Rollspelsrebeller – OSG och indie

Matt Snyder skrev i veckan ett intressant blogginlägg, A role-playing rebellion, om Old School Gaming och indiespel. Han menar att de båda är ett uppror mot de regeltunga rollspelen som dominerat de senaste decennierna. Det är kanske ingen fantastisk insikt då det redan har sagts av många. Men det är en bra sammanfattning av läget samtidigt som det beskriver hur dessa uppror egentligen är ett försök att lösa ett gemensamt problem.

Problemet att många av dessa regeltunga spel är mer eller mindre ospelbara utan flera års erfarenhet av rollspel, samtidigt som de är väldigt tidskrävande. Beroende på våra inneboende preferenser föredrar vi antingen den ena eller den andra men det är en positiv utveckling av hobbyn i stort, oavsett vägval. Det finns nu en mycket viktig aspekt och det är att vi måste våga ta del av både indiespel och OSG. Därför det är här någonstans som rollspelen har sin framtid:

I think this rebellion is a good thing, not least of all because I suspect it’s not only about re-acquiring some good role-playing habits, but also because it is the one think role-playing games can do that computer or console games cannot, at least in any foreseeable future.

Geek Shame

Jag hatar ordet nörd. Det är för mig ett ord som klingar väldigt falskt. Ett ord med otroligt mycket negativt bagage. Jag har själv försökt hantera det genom att använda den engelska synonymen “geek”. Orsaken är nog att jag aldrig känt mig som en nörd, med allt vad det innebär.

Jag älskar spel i alla dess former, nämn en typ och jag har säkert spelat det. Det har aldrig för mig inneburit att jag skulle bli satt i nördfacket.  Trots detta är bara ett par år sedan som jag öppet, på arbete och för alla mina vänner, berättat att jag spelar rollspel. Orsaken? En slags oförklarlig skam som är svår placerad.  Det har framför allt kommit inifrån tillsammans med ett synsätt att spel är för barn. Jag tror att tiderna börjar förändras och att spel inte är så skamligt som det än gång var. Det innebär att den stor utmaningen nu är på ett personligt plan, att sluta skämmas för sin hobby. Trots att jag aldrig sett mig som en nörd. Därför är det oerhört viktigt att vi som spelar spel, gör upp med oss själva, tar oss i kragen och går ut och visar att vi inte är idioter.

Natasha Lewis Harrington skrev nyligen en artikelgatheringmagic.com med titeln Confronting Geek Shame, hon behandlar just dessa problem. Hennes diskussion kan appliceras på alla delar av hobbyn. En intressant läsning med följande konstaterande:

“So yes, we still have to deal with the occasional put-down or rejection. But I argue that most of us are being haunted by the Ghost of Shaming Past. If you find yourself embarrassed to admit you’re a Magic player, ask yourself: “Who told me that Magic is for losers/is a waste of time/will stop me from finding a romantic partner?”

Så är det, när jag väl börjat berätta om min hobby visar det sig att många i min närhet, både vänner och arbetskamrater, också spelar. Jag har alltså gått och hållit tyst helt i onödan. Resultatet av att jag berättat om mina spelintressen är att jag helt plötsligt fått ett antal nya spelkamrater samtidigt som jag börjar känna mig som en hel person. Så se dem rakt i ögonen och berätta om den hobbyn som du älskar. Men kalla mig gärna inte nörd.

Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?

Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

Problem 2: Konstruktiva procedurer

Tanken med de konstruktiva procedurerna är att designen ska samverka med spelarnas förväntningar, istället för att motarbeta dem. Och det här låter ju intuitivt bra. Det går att grokka – klart samverkan är bättre än motverkan. Så vi ställer upp tre idealtypiska spelare – den som vill övervinna, den som vill försjunka och den som vill skapa – och funderar över hur vi ska tillgodose deras behov.

Men de konstruktiva procedurerna fanns inte med från början, i ur-spelen. Därför har rollspelare istället en lång tradition av att kompromissa, vilket enligt modellen är kontraproduktivt, och tenderar att vara kameleontiska snarare än idealtypiska. Om man får tro internet-diskussionerna längtar rollspelare efter att skapa. Det är kreativiteten som är rollspelets adelsmärke. Den som vill försjunka kan läsa böcker eller spela teater, den som vill övervinna kan syssla med sport, men den som vill skapa något tillsammans med andra har bara rollspelet att vända sig till. Och projektgruppsmöten, men det räknas inte. Den som observerar verkligheten måste förstås bli fundersam. De spel som går hem i stugorna är nästan uteslutande av trad-typ, vilket innebär att de ställer sig lite oförstående utanför kategorierna eller faller inom simulationism eller – inte lika ofta i Sverige – gamism.  Om de idealtypiska spelarna finns, är den skapande spelaren uppenbarligen sällsynt utanför internet. Istället verkar en stor majoritet uppskatta simulationismens detaljrikedom vilket leder oss till nästa problem: rimliga krav.

Problem 1: Grokka

Med Grokka menas att något (i det här fallet ett spel) är snabbt och intuitivt att förstå. Lekar som “du kan inte ta mig!” är optimala när det gäller grokka eftersom den heter vad den är: den som förstår orden förstår också reglerna. Det är klart att man vill att ens spel ska kännas smidigt, lättförståeligt och intuitivt. Bara skumma sidorna lite och sen pang! kör man.

Problemet med grokka är att det har ett mycket komplicerat förhållande till “bra design” i övrigt. Grokka beror nämligen väldigt mycket på i vilken utsträckning det spel som du läser liknar andra spel som du läser. Sånt som  vi är vana vid känns mycket mer intuitivt och lättförståeligt. I en svensk kontext innebär detta GURPS-regler är lätta att grokka – slå under ett värde. Utanför Sverige är det lättare att grokka tärning + värde  över svårighetsgrad. I inget fall är det lättare att grokka andra varianter, vilket för oss in på nästa problem: de konstruktiva procedurerna.

Mellan teori och verklighet

Det finns numer en uppsjö av rollspelsteori. Mycket är detta tack vare the Forge, men även utanför Daedalus smedja har en massa tankar poppat upp om vad som skiljer bra design från dålig. Mängden smarta idéer som snurrar runt på internet är förstås en välsignelse för den som vill göra ett eget spel. Samtidigt innebär teoretiserandet två uppenbara nackdelar. För det första blir det väldigt mycket att sätta sig in i. Ännu så länge finns det ingen grundbok i rollspelsdesign: snarare traderas informationen som brottstycken i ändlösa diskussioner. För det andra är det inte alltid lätt att översätta teorierna till verklighet. Ibland är det till och med skitsvårt. Det är sånt jag tänkte skriva om här.

Om vi ska göra ett spel, behöver vi ta hänsyn till en väldig massa saker. När vi granskar våra internetkällor finner vi att bra design bland annat kännetecknas av att spelet är intuitivt att förstå (grokka), det har konstruktiva regler som stödjer spelets kreativa agenda, det erbjuder meningsfulla val och det ställer rimliga krav på deltagarna. Redan där har vi en svår cocktail att blanda ihop. Och när vi granskar verkligheten, blir den än så mycket svårare. Låt oss börja från toppen.