D&D 5:th ed – Husregel

Vi har sen två veckor tillbaka en husregel som gjort vårt D&D dungeoncrawlande ca dubbelt så bra:

Inga spelare har någon form av darkvision, infravision eller annat se-i-mörker fuskande.

Vi har inte kompenserat på något sett för drabbade alver, dvärgar och annat oknytt i spelargruppen.

Det fungerar perfekt.

 

Slut på meddelandet.

Whitehack vid första anblicken

Kan det finnas för många OSR-spel?

Det enkla svaret är förstås nej: så länge det kommer nya OSR-spel finns det inte för många, eftersom författaren saknade just sitt spel så mycket att hon valde att ägna tid åt att göra det.

Samtidigt kan det ibland kännas lockande att svara ja, som när man ser stora matriser som försöker förklara skillnader mellan utgåvorna. Går AC upp eller ner? Får man +1 vid 12 eller 13? Är tjuven en klass eller inte? I gör det själv-D&D (eller gör det själv-DoD i en svenskare kontext) är varje regelsamling är som en skål soppa. Det finns så mycket finjusteringar och trixande och briljanta idéer och idiotiska infall som simmar runt i det kollektiva tankegodset och av och till sticker någon ned en slev, serverar det hon får upp och det är dagens smak. Det är förstås vackert. Här finns så mycket mustiga saker att prova och ingen kombination är i sig bättre eller sämre än någon annan; utbytbarheten och justerbarheten är i centrum. Men det är förstås också ett problem. För när skapande övergår i justerande blir resultatet mer och mer stagnerande. Det är vad som brukar kallas för karismans rutinisering: när något magiskt och unikt blir vardagligt och institutionaliserat. Och det är också OSR-rörelsens paradox: snart kommer de små +1/-1 förändringarna skapa d20-systemet. Joseph Goodman – en av OSR-rörelsens förgrundsfigurer – skriver i DCCs appendix O:

…I believe the time has come to break the chains of D&D convention and step back one era further, to the original inspiration of Appendix N, beyond the confines of genre assumptions. […] I ask you to consider moving past the boundaries of ‘TSR mimicry.’ The time has come to offer our shared customer something both new and old-school.

Utan ett uns fett på kroppen – Whitehacks framsida extraknäcker som rollformulär och baksidan består av innehållsförteckning och exempelkaraktärer

Kanske är det här Whitehack kommer in. Whitehack är ett rollspel som enligt produktbeskrivningen “owes a lot to the Old School Renaissance”. På det bra sättet. För Whitehack är speciellt i många avseenden. Först och främst är det ett svenskt OSR-spel – på engelska – vilket gör det dubbelt ovanligt. Men det verkligt speciella med Whitehack är att dess skapare Christian Mehrstam gjort just det som Goodman förespråkar: använt byggstenar från 0e och skapat något som är kvalitativt annorlunda. Och mer än så – det är bra också! För att komplettera de simplistiska 0e grundreglerna – grundegenskaps-slag, to-hit rolls och saving throws – använder Whitehack grupper och “slots”. En grupp beskriver din karaktär genom hennes tillhörighet, och kan till exempel vara orch, lönnmördare eller krutmakare. En “slot” är en klassförmåga, till exempel en trollformel, en backstab eller en dubbelattack. En obetänksam läsare  kommer säkert avfärda det här som “indie”, men i själva verket är det bara ett smidigt sätt att hjälpa spelledaren bedöma hur sannolikt det är att en rollperson lyckas.

Det som däremot ÄR indie är att spelet bara känns halvfärdigt. Det som saknas är det där som lyfter en rollspel från att vara “snygga regler” till att vara ett något man vill spela. Whitehacks trettiofyra sidor (trettiotvå plus omslag) räcker helt enkelt inte till. Det som saknas är till stor del setting. Visserligen finns det en “exempelkampanj”, men som alla vet är en exempelkampanj mer skada än nytta.

Rollspelets problem märks redan i namnet: whitehack låter ganska modernt och snajdigt, men det betyder ingenting. För att det ska betyda något måste du redan veta – du måste veta att “hack” är ett new-school-ord för husregler (av ett rollspel). Du måste titta på framsidan och veta att STR, DEX, CON osv signalerar nya D&D medan att Target AC-tabellen signalerar gammalt. Och du måste läsa exempelkampanjen för att förstå att “the White” är spelvärlden från (det insomnade?) Deds bok. Whitehack är för närvarande inte en stand-alone-produkt. Du behöver något mer, till exempel några TSR-äventyr och gärna en grundbok. Och därigenom blir Whitehack, allt det fantastiska till trots, återigen ett OSR i mängden som inte riktigt lyckas svara på den avgörande frågan “varför inte bara spela 0e istället?” Två sidor till – bestående av tabeller över folkslag, yrken och trollformler – hade gjort hela skillnaden.

En annan nackdel med Whitehack är priset. Spelet är absolut värt 10$, men eftersom de flesta OSR-spel finns i gratis pdf-utgåvor blir frågan snarare om Whitehack är mer värt 10$ än Lamentations of the Flame Princess eller Swords & Wizardry. Där är svaret inte alls lika givet.

Sammanfattningsvis är Whitehack ett litet och elegant spel, med snygga regler som säkert kommer återanvändas i andra rollspel. Om du redan har en spelvärld och vill ha ett fint system att ackompanjera din baby, eller om du (och/eller dina spelar) inte har något emot att skapa en är Whitehack en utmärkt kandidat. Detsamma gäller om du gillar att plocka isär spelsystem och bygga egna, för då bjuder Whitehacks trettiofyra sidor på mer matnyttigt än många trehundrasidors-spel. Om du däremot är ute efter en komplett upplevelse – ett rollspel som bara skriker “sätt igång då för fan!” – är Whitehack inte det du söker. Därtill kräver spelet för mycket arbete av dig och din spelgrupp innan ni kan sätta igång.