Novem

Vad händer om du kombinerar sänka skepp, sten sax påse och sudoku? Du får Novem – årets vuxenspel 2008 om leksakshandlarna själva får bestämma.

Grundtanken med spelet är att du ska försöka förutse din motståndares drag och hindra henne från att utföra det. Rent mekaniskt fungerar det genom att ni i hemlighet väljer varsin bricka. Era brickor läggs sedan samman till en koordinat (till exempel A – 3), och ni får poäng – eller missar att få poäng, beroende på vilken kloss som ligger på koordinaten.

Spelet har två stora problem. För det första är grundpremissen kass. Ungefär alla sällskapsspel och alla lekar som finns handlar på ett eller annat sätt om att försöka förutse motståndarens drag. Schack, Othello, Poker, Roborally. Counter Strike. Kurragömma. Fotboll. Ryska posten.

För det andra tar det längre tid att ställa iordning spelplanen än det tar att spela spelet. Här kommer sudokun in. Varje rad och varje kolumn måste nämligen kunna summeras till 15, och det finns bara exakt så många bitar som krävs för ett upplägg. Resultatet blir att du antingen måste vara rain man eller läsa i manualen. Läser du i manualen kommer varje upplägg bli likadant. Är du rain man finns det andra problem.

Sammanfattningsvis är Novem ett högst mediokert spel.

De fem ringarna

Legend of the Five Rings har en brokig bakgrund: först som samlarkortspel och setting till Dungeons & Dragons, sedemera som en produktlinje med rollspel, kortspel och spinoffer. I dagsläget är rollspelet Legend of the Five Rings är inne på sin fjärde utgåva, och är numera en elegant coffee table-bok om culture-gaming och demoner. Spelmekaniken är förpassad till skrymslen och vrår. Merparten av de tjocka böckerna handlar om olika aspekter av vardagslivet och klanernas heder. Här har spelet också sitt forte. Nackdelen är lika uppenbar: för den som inte spelat ett eller flera av de tidigare spelen är det en tröstlös uppgift att sätta sig in i systemet. Det är i klarspråk värdelöst svårt att hitta i boken. Hur du räknar ut initiativ och TN (Target Number, alltså hur svår man är att träffa – jfr AC) står inte i kapitlet som handlar om rollpersonen. Det gör däremot insight rank (motsvarande level), vilket är en förutsättning för att kunna räkna ut sitt initiativ. Indexet längst bak i boken ger inte heller någon ledning – utsträckt över flera uppslag lyckas det ändå inte hänvisa till något som en spelare kan tänkas leta efter. Om din bakgrundstabell använder en mekanisk term som du inte direkt vet var du hittar, gör du klokt i att slå om. Senast det hände oss ägnade tre personer tio minuter åt att leta genom böckerna, utan att lyckas hitta förmågan. Då visste vi ändå att det var en fördel och således borde finnas i avsnittet om fördelar. Exakt så uselt är upplägget.

Regelsystemet å sin sida är roligt i tanken men underligt i praktiken. Ännu mer än i WoD är din hjälte aldrig normalbra i något – antingen är du oändligt dålig (har inte färdigheten) eller så rockar du ned vad som helst. I en mirrormatch med sig själv – vilket borde innebära väldigt jämbördigt motstånd – skulle min rollperson träffa i mer än 95 fall av 100. Även i färdigheter som en rollperson precis har lärt sig lyckas hon i nästan hälften av fallen. Så fort din rollperson kan något, är hon alltså väldigt bra.

På gott och ont finns det alltså väldigt lite spänning i tärningsslagen. Istället är det settingen som är huvudpersonen. På Rokugans vidsträckta risfält möts mongoler, kung fu-mästare, munkar och ronins för att göra upp om sin heder, för att vinna ära eller förlora sitt liv. Den nuvarande utgåvan tar avstamp i the Race for the Throne, en stor turnering som hölls 2008. Här drabbade kortspelare och rollspelare samman på konvent för att kämpa om de fem ringarnas framtid. Resultatet blev att den gamla kejsarätten ersattes av en ny, att vissa klaner förvisades från imperiet medan andra omformades eller fick en mer framträdande ställning. Detta genidrag, att låta spelarna forma historien, har gjort underverk för att få världen att kännas levande och trovärdig. Bakom varje intrig och varje svek anas en reell tyngd, eftersom de i grund och botten innebär att en människa av kött och blod lät sin rollperson svika en annan för sina egna dunkla syftens skull.

Samuraj-känslan genomsyrar hela spelet. Ett guldkorn är uppdelningen i höga och låga färdigheter. Att smyga är exempelvis en låg färdighet, vilket innebär att en samuraj inte kan smyga utan att förlora sin heder. Istället tvingas hon hitta andra, mer ärofulla, vägar att lösa sina problem. Ett annat guldkorn är att man måste förklara hur ens samuraj kommer att dö, ett oerhört stämningsfullt sätt att introducera sin rollperson som vi tidigare peppat för. Sist men inte minst innehåller extraböckerna bakgrundstabeller av det sällsynta slag att även de “dåliga” resultaten är något som man ser fram emot.

