Fängelsespelet

Ett av världens mest inflytelserika spel är fångarnas dilemma. Situationen kan beskrivas ungefär såhär: Du och en kumpan sitter häktade i varsin cell. Du blir förhörd och ställs inför ett ultimatum: erkänna eller blåneka. Om du nekar kan du förvänta dig ett kortare straff, om du erkänner blir straffet längre. Om inte, såklart, din kumpan också erkänner. För i sant rättstatsmanér får ni båda gå fria (men blir kanske uthängda på nätet) om ni erkänner båda två, för i lagens mening kan det bara vara en som är skyldig.

Om vi tänker på spelarinteraktion är fångarnas dilemma fantastiskt. Du kan spela det som ett samarbetsspel, och alltså försöka minimera bådas straff. Och det går att spela det beräknande och taktiskt, och alltså sikta på att oavsett utfall vara den som kommer lindrigast undan. Sist men inte minst går det utmärkt att fatta sitt beslut på maggropskänsla, utan att fundera över vad som är bäst, och ändå ha en rimlig chans till utdelning.

Nyckeln i spelet är att den ena spelarens vinstkriterie inte är att den andra spelaren måste förlora.

Varför är inte marknaden översvämmad av såna brädspel, där deltagarna själva kan välja att spela tillsammans eller mot varandra, eller för del delen oberoende av varandra, och alla vägarna kan leda till “seger”?

Jag tänker mig att ett sånt fängelsespel skulle kunna bestå av två faser. I den första fasen råder fred och balans och alla strävar mot sina egna mål – typ bygga en superfet rymdbas med hjälp av någon rolig tetrismekanik som man kan sno från ett annat spel. Så länge man är i denna fas finns det förutsättningar för alla att nå maxpoäng. En spelare kan närsomhelst välja att gå in i nästa fas – krig och obalans. Jag föreställer mig att det skulle ske genom att man är lite för girig, försöker köpa en byggnad man inte har täckning för eller som inte får plats i ens tetris-ruta. Jag föreställer mig att det också skulle involvera ett osäkerhetsmoment för att motivera spelare att välja detta drag. Till exempel: 3-6 du får brickan utan att betala för den, 2 brickan försvinner ur spel, 1 två andra brickor försvinner ur spel. Så fort en bricka har försvunnit, finns inte längre förutsättning för att alla spelare ska kunna nå maxpoäng. Men spelet har också förutsättning att återgå till harmoni, varje gång det försvunnit så många brickor att förlusten kan delas lika mellan deltagarna. För detta krävs inget speciellt, bara att alla spelare accepterar att de inte kommer kunna nå maxpoäng och är villiga att dela de kvarvarande brickorna med sina medspelare.

Efter tio rundor är spelet slut. Om man har poäng över en viss nivå klarar sig ens rymdkoloni och lägger grunden till ett intergalaktiskt imperium.

Sen lägger man till komplikationer och fluff. Vid varje givet tillfälle är bara en slumpvis uppsättning brickor tillgängliga. Den som först “trycker på knappen” får alltså ett försprång. Kanske finns det rymdmonster också, eftersom det är fett med laser. Dessutom blir rymdmonster en tacksam syndabock när en spelare försöker förklara varför hon väljer att sabba för de andra.

Escape: Curse of the Temple – samarbete i realtid på 10 min

Ett brädspel som kan spelas på tio minuter? Är det möjligt med något form av innehåll? Jag tror faktiskt att det kan vara det. Ett av de Essen-släppen i år är Escape: Curse of the Temple, från Queen Games. Ett samarbetsspel som kan spelas med 1-5 spelare på under 10 minuter. Det är ett tärningsspel där man genom att samla kombinationer där spelarna ska genom samarbeta tas sig ut ur Indiana Jones templet. Ett angenämt problem med spelet är naturligtvis att det sällan räcker med en spelomgång därför att man ständigt är sugen på att spela en gång till, på så vis har den stora likheter med brädspelet Diamant (engelska namnet är Incan Gold).

Det som är unikt för spelet är att det spelas i realtid där man med hjälp av ett medföljande soundtrack (eller ett timglas) måste ta sig ut. Vad jag vet har det endast använts i spelet Space Alert tidigare även där med lyckad framgång. Realtiden ger ett spännande stressmoment till spelet och känslan av framgång när man tillsammans har tagit sig ut ur templet innan bort slagit igen.

Det finns dock svårigheter förutom att slå rätt kombination av tärningar och det är att det finns förbannelser. Dessa är intressanta för att de exempelvis gör att spelaren inte får prata eller endast använda en hand, tills förbannelsen är bruten. En väldigt rolig idé och en bra utveckling av samarbetsbrädspelen. Det är inte något komplext spel, snarare ett spel där du reagerar med ryggmärgen.

Jag rekommenderar Escape: Curse of the Temple speciellt med hänsyn till allt familjespelande kring jul. Här är spelet extra lämpligt.