Olika lösningar på Letials dilemma

I måndags tog jag upp problemet när du som SL slår slag åt din SLPs räkning, och förväntas tolka utfallet rättvist. Eftersom exemplet rörde den ösiga demonpantern/örnen/människan Letial, kommer jag kalla problemet för Letials dilemma. Beroende på ens personliga preferenser kan dilemmat förstås lösas på olika sätt. Här följer några

Färdigheterna är oväsentliga, de är bara ett sätt att bygga karaktär.

Anledningen till att ge en demonpanter historia är inte att h*n ska fundera över historia. Istället är meningen att du som SL ska förstå att det inte är vilken demonpanter som helst, utan en allmänbildad jävel.

Problem: Mycket av sifferrutorna används aldrig.

Det är bara ett problem om du är en dålig SL.

Spelledaren har som bekant fler än en roll. Om du kan särskilja på dina roller försvinner problemet: du som “objektiv regeltolk” får inte särbehandla dina egna rollfigurer, och du som “gestaltare av figur” har samma förutsättningar som vilken spelare som helst.

Problem: Lägger över skulden för ett designfel på deltagarna.

Bolla tillbaka på spelarna.

Reglerna, som de är skrivna, gäller. Letial kan således bara svara på en fråga om spelarna ställer den, annars kan h*n inte använda historia. Som spelledare slår du dolt, eftersom spelarna inte vet om demonpanterns svar är tillförlitliga.

Problem: Figuren reduceras till ett extra omslag när spelarna har misslyckats med sina.

Fokusera på strid och sånt som betyder något.

Anledningen till att färdigheten historia är svår att använda är förstås för att det är en värdelös sak att kunna. Vem bryr sig. Gör sifferrutor med vapen och våld istället, så spelet kan börja nån gång.

Problem: Spelet får färre nyanser.

Olika färdigheter för olika deltagare.

Dina spelledarpersoner kan aldrig ha historia. Istället har de specialskräddade färdigheter som är relevanta ur SLP-perspektiv och som spelarna inte kan ha. Ni har olika roller, klart att ni har olika regler – det är inget att grina om.

Problem: Spelledaren måste lära sig två uppsättningar färdigheter.

Ombytta roller.

När du slår tärning för dina spelledarpersoner är det förstås spelarna som får beskriva utfallet, precis som jag beskriver utfallet när de slår. Om nu Letial funderar över när Edretchs portar öppnades frågar du spelarna, som får besvara frågan åt Letial. Eventuellt slår de också tärningen dolt, så att du inte vet om svaret är korrekt eller inte…

Problem: Risk för otydligt “ägande”, vem som har makt över vilka objekt i fiktionen.

2 thoughts on “Olika lösningar på Letials dilemma”

  1. Man använder inte slumpmoment för färdigheter
    Alternativt att man inte använder slumpmoment för färdigheter som kräver bildning. Värdet anger bara graden av sitt kunnande.

    Spelledarpersoner har inte värden, bara fakta att dela med sig av
    En variant av den ovan, men där spelledarpersoner bara besitter fysiska färdigheter och sedan fakta. När jag tänker efter, denna punkt är precis som din “Fokusera på strid och sånt som betyder något”.

    Spelledarpersoner finns bara i formen av modifikationer
    Spelarna slår Historia-slaget, men spelledarpersonen modifierar slaget. Skulle en spelledarperson attackera rollpersonen så slår spelaren ett (försvars)slag för att se om det blir en träff, modifierat med spelledarpersonens modifikation.

    Fast allt det här tar fokus från vad som är intressant med Letails dilemma, nämligen att det påminner om czege-principen: “Om en person hittar på hindret och löser det, så blir det tråkigt”.

    Om spelledaren/äventyrsmakaren har hittat på ett problem och sedan går in med en spelledarperson och löser det, vari ligger det roliga? Det är ungefär lika roligt som att spela ut en dialog där spelledaren spelar ut båda rollerna. Den vinkeln tycker jag är intressant.

    Leitals dilemma snuddar också vid flaskhalsproblemet, när äventyrsmakaren gör en passage som spelarna bara kan lösa med ett slag mot en förutbestämd färdighet. Om de misslyckas, så kommer de inte vidare. Om det är så viktigt att de kommer vidare, varför kommer de inte bara vidare? Om ett Historie-slag för Leital är viktigt att det lyckas, varför ger spelledaren inte bara informationen som Leital har?

    Funderar på utifrån det här perspektivet så kommer det fram andra typer av lösningar.

    [b]Allting som spelarna gör för att lösa något skapar komplikationer[/b]
    Leital kanske automatiskt lyckas med tärningsslaget men för att ge ut informationen vill han ha någonting tillbaka. Är spelarna villiga att offra vad som helst för att få den informationen? Kanske måste de väga valet mot en annan informationskälla eller till och med välja vilken sida som de ska stå på.

    [b]Spelledaren ger bara ut hindren, aldrig lösningarna[/b]
    Spelarna får lösa ett problem hur som helst. Om de väljer att lösa det via Letails Historie-slag eller använda färdigheter för att komma förbi flaskhalsen, så är det upp till dem. Ett misslyckat slag säger att de måste komma på en annan lösning.

    1. I många av lösningarna blir ju effekten nästan att spelaren tar över makten över en SLP: att figuren mest gör ingenting innan spelaren säger “men kan inte du försöka dyrka upp dörren/läsa skriften/klättra över muren”. Sett i det ljuset tycker jag att man faktiskt kan säga att czege-principen inte är bruten, under förutsättning att den väg som spelledarpersonen erbjuder inte är den enda möjliga vägen.

      För mig personligen ligger din lösning 4 o 5 (nya komplikationer/aldrig lösningar) nära mitt eget ideal, medan jag misstänker att skaparna av DoD expert snarare tydde sig till min lösning 1 o 2 (siffervärden bygger karaktär/du som SL är dålig om du inte förstår).

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.