Sammanfattningen blir att Legend of the Five Rings är en mycket märklig upplevelse. Spelmekaniken innebär att du kan göra vad du vill. Samtidigt motarbetar upplägget dig att hitta relevanta regler. Samurajtanken hindrar dig från att välja de mest uppenbara lösningarna eftersom de är ohederliga, samtidigt som spelvärldens tryckande tyngd driver dig framåt. I Rokugan blir det svåra lätt men det lätta omöjligt, när bristfällig design och österländsk filosofi rusar mot varandra. Och precis som i en god samurajfilm tar det en lång. lång stund innan du förstår vilken av de två krafterna som gick segrande ur striden och vilken som stupar för ett hugg som ingen såg komma.

Vad hände med barbaren?

Det är lätt att tro att J R R Tolkien banade väg för de moderna rollspelen. Sanningen är dock att det enda den gode professorn bidrog med var att befolka varje spel, även sådana som borde sluppit, med alver och dvärgar som hatar varandra från födseln och orcher som hatar allt. Men rollspel består av så mycket mer än bara alver och dvärgar. Äventyret, till exempel. Jakten på guld och större rustning. Omotiverade våldsdåd. Katakomber och tunnlar fyllda av fällor. Onda nekromantiker, oformliga monster. Prinsessor utan en tråd på kroppen, oförklarligt bundna vid någon pelare. Bordeller och ölstinna tavernor, där tyskor blir daskade på baken av ständigt fulla och “hähähä”-skrattande legosoldater. Mystiska vandrare från fjärran länder. Sluga, men fega, tjuvar. Alla dessa fantasyns stapelvaror är framfödda ur en enda mans sköte: Conan Barbaren. Utan honom skulle varje rollspel vara fyllt med alver och dvärgar som inte gjorde något, utom att avsky varandra dagarna i ända. Därför är det ingen liten sak när Conan återigen gestaltas på film.

Under en dryg timme prickas varje punkt på listan av. Moraliskt tvivelaktiga beslut, check. Bröst, check. Tunnlar och monster, check. På pappret borde Conan 2011 alltså vara en fantastisk film. Som vanligt skiljer sig dock kartan och terrängen. Barbarfilm är inte liktydigt med en film om barbarer. Snarare är det en särskild känsla som krävs, en brutal och lite åttiotals-dum logik. Och det är här, i logiken och känslan som filmen svajar betänkligt. För filmen är inte en dryg timme utan en och trekvart, och längs vägen försvinner Conans barbari och ersätts av dussin-actionhjälte. Till slut kunde man lika gärna tittat på ratade scener från Prince of Persia eller Pirates of the Caribbean. Conans själ är försvunnen.

Filmen hjälps inte heller av att manusförfattarna gått på myten om Tolkien som alltings begynnelse. Som tittare presenteras man för en förvirrad historia om en härskarring, förlåt härskarmask, som gömts undan hos nio fria folk och en fruktansvärd magiker som nu vill återuppstå. Tråkigt.

Conan själv, Momoa, är inte alls en dålig Conan. Jag gillar honom. Däremot undrar man förstås över produktionsbeslutet att inte låta honom ha blåa ögon. Just för att det är en så liten och lättfixad detalj, förstärks känslan av att skaparna inte alls har läst Conan, utan någon annan fantastik och utgått från att det räckte. Det räckte halvvägs.

Utopi nr 2

För ungefär två veckor sedan landade senaste numret av Utopi. Denna gång har tidningen spökhistorier som tema, vilket betyder att den skrivna texten handlar om spöken (och andra tidningar man kan köpa från Kolik förlag) medan serierna fortsätter precis som vanligt. För den som inte är bekant med första numret innebär det att serierna till exempel handlar om en syntare i en framtida värld där alla kvinnor har oförklarligt stora bröst, sex i mellansvenska skogar eller ett benrangel som ramlar på häcken.

Precis som i första tidningen är det mesta av mycket hög klass, vältecknat och roligt berättat. Högt och lågt blandas hej vilt och att tidningen skulle vara fylld av episka serier är en lögn: ett gott mått av innehållet är mer poetiskt än berättande, mer småskaligt är svindlande, mer lömskt än hjältemodigt.

Två serier lyser lite starkare än alla andra. Den första är följetongen om Blenda, en ung fröken i 1800-talets Stockholm som är med om förbluffande men självklara äventyr. Den andra är Lars Krantz’ mörka och mustiga historier om ett Sverige som Gud glömt. Serierna (en i varje nummer) utspelar sig i en obestämd tid, med krig och ofärd och huanemäj – en sorts amalgam mellan Noir, Harry Martinsson, Lifelover och Lovecraft. Seriens stora behållning ligger i de enorma fantasier som bara anas. En underjordisk stad, ett sanatorium, en konkurs, misär och fasa suggereras fram nästan nonchalant, medan den enkla handlingen driver på i en annan riktning. Om moget inte var ett skittråkigt ord skulle det vara passande. Moget, med begynnande förruttnelse. 

Utopi har också recenserats av bland annat Shazam.se – där senaste numret fick 4/5 i betyg. Du hittar deras recension här.

Kultur schmultur

Fienden är ingen vanlig speltidning. Den är inte ens en tidning. Den är en Kulturtidskrift. Jag tror aldrig någonsin jag läst en sådan. Jag vet inte ens om det finns fler, och i sådana fall hur de fungerar. Eller ja, jag förstår ju att det är en tidning – förlåt tidskrift – om någon typ av mänskliga yttringar. Men sen tar min kunskap slut. Bara en sådan sak är ju skitspännande.

Min första tanke är att det är lite larvigt. Fienden utropar sig själv till fiende mot alla andra. Nu ska etablissemanget utmanas. Ny tid, ny skola. Det är en tidskrift av allvarliga män och en kvinna, som handlar om allvarliga män och två kvinnor. Kärnan i läsarkretsen är en massa män och nån kvinna. Kanske är det en väldigt traditionell kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskifter. Manlig och museal. Åskådande.

Min andra tanke är att det är väldigt förståeligt. Gammal, redan etablerad, kultur kämpar för att bli ungdomlig och hipp. Tillmötesgående. Det är ok med dansband, ok med ullared-mode, ok med böcker i telefonen. Men så är den redan säker på sin sak. Ingen kan tvivla på att musik eller litteratur är kultur, ja till och med konst. Nyare kultur har det kämpigare. Street-art, rollspel, tv-spel, slacklining – sånt strävar upp, mot högre status. Det vill in på museum och bli fint. För hur kan vi annars skapa trygghet? Vi är ju för fan allvarliga män – och nån kvinna. Gud förbjude att vi sitter och leker på fritiden. Vi utövar Kultur.

Kanske är det en sån kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskrifter. En som vill skapa vuxenhet genom att distansera sig från barndomens obekymrade lekar och tonårens osäkra grabbighet.

Min tredje tanke är, ganska ordagrant, “varför skulle jag vilja läsa 19 sidor i skitliten text som förklarar handlingen i sju spel som jag aldrig hört talas om?” Den tanken visar sig vara helt fel. Det visar sig att det är just den artikeln som jag alltid hoppats på att få läsa, men aldrig har läst. Det är den artikeln som förklarar varför Fienden är en jätteviktigt tidning, oavsett vad man tycker om allt det andra. För när spelen presenteras, i all sin enkelhet och komplexitet, inser jag vad jag, eller snarare alla vi, har missat.

Förstå mig rätt. Jag är inte säker på att jag skulle köpa och spela ett spel som handlar om ett barn som kysser uteliggare. Jag är inte ens säker på att det är mer, eller bättre, Kultur än Bayonetta. Men jag är säker på att det är annorlunda. Och jag är säker på att jag vill veta att det finns olika alternativ, så att jag kan välja det spel, eller den kulturyttring, som jag är sugen på. Därför behövs det en tidning som uppmärksammar det som andra glömmer bort. Därför behövs en tidning som får dig att tänka. Både “nej!” och “ja!”, både “hurra!” och “vaffan?” och en hel massa andra tankar.

Läs den.

Karl Bergström – ett bra exempel?

Finns det bra exempel på recensioner om rollspel på svenska? Det är fråga som jag ställde mig själv efter det jag känt över speltidningen Fenixs recensioner. Det jag kom att tänka på var Karl Bergströms videorecensioner av rollspel som var en del i Sveroks webbtidning Signaler. Den är numera nerlagd men filmerna går fortfarande delvis att finna på den arkiverade webbplatsen. Vad är det jag gillar?

Jag gillar Bergströms småputtriga kulturella snack, en nördig humor samtidigt som han försöker lägga ett djup i produkter som kanske inte förtjänar det exempelvis i recensionen Fantasy Flight Games rollspel Deathwatch, finns fantastiska kommentarer såsom när han förklarar spelets syfte. Målet med spelet är ” att likt en sverigedemokrats våta midsommarnatts dröm åka runt i galaxen och bekämpa alla främmande raselement i den mänskliga folkkroppen.” De påminner om motiveringarna till Nobelpriset i litteratur. Här är en direktlänk till recensionen

Det finns också andra exempel så exempelvis Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy 3ed. Tyvärr är de inte så många videorecensioner som lades upp och textrecensionerna är alldeles för korta för att hinna bli intressanta. Det kanske är så att videorecensioner genom sitt medium både blir mer lättillgängliga och lättsammare?  Ni kan själv se hur många ni hittar på Signalers nedlagda