Hemligt innehåll

När man spelar rollspel behövs innehåll: setting, fluff, smak…

Till en viss del behöver detta innehåll vara uppenbart för alla. Spelarna måste ha en grundförståelse för världen för att kunna spela. Men innehållet kan också vara mer eller mindre dolt.

I ett klassiskt äventyr finns en massa innehåll som är dolt för spelarna men förklarat för SL. Det kan till exempel vara en berättelse som spelledaren ska försöka återskapa, spelledarpersonernas motiv eller lönndörrar. Hur mycket sådant innehåll som finns beror mest på äventyrsformen. Ju mer delad berättarmakt som finns, desto mindre hemligheter kan finnas.

Men rollspel kan också innehålla sånt som varken spelledaren eller spelarna vet om, men kan upptäcka under spelets gång. I berättarspel kan spelets tema vara en sån grej, som inte står utskriven men som ändå uppenbar sig. “Exploits” är också en form av hemligt innehåll: det står ingenstans att kombinationen av egenskap A och färdighet B är bättre än andra kombinationer, men det är något man märker under spelets gång.

I många fall är säkert sånt hemligt innehåll en bieffekt av att spelskaparen inte tänkt igenom sin produkt tillräckligt, till exempel räknat fel i matten. Men ibland finns det hemligt innehåll som konstruktören placerat där med flit. Både Carcosa och Isle of the Unknown har latent innehåll som sina grundbultar.

Så vad är ett hemligt eller latent innehåll?

I sin enklaste form är latent innehåll sinkadustabellen som förklarar 1-6 runda bord, 7-10 fyrkantiga bord. Det har en uppenbar funktion – att hjälpa dig avgöra hur inredningen i ett värdshus ser ut – men också en “hemlig” funktion – att beskriva förhållandet mellan runda bord och fyrkantiga bord. Meningslöst? Inte alls i en Äventyrsspelskontext.

Jag tror att många rollspel skulle tjäna på att minska ned på innehåll som förklaras för spelledaren och öka andelen latent eller “hemligt” innehåll. Då förflyttas spelledarens fokus från att plugga in och återge detaljer om världen till att uppleva den tillsammans med spelarna, utan att spelkonstruktören för den delen flyr sitt ansvar att erbjuda innehåll.

Har du exempel på rollspel eller äventyr med latent innehåll? Har du medvetet gömt innehåll, eller låtit saker vara självförklarande? Skriv en kommentar!

Edit: Vincent Baker skrev precis det här, på samma tema.

7 thoughts on “Hemligt innehåll”

  1. Är detta relaterat till att du läst SVN?
    Enklaste formen verkar vara slumptabellen – så exemplen är ju många. I M0 arbetade vi mkt med att få stöd till SL att skapa världen – och jag antar att alla SANDBOX-spel har det.

    I kommande Coriolis kommer hemligt innehåll finnas både i form av tabeller och sanningar som beskrivs i detaljs, på samma sätt som man gjort i ECLIPSE PHASE.

    1. Nej, det har faktiskt helt frikopplat från Stars Without Numbers.

      En slumptabell erbjuder inte med nödvändighet den typen av “hemligt innehåll” som jag är ute efter. Kan du utveckla hur du/ni placerat ut dolt material i Coriolis? Har ni använt er av någon särskild teknik för att det ska kunna hittas och sammanfogas på ett meningsfullt vis, eller hoppas du/ni mest på att folk slår fram rätt resultat på tabellerna och drar sina egna slutsatser sen?

      Anledningen till att jag undrar är att jag gärna skulle vilja göra B&B bräddfyllt av innehåll och eftersom jag bara har så många sidor att använda skulle jag behöva informationslager: det här ser man vid första anblicken, det här ser man sen och till slut framträder det här.

  2. Hammarn och trollspöet (eller Oktoberlandet, som jag hellre kallar spelet) bygger har byggt hela världen på latent innehåll. Läsaren får själv göra kopplingar i texten. Till och med äventyrsdelen var skriven på det sättet. Du kunde tolka det som att spelskaparen ville att du skulle skriva en räls, bombdrivet spel eller en fisktank, beroende på din tidigare erfarenhet av att skriva äventyr. (Ja, jag läste om samma text tre gånger och tänkte utifrån olika perspektiv varje gång. Det var så jag upptäckte detta.)

    1. Går det fortfarande att få tag på? Kommer ihåg att det kändes snyggt och smart med “vanligt” bokformat när det kom, men inte blev det nått köp för det…

      1. Spelmakaren har helt tagit bort spelet från marknaden, av anledningar som jag bara kan skapa teorier kring. Det är ett spel som jag aldrig kommer att spelleda men det är ett spel som är unikt i dess framföringssätt (och jag har ändå läst 150+ rollspel i väldigt varierande kategorier). Fast jag tror att få personer kan skapa något liknande, för personen som har skrivit spelet faktiskt kan konsten att skriva. Det är något väldigt ovanligt bland rollspelmakare. Jag kan på min höjd komma på två: Shane “Deadlands” Hensly och Robin D Laws. Den senare har en del sådana regler i Feng Shui, där man får läsa lika mycket mellan raderna, för att förstå syftet med reglerna, som att läsa själva regeltexten. Ett exempel är att när en spelare säger statsen på ett monster så får monstret +5 på alla stats.

    2. Shit vad fett – det är precis den typen av awesome som jag skulle vilja lära mig. Jag hoppas att Christian en dag har tid att ställa upp på en intervju (han tackade nej vid årets guldgnomer) för jag är helt säker på att han är full av insikter.

      I ett närliggande område verkar Graham Walmsley pepprat sin “Stealing Cthulhu” full med hemligheter, gåtor och pussel som (såvitt jag förstått) involverar att kombinera ord som stavats fel med flit till en mening, koordinater i texten som bildar ett mönster osv. Med detta sagt är ju en bok-bok lite annorlunda, eftersom författaren kan styra vad läsaren lägger märke till och i vilken ordning hon tar del av innehållet vilket såklart gör det mycket enklare. Som spelskapare skulle man kunna fylla sina produkter med akrostikon och skit, men ingen skulle märka det för folk läser halva “Sätta scen” och hoppar sen över “dramaark” och går direkt till “Flanking bonus” eller omvänt, beroende på vad spelupplevelsen kräver just nu.

  3. —SPOILER—
    Exemplen är inte riktiga, men principen.

    Såhär har McKinney gjort:
    I Carcosa är varje trollformel uppstyckad i nästintill betydelselösa delar, typ “fängsla demonen Xulik”. Vad man vinner på att fängsla demonen har man dock ingen aning om, tills man upptäcker att en annan trollformel frammanar demonen som en bieffekt eller att en tredje trollformel gör att man kan tala med den. Vad man vinner på att tala med den förklaras heller inte, förrän man hittar en fjärde formel som gör att man kan tortera den att säga sanningen, vilket heller inte förklaras förrän…

    I Isle of the Unknown, som bara är en hexcrawl, är olika encounters utplacerade enligt en sorts symmetri vilket gör att spelarna – åtminstone i teorin – kan lista ut var de träffar på nästa trollkarl, eller kan uppleva CSI-ögonblicket när de tittar på sin karta och ser att mördaren ritar en sju-uddig stjärna över manhattan.

    Det ryktas också om att det finns en kombinationseffekt om man lägger den ena kartan över den andra, men det har jag inte sett bekräftas. Å andra sidan är det feta med den här typen av konspiration att det inte behöver vara sant: finns det bara en antydan till mönster kommer folk känna att produkten ruvar på mystik och djup vilket – i en fantasihobby – egentligen är allt som behövs.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.