Rollspelsrebeller – OSG och indie

Matt Snyder skrev i veckan ett intressant blogginlägg, A role-playing rebellion, om Old School Gaming och indiespel. Han menar att de båda är ett uppror mot de regeltunga rollspelen som dominerat de senaste decennierna. Det är kanske ingen fantastisk insikt då det redan har sagts av många. Men det är en bra sammanfattning av läget samtidigt som det beskriver hur dessa uppror egentligen är ett försök att lösa ett gemensamt problem.

Problemet att många av dessa regeltunga spel är mer eller mindre ospelbara utan flera års erfarenhet av rollspel, samtidigt som de är väldigt tidskrävande. Beroende på våra inneboende preferenser föredrar vi antingen den ena eller den andra men det är en positiv utveckling av hobbyn i stort, oavsett vägval. Det finns nu en mycket viktig aspekt och det är att vi måste våga ta del av både indiespel och OSG. Därför det är här någonstans som rollspelen har sin framtid:

I think this rebellion is a good thing, not least of all because I suspect it’s not only about re-acquiring some good role-playing habits, but also because it is the one think role-playing games can do that computer or console games cannot, at least in any foreseeable future.

20 thoughts on “Rollspelsrebeller – OSG och indie”

  1. Är det inte bara pendeln som svänger? Jag menar, under 90-talet så hade vi heta friform vs regelspel-gräl. Förvisso vet jag inte om detta har skett i USA under 90-talet, för “freeform” är ju något som anses vara någonting specifikt för Norden. Det var väl mer storytelling-frenesi i och med Vampire.

    En ball grej är för övrigt att en kille i min spelgrupp i Australien frågade mig om jag spelade Jeepform. Jag blev väldigt överraskad, även om han var en väldigt påläst om rollspel. 🙂

  2. Vad i OSG är det som är nybörjarvänligt? Dödligt och oförlåtande system slår mig inte som särskilt nybörjaranpassat, inte heller fokus på spelarskicklighet framför rollpersonens attribut eller en attityd där “rulings, not rules” är spelledarens ledord. Det snabba rollpersonsskapandet kan nog vara en sådan faktor, men i övrigt vete fan ifall OSR innebär något större uppsving för just nybörjarspelandet.

  3. Jag upplever att det finns läger med olika preferenser, där en grupp är nostalgisk över en gyllene era som man försöker återuppliva (uppleva?), medan en annan grupp slår sig för bröstet över att man går vidare. Därtill finns en grupp i mitten som inte bryr sig lika mycket om vad som varit eller nya trender.

    Sällan tycker jag mig se en relativt objektiv diskussion kring användarvänlighet ifrån en nybörjares perspektiv, allt för ofta utgår man från rollspelsteori som gamla erfarna rävar satt formen för. Det blir ju inte så intressant att diskutera när folk har cementerade åsikter och vägrar lyssna.

    Däremot gillar jag dessa frågeställnings/problematik-artiklar jag sett här – det vrider och vänder på begreppen utan att ge pekpinnar. Jäkligt intressant att följa folks kommentarer dessutom.

    1. Samt, så klart, inre skiljelinjer i alla dessa grupper mellan purister (“Vad hade Gary Gygax/Ron Edwards sagt om det här?”) och pragmatiker. Därtill har vi också tendens att använda “nybörjarvänlighet” som ett sätt att lyfta fram den egna spelstilen och positionera den som hobbyns frälsare (“Om folk bara gjorde ett spel som funkade efter mina preferenser had vi lockat många fler…”). Själv uppskattar jag både OSG och Story Now, men är rätt skeptisk till att någon av dem skulle lämpa sig för nybörjarspel.

  4. Intressanta kommentarer! Jag tror ni är inne på något viktigt i att det inte handlar om något krig eller om det ena är bättre än det andra. Jag tror kanske den viktigaste frågan som också har behandlats tidigare här och på Irrfärder utan slut är hur vi hämtar erfarenheter från trad, OSG och indie för att skapa bättre rollspel att spela.

    Sedan kanske man kan fråga sig vad som är mest nybörjarvänligt. Det kanske ingen av oss egentligen kan svara på då våra sedan tidigare erhålla kunskaper hindrar oss att faktiskt avgöra vad som funkar eller inte. Men det är en viktig aspekt och en stor fråga för att få flera som får upp ögonen för rollspel.

    1. Jag håller med dig Johan. Ser fram emot att få spelleda min barn när de blir lite äldre. Har en dotter på snart 6 som är sjukt fascinerad av prinsessor, troll och drakar, så jag bara väntar på rätt läge att ge henne och hennes kompisar en första, riktigt cool rollspelsupplevelse. Men det dröjer nog två år till skulle jag gissa. Kan återkomma med ett inlägg då hur nya, oförstörda rollspelare upplever regler och dylikt 🙂

      Förresten, är det några här som har egna barn som ni spelar med, eller spelleder?

      1. Det är därför jag också gillar hela idén förra årets kanske mest nyskapande svenska rollspel, Äventyr. Den riktar sig till en ny typ av spelare som också har ett fokus på enkelhet och kreativitet.

  5. Egentligen tror jag att nybörjarvänlighet är väldigt enkelt. Det handlar om första intrycket. Hur inbjudande verkar spelet eller lådan vid en första anblick? Vilka grafiska grundelement drar först blickarna till sig? Hur många sidor behöver man läsa innan man fattar hur man ska komma igång? Nästan alltid för mycket!

    Sen finns det också andra aspekter, beroende på vad man menar med nybörjarvänlighet. Det är ju en jäkla skillnad på om det finns folk i gruppen som har spelat andra rollspel förut, eller om alla är helt nya. Nästan alla rollspel som görs idag förutsätter egentligen, kanske ofta oavsiktligt, att man har rollspelat förut. Det tror jag faktiskt är ett av branschens största problem. Det är bara att titta på hur mycket läsning SL måste göra innan man kan sätta igång. Nästan alltid är det mer än tio timmar. Jämför det med vanliga sällskapsspel som Monopol, Cluedo eller Risk. Sett i ett tretimmarsperspektiv för nybörjare slår de nästan alltid bordsrollspelen. Jag tror att man kan lära en del av hur dessa spel löser startsträckan. Och kanske också en del om den rumsliga överskådligheten: man sitter tillsammans runt ett bord och tittar på en tryckt gestaltning av en fiktiv rumslighet. Ja, jag slår alltså ännu en gång ett slag för kartans ökade betydelse. Jag tror att den pekar på något helt grundläggande för rollspel: att man tillsammans låtsas att man är någon annanstans. Det kan inga smarta indieregler klå.

    Äventyrsspels rollspel hade en hyfsat kort startsträcka, men även den kunde ha varit betydligt kortare. Som jag har skrivit i tidgare inlägg här: bra vore om det blev roligt snabbare.

    1. Jag instämmer. Det stora problemet är att man som ny spelare inte vet var man ska börja och det ofantliga tidsåtgången för att ens börja leken. Om vi fortsätter med jämförelsen till brädspel går det ex. inte att spela ett spel som Arkham Horror genom att läsa reglerna gemensamt innan spelet börjar utan dessa måste läsas i förväg. Det är ingen bra strategi där och inte heller i rollspel.

      Egentligen tror jag att det bästa nybörjarrollspelet ska vara så konstruerat att det både går att skapa karaktärer, spela introäventyret och lära sig reglerna utan några som helst förberedelser.

      1. Coolt – apropå vårt planerade nybörjarspel Morwhayle – där reglerna ryms på en A4 och man gör en sjysst Rollperson på 5 minuter. Antagligen inte perfekt men ändå.

        Jag har inte Äventyr, men jag tror att det ultimata är något i stil med Talisman mekanik utan bräde då 😉

        1. Det jag skulle vilja se i Morwhayle – och för all del också i de flesta rollspel – är en tydlig grafisk representation av spelvärlden (läs: karta), som spelar roll direkt. Som jag en gång skrev i Fenix: egentligen är Monopol ett slags rollspel där RP alla har yrket kapitalist och den som sköter banken är SL. Rollformuläret motsvaras av sedlar och gatukort. Allt är kopplat till “kartan”/spelbrädet. Det är en typ av åskådlighet som är tankeväckande även för rollspel.

          1. Blech. Det där fastfunreceptet tror jag aldrig kommer kunna slå andra fastfunrecept (se en film, spela lite back-gammon, facebook, spela nåt casual tv-spel).

            För det nollte: Prep is play.

            För det första: Prep is play.

            För det andra: Man kan visst spela utan att kunna “ett skit”, bara nån annan kan. Och det är väsentligt lättare att spela rollspel än exempelvis schack, om man är ny.

            För det tredje: Vad är det att lära sig något från början? Tror ni nån lär sig schack genom att sätta sig ned och läsa igenom FIDEs regler?

            För det fjärde: Vem idag kan inte ett skit om rollspel? Centrala koncept som karaktär, grundegenskaper, färdigheter, fantasivärld, styra karaktärens handlingar etc. är helt etablerat genom datorspel och andra media. Att göra ett rollspel för *absoluta* nybörjare är nonsens. Den som spelar ett bordsrollspel för första gången idag har helt andra förkunskaper än den som gjorde det 1974 (och även då tror jag att man kan räkna med en mängd förkunskaper från t.ex. barns berättelselekar).

            För det femte: Prep is play.

            Att sprida rollspel mer handlar väldigt lite om spelen “i sig” (vad nu det är) tror jag. Jag tror det handlar mycket mer om att arbeta för mer exponering, mer hjälpa nybörjare genom att *visa*, mer försäljningsställen. Och istället trycka på rollspelandets karaktär av nedkopplade aktiviteter – träffas och prata, läsa hemma på kammaren, anteckna för hand o.s.v. Om valfritt spelföretag lade samma arbetstid på att t.ex. sprida flygblad eller snacka med folk på stan som de lägger på att göra ännu ett spel, så skulle de kanske öka sin försäljning mycket mer än vad det nya spelet ger. Ni som gillar att blogga kunde väl lobba för ett “nya-spel-fritt år”, där alla som gör spel istället ägnade sig åt spridningsaktiviteter?

          2. Härligt – roligt och en bra tanke. Gillar just idén om spridning – intet nytt där – men det mest svåröverbryggade.

          3. Jag tror att du har rätt i att konceptet rollspel inte är helt okänt. Men det är klart att en del spel kan vara lättare ön andra. Speciellt svårt är det ju när ingen visar. Därför är det som du säger väldigt viktigt att alla vi som spelar rollspel går ut och visar och berättar. Det har också varit tanken kring hela nörddiskussionen, att släppa de där med nördigheten och gå ut och visa.

            I nästa vecka finns vi på Dragon’s Lair och hoppas vi kan lära några nya rollspelare hur man gör. Det är oerhört viktigt att vi blir flera som kan gå ut och göra sådana saker. Vi hoppas det får bra respons men jag tror också det är en kamp att lyfta hobbyn.

          4. Jag tycker det är ett enormt fint initiativ, faktiskt. Det ska ni ha väldigt mycket cred för!

            Men jag ville fortsätta med något mer om “prep is play”. Jag tänker lite att de där feta rollspelen som mot alla odds (som det ofta resoneras) toppar försäljningslistorna både för nybörjare och vana rollspelare. De är bra på prep is play:

            Läsningen är mysig för att böckerna i alla fall i de bästa exemplen är vackra coffeetableböcker med mycket bilder. Läsningen är kul för att det finns *mycket* att läsa. När man t.ex. ska förbereda ett äventyr kan den som köpt på sig lite böcker ha ett litet minibibliotek eller i vart fall en kanon att botanisera i. Ta framgångsrika koncept som d&d + faerun, t.ex. Där var mängden tillgänglig litteratur sådan att man mer eller mindre kunde vara en faerun-scholar. Och tvärtemot vad ni tror pekar siffrorna på att det är något *lockande* med hobbyn, även för dem som ännu inte är scholars eller kanske inte ens blir det. Ett annat exempel på detta är förstås MERP och Sagan om Ringen-universat. Man märker hur fastfunresonemanget brister när man sätter in Sagan om Ringen där: “Gud, Sagan om Ringen är bara *för* mycket att läsa och se för en nybörjare. Det är därför fantasygenren inte lockar fler.” Prep is play. Läsa är kul.

            Att göra rollpersoner är också kul. Det är tråkigt när man bara väljer en gubbe eller få göra typ tre val, hur betydelsefulla de än är. Att det bara tar fem minuter är inget bra säljargument för nån annan en några gubbar som filosoferar om hur man ska komma tillbaka till åttiotalets försäljningssiffror. För de flesta rollspelare – återigen enligt säljsiffrorna – är det *kul* att fippla, länge, med sin karaktär. Det är bl.a. därför som Eon är stort, som det faktiskt finns folk som gillar Chronopia och Mutant Chronicles trots spelens många andra problem. Att fippla, min-maxa, hitta på bakgrunder, slå om grundegenskaper, bläddra bland raser, välja förmågor, köpa färdigheter etc. etc. är ett tillfälle att drömma sig in i framtida spelmöten. Det gillar folk, för prep is play.

            Att göra egna äventyr i de här feta spelen är också kul. Det tar tid att sätta ihop en plot, kolla upp miljöer, göra kartor, göra npcs etc, och det är kul, för spelledaren sitter och drömmer sig in i olika händelseutvecklingar och tänker på hur spelarnas rollpersoner förmodligen kommer agera. I forgeretoriken är detta rälsning, men det är bara dumheter, för anledningen till att ett traditionellt äventyr skriver fram äventyret som en story är inte att rollpersonerna prompt ska agera enligt äventyret, utan att skapandet eller läsningen av äventyret som en story *förbereder* spelledaren på vad som *kan* hända. Tänk själv när du läser eller skriver en deckare – du är ju konstant i färd med att fundera på whodunnit. Detta förbereder för den improvisation som alltid har varit en naturlig del av traditionella äventyr. Och detta är kul på samma sätt som det är kul att läsa eller skriva deckare. Prep is play.

            Nu undrar vän av ordning förstås vad det har att göra med inledningsposten. Jo, min poäng är att forgerörelsen i grunden missuppfattar delar av den mainstreamrörelse man positionerar sig mot – medvetet (ron edwards) eller omedvetet (många andra). Därför förstår man inte varför mainstreamspelens säljmässiga överlägsenhet också grundar sig i en spelmässig överlägsenhet (d.v.s. jämte reklam, exponering etc). Och därför är inte forge alls en del av rollspelens framtid, annat än genom att mainstreamspelen lånar in en del mycket goda idéer. När det gäller OSG är det i grunden en missuppfattning att betrakta det som någon form av rebellverksamhet. Det är ju en reaktionär spelstil som försöker bevara en del gamla idéer. Jämte några spelskapare och några indiefantaster tror jag det är få som skiljer OSG från mainstream på det vis som görs i den här inledningsposten. OSG är del av rollspelens framtid bara för att de redan är del av mainstreamspelens stil.

            Vill man göra nåt för hobbyn ska man först och främst jobba för att hjälpa folk, spela öppet, informera – precis som ert fina initiativ på Dragon’s lair är ett exempel på. Vill man därefter satsa på bättre spel, är mitt förslag att man:

            * Satsar på bättre text, som är roligare att läsa (bilder och layout är i många fall redan vida överlägset texten, som skrivs av hellre-än-bra författare och korras av hobbyister)

            * Satsar på att göra rollpersonsskapandet till något snårigt, överraskande, kul. Gärna i still med det där brittiska anti-nazispelet med cthulhuvibbar.

            * Satsar på bättre spelvärldar. Mycket av vad som nu regleras kan komma in naturligt i spelet genom att göra det till en del av spelvärlden istället.

            * Satsar på företagsmässig hållbarhet. Jag tror kanske att coffetableambitionerna är tyngre än vad som egentligen krävs för att prep ska vara play. Man kan dra ner på de rent fysiska kvaliteterna: Pappret kan vara billigare, layouten lite enklare, bilderna något färre. Då minskar de ekonomiska och arbetsmässiga insatserna lite, och spelmakare har en chans att hålla igång produktionen längre än den urladdning på några år som män i 25-35årsåldern levererar en gång i sitt liv och sen aldrig mer.

          5. Nu blir jag nyfiken. Hur och på vilken nivå skulle en sådan ‘karta’ gestalta spelvärlden? Alltså vad är syftet och på vilket sätt menar du att den skulle spela roll? Menar du i kompletterade syfte för att exempelvis mäta skeenden eller rollpersonen kontra omvärlden?

          6. Blir möjligen lite förvirrat här i kommentarsträdet. Detta är alltså ett svar på Christians fråga/kommentar.

            Jag menar alltså att man har kartan framför sig när man skapar sin rollperson. På rollformuläret finns sedan rutor för sådant som är kopplat till kartan, till exempel gömställen, vänner, fiender eller vad det nu kan vara (beror förstås på setting). Kartan blir, tänker jag mig, en bild av rollpersonens föreställningsvärld (eller i alla fall en hyfsat stor del av denna), för att nu använda ett akademiskt uttryck. Det kan vara en skog, en stad, en rymdflotta, en asteroid eller något annat där ett liv kan rymmas. Vad beror på setting.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.