En allegori för livet

Rollspel brukar ofta sägas vara symboliska, i de teman de avhandlar, i vad som är centralt. Men det mest symboliska av allt är kanske att skapa sin rollperson. Vad du gör för rollperson säger något om vad du tycker är viktigt, och kanske också hur ditt idealiserade själv ser ut. Men HUR du gör din rollpersonen säger också något. Det är en allegori för livet.

Som alltid när det gäller rollspel, börjar allt med D&D. I D&D har du, i princip, tre val

1. Du kan väl att spela en “jock”. Om du gör det blir du snabb, stark, smidig och får troligtvis alla tjejer. I gengäld blir du något enkelspårig, och precis som verklighetens översittartyper riskerar du att se ditt bäst-före-datum passera innan trettio (runt lvl 5).

2. Du kan spela en glasögonorm. Om du gör det blir du vek och sjuklig. Har du tur är du smart, har du otur är du bara astmatisk och tjock, och i vilket fall som helst är din kunskap inte värd ett skit när jocken knuffar dig, stjäl din mössa eller din tjej. I sann kristen anda finns det dock en ljusglimt – om du lider dig igenom skiten nu, väntar något bättre. Du kommer bli rik och mäktig, få en bättre ålderdom. Men fram till dess får du vackert finna  dig i att bli hunsad.

3.Du kan spela den konstiga. Om du gör det tillhör du dem som av någon anledning inte valt sida. Du kanske är veklig och smart, men gör ingen större grej av det. Ingen räknar med att du ska spela fotboll, men samtidigt skulle ingen bli förvånad om du gjorde ett mål. Du lever i någon sorts märklig frizon – du kan en hel del, och får lov att göra lite vad du vill, men å andra sidan är du hela tiden den konstiga som ingen egentligen bryr sig om. Ingen bryr sig. När du växer upp kommer du sakta men säkert försvinna – kanske lycklig, men det var aldrig dig det handlade om.

Mellan äventyren hänger du med ditt gäng: biffen hänger med fotbollslaget och går på fester, glasögonormen är ordförande i astronomi-klubben, den konstiga startar ett band eller en filmklubb eller böjer vide till drömfångare.

När du gör din rollperson återskapar du (den amerikanska) skolan, alltså den institution där du förmodligen befinner dig när du börjar spela. Det här har förstås en stor fördel, eftersom det är lätt att organisera sin fantasi på samma sätt som ens vardag är organiserad. Nackdelen är förstås att det kan kännas nedslående att någon snor ens mössa både i fantasin och i verkligheten. Och det är här slumpen kommer in i bilden. Slumpen säger: det är inte ditt fel att du fick astma, det är genernas; om det inte var det kunde du också blivit idrottskille och fått tjejer. Dina sex grund-stats avgör allt. Klenisen kan gå på karate allt han vill, han kommer ändå aldrig kunna mäta sig med jocken. Därmed ansluter sig D&D till en klassisk västerländska ungdoms/äventyrs-genres ideal – du är dina fysiska förutsättningar. Är du en hjälte är du automatiskt bättre på allt.

Men rollspel är komplicerade, mystiska och esoteriska. Regelsystemen kräver att du pluggar in dem; spelvärldarna fyller encyklopedier. Såklart att rollspel frodas i skolor och på universitet. Det är bara ett problem. Om vi varje vecka spelar ett rollspel som utgår från grundantagandet att de fysiska förutsättningarna avgör ditt framtida liv, varför studerar vi ens? Tänk dig själv att du är snubben i World War Z: du har ägnat hela ditt liv åt att forska på virus och är så smart att du kan lösa zombie-sjukan och nu ska du äntligen få göra det och du är helt jävla exalterad för att det är det här du kan, men du dör i er första encounter eftersom du bara hade en t4 HP. Och när alla står där och suckar “va-FAN. Vad gör vi nu?” så visar det sig att din kunskap var dubbelt värdelös för Brad Pitt kunde lära sig allt du visste på tretti sekunder och se snygg ut samtidigt. Så kan vi förstås inte ha det.

Lösningen är färdigheter.

Idén bakom färdighets-systemen (som BRP) är enkel – Brad Pitt lyckas inte bättre för att han är genetiskt överlägsen, utan för att han är EXPERT = han har pluggat mer. När du gör din rollperson i BRP gör du en personlig kursplan, du får 180 högskolepoäng att fördela över kunskaper som “simma”, “köra bil” och “naturkunskap”. Om du vill kan du göra en överliggare, lägga på några extra år och få fler studietimmar att fördela.

Färdighets-systemen är rättvisa och “moderna”. Du kanske slår fram dina grundegenskaper, men de utgör ändå en så liten del av din kunskap – max 20-25 procent. Resten är ditt hårda studie-arbete, du är din egen lyckas smed. Problemet är att ett sådant system inte erbjuder en tydlig riktning framåt. Medan DnD-systemet säger “gå ut i världen och gör saker, allt du kommer få finns redan inom dig” säger färdighets-systemet “lämna aldrig skolan, fortbilda dig! utan ett livslångt lärande kommer din konkurrenskraft minska, du hamnar på efterkälken”. Valet att blir en överliggare – läsa en termin till – känns så frestande. Det är så man blir bättre. BRP-karaktärer känns ofta mer “färdiga” från början, de har redan varit med om så mycket och nu ska de ut i äventyrsvärlden och omsätta sina kunskaper i praktiken. Man kanske skulle skriva en bakgrundshistoria?