Hemligt innehåll

När man spelar rollspel behövs innehåll: setting, fluff, smak…

Till en viss del behöver detta innehåll vara uppenbart för alla. Spelarna måste ha en grundförståelse för världen för att kunna spela. Men innehållet kan också vara mer eller mindre dolt.

I ett klassiskt äventyr finns en massa innehåll som är dolt för spelarna men förklarat för SL. Det kan till exempel vara en berättelse som spelledaren ska försöka återskapa, spelledarpersonernas motiv eller lönndörrar. Hur mycket sådant innehåll som finns beror mest på äventyrsformen. Ju mer delad berättarmakt som finns, desto mindre hemligheter kan finnas.

Men rollspel kan också innehålla sånt som varken spelledaren eller spelarna vet om, men kan upptäcka under spelets gång. I berättarspel kan spelets tema vara en sån grej, som inte står utskriven men som ändå uppenbar sig. “Exploits” är också en form av hemligt innehåll: det står ingenstans att kombinationen av egenskap A och färdighet B är bättre än andra kombinationer, men det är något man märker under spelets gång.

I många fall är säkert sånt hemligt innehåll en bieffekt av att spelskaparen inte tänkt igenom sin produkt tillräckligt, till exempel räknat fel i matten. Men ibland finns det hemligt innehåll som konstruktören placerat där med flit. Både Carcosa och Isle of the Unknown har latent innehåll som sina grundbultar.

Så vad är ett hemligt eller latent innehåll?

I sin enklaste form är latent innehåll sinkadustabellen som förklarar 1-6 runda bord, 7-10 fyrkantiga bord. Det har en uppenbar funktion – att hjälpa dig avgöra hur inredningen i ett värdshus ser ut – men också en “hemlig” funktion – att beskriva förhållandet mellan runda bord och fyrkantiga bord. Meningslöst? Inte alls i en Äventyrsspelskontext.

Jag tror att många rollspel skulle tjäna på att minska ned på innehåll som förklaras för spelledaren och öka andelen latent eller “hemligt” innehåll. Då förflyttas spelledarens fokus från att plugga in och återge detaljer om världen till att uppleva den tillsammans med spelarna, utan att spelkonstruktören för den delen flyr sitt ansvar att erbjuda innehåll.

Har du exempel på rollspel eller äventyr med latent innehåll? Har du medvetet gömt innehåll, eller låtit saker vara självförklarande? Skriv en kommentar!

Edit: Vincent Baker skrev precis det här, på samma tema.