA eller Europa. Du kan välja mellan tre saker att göra, plocka tågbiljetter för att samla tågkort som matchar den rutt du vill bygga, bygg en rutt eller ta biljetter. Biljetterna innehåller dold information, dock av enkelt slag. Ett spännande spel där tricket är att i precis rätt tid etablera rutten före någon annan tar den, men inte så tidigt att du avslöjar din destination.

 

Hey that’s my fish
Om du söker ett spel som är mer abstrakt och tar kortare tid är Hey that’s my fish ett bra alternativ. Ni är pingviner som samlar fisk på isflak som sjunker, möjligheten att glida på isen gör det möjligt att snabbt förflytta sig över spelplanen. Ett spel som ser oskyldigt ut men är brutalt och där man snabbt blir instängd av smarta motspelare.

 

Zooloretto
Ett annat spel som kan rekommenderas speciellt om barn finns med i bilden är Zooloretto. Spelet handlar om att bygga en djurpark, genom att samla djur och marknadsstånd. Det finns ingen dold information och handlingarna görs i stor utsträckning tillsammans. Spelet kan se oskyldigt ut men om inte spelarna placerar ut sina djur förvandlas de till minuspoäng.

 

7 Wonders
Om du söker ett spel för de mer erfarna spelarna är 7 Wonders är ett bra alternativ. Spelet går ut på att bygga ett av de sju underverken, samtidigt som man utvecklar sin stad. Varje spelarna börjar med en hög kort på handen, de väljer ett kort och lämnar sedan vidare. Det gäller alltså att se vad andra samlar på samtidigt som man bygger kortkombinationer och väljer en väg som ingen annan tagit.

 

Forbidden Island
Om du tillhör en familj som ständigt bråkar kring spelbordet, är din pappa en dålig förlorare? Då kanske det är hög tid att samarbeta istället för att tävla mot varandra. Ett både prisvärt och lagom djupt spel är Forbidden Island. Det handlar om att tillsammans samla ett antal artefakter på en sjunkande ö, utan samarbete kommer allt vara förlorat. Om ni tar er till helikoptern med artefakterna vinner ni!

Du kan läsa mer om samtliga spel på boardgamegeek.com, varför inte också kolla in deras guide till julklappsspelen? Samtliga spel kan spelas utan läskunnighet. Och samtliga, förutom Hey that’s my fish finns med svenska regler.

Om brädspelens popularitet

I måndags rapporterade Johan att försäljningen av brädspel svajar betänkligt. Siffrorna var alarmerande. Den stora frågan var om det går upp eller ned för branchen, och i sådana fall vad det beror på.

Jag vill därför ta tillfället i akt att skissera följande scenario.Kanske kan det sprida lite ljus över GFKs försäljningsstatistik.

spelet som förstörde Sverige?

A. 2006 lanserades Stockholmsspelet. Det delade effektivt befolkningen i två läger: de som aldrig ville spela ett annat spel om det inte såldes på grandpa och de som aldrig ville spela något spel alls igen. Försäljningen sjönk som en sten.

B. Fem år senare har det gått tillräckligt lång tid för att de som blev avskräckta från brädspel är villiga att ompröva sitt beslut. Detta sug paras med att DesignTorget fyller sitt lager och säljer flera spel med fyndiga frågor om hipsterkultur.

C. Trenden vänder upp till dess spelen fått spridning, och gemene man återigen inser att det är skittråkigt med frågespel – särskilt om de är gjorda på en eftermiddag av en reklambyrå.

D. Siffrorna vänder nedåt igen.

Novem

Vad händer om du kombinerar sänka skepp, sten sax påse och sudoku? Du får Novem – årets vuxenspel 2008 om leksakshandlarna själva får bestämma.

Grundtanken med spelet är att du ska försöka förutse din motståndares drag och hindra henne från att utföra det. Rent mekaniskt fungerar det genom att ni i hemlighet väljer varsin bricka. Era brickor läggs sedan samman till en koordinat (till exempel A – 3), och ni får poäng – eller missar att få poäng, beroende på vilken kloss som ligger på koordinaten.

Spelet har två stora problem. För det första är grundpremissen kass. Ungefär alla sällskapsspel och alla lekar som finns handlar på ett eller annat sätt om att försöka förutse motståndarens drag. Schack, Othello, Poker, Roborally. Counter Strike. Kurragömma. Fotboll. Ryska posten.

För det andra tar det längre tid att ställa iordning spelplanen än det tar att spela spelet. Här kommer sudokun in. Varje rad och varje kolumn måste nämligen kunna summeras till 15, och det finns bara exakt så många bitar som krävs för ett upplägg. Resultatet blir att du antingen måste vara rain man eller läsa i manualen. Läser du i manualen kommer varje upplägg bli likadant. Är du rain man finns det andra problem.

Sammanfattningsvis är Novem ett högst mediokert spel.

Skriet från barndomen

När jag var liten ägnade jag och min kusin varje sommar åt att göra ett eget talisman. Anledningen var enkel: vi hade långtråkigt, min kusin hade spelat spelet och tyckte det var skittufft, men ingen av oss hade talisman. Alltså var det en naturlig sak att åtminstone en gång per år sätta sig ned och försöka återskapa magiken.

Med åren samlades en ganska stor hoper talisman-kloner – alla fantasieggande illustrerade i blå kulspetspenna. Däremot tror jag aldrig att något av spelen speltestades i egentlig mening. För det första tog det skitlång tid att göra spelet. Vi skulle enas om plus-moddar och värden. Han sa sitt och så sa jag mitt, och så hade han utslagsröst eftersom han faktiskt hade spelat Talisman och således satt på facit. Sen skulle vi rita en plan och klippa ut hundratals kort som det stod saker som “inget händer” och “svärd +1” på. För det andra tar talisman i sig jättelång tid att spela, så tre dagars produktion kunde lätt kulminera i ett “inga fler men, du går och lägger dig O M E D E L B A R T” även fast vi inte ens hade kommit till andra cirkeln.

Det roligaste när man tittar tillbaka på sånt som man gjorde för länge sedan, är att de i sin utformning säger väldigt mycket om vem man var vid tillfället och vilket tillfälle man var i. Många rollspel – särskilt “tidiga” – innehåller en klass/yrke/arketyp som är så mycket bättre än alla andra att man direkt förstår att det var den här personen som författaren ville vara, och/eller ligga med. Vanligtvis är det förstås alven, men alla tider har sina egna hjältar. I denna utgåva av låtsas-talisman (gissningsvis från 1990) syns spåren extra tydligt. Notera den förevigade reality-checken när våra två förkämpar byter inbördes ordning. Denna sommar var Karate fortfarande häftigare än Kung Fu.

DOOM

Jag ska erkänna att jag har en aversion mot Fantasy Flight. På ett sånt där ologiskt sätt, så det kryper i kroppen. Jag hatar deras standardiserade fantasier. De är som en golvbrunnen i rollspelsvärldens offentliga duschrum – ett svart hål som långsamt sörplar in döda licenser med sin väldiga gravitation, filtrerar bort vätskan och lämnar små högar av strumpludd och pubeshår. Genom sitt magiska recept arbetar FFG sig genom världen i en svindlande takt. In med en licens, tillsätt fem kilo generiska kartongbitar från företagets underjordiska fantasireserv. Så!

Det är konstigt ändå, hur saker och ting kan bli. Det var inte länge sedan jag gillade Fantasy Flight. Tänkte att kul för dom att det går så bra och kul för resten av världen att någon tar sig omaket att skölja av gamla licenser och göra något av dem. Men det var då och nu är nu.

Så man kan säga att min grundinställning skulle varit sådär. Man kan också säga att intrycket borde också spätts på av att spelet luktade bajs. Som att kartongen åtminstone till 25% består av återvunnet toapapper. Men det gjorde det inte. Jag hade ingen tanke på allt det här. När vi började.

DOOM. Spelet var skitbra. Det var balanserat-ish. Det var kul. Det gick snabbt. De mångfärgade tärningarna visade en massa information samtidigt, utan att det kändes krystat eller långsökt. Upplägget med en spelledare gjorde det kul att utforska banorna, precis som i Hero Quest. Att spelet tillät mer än två spelare gjorde det socialt på ett helt annat sätt än Space Hulk.

Sen efteråt satt jag och myste över vilket kvalitetslir det var. Höll små föreläsningar om allt som var bra, och kontrasterade det glatt mot alla unkna spel jag spelat. Sade saker som “det är så skönt att för en gångs skull spela ett spel som inte är Fantasy Flight”.

Det var ungefär då som Jocke uppmärksammade mig på FF-loggan och vilken hycklare jag var.

Och där satt jag och hade skitit i det blåa skåpet. För det är fortfarande ett bra spel.

Small World vinner pris och dödar barn!


MMO:et Small World har kastat ett hem i spillror efter att mamma har struntat i att ge sina barn mat och låtit hundarna svälta, i alla fall om man får tro den engelska skvallerpressen (DailyMail och The Sun). Som de flesta kanske vet är nu inte Small World ett MMO utan ett fantastiskt brädspel utgivet 2009 av Days of Wonder.

Days of Wonder har nu skickat ut ett både lustigt och allvarligt pressmeddelande där de ber de engelska tabloidtidningarna att dra tillbaka anklagelserna, de frågar sig följande:

Are Trolls now running the editorial desk of the UK Daily Mail and Sun?

Man kan faktiskt fundera på om trollen inte har invaderat journalistiken, snabba, slarviga och sensationsstinna reportrar. Men brädspelet Small World har inte bara fått exponering för sina farligheter utan också för att det var ett av förra årets bästa brädspel. Spelet har nämligen vunnit det prestigefulla The Dice Tower Awards Best Game of the Year. The Dice Tower är för övrigt en mycket bra podcast om brädspel.

Small World är ett fantastiskt spel som jag tycker ni borde prova. En vän valde i förra veckan att likna Small World med vårt eget samhälle. Kanske en förenkling då det varken finns Flying Orcs eller Dragon Master Ratmen där jag bor men han kanske menade att det ständigt invaderar nya människor till vår spelplan och inte ens den starkaste av oss kan överleva speciellt länge innan någon annan tar över. Var det så han menade? Jag vet inte, spela Small World och se vad du tror! Om du vill veta mer om ett brädspel använd alltid Boardgamegeek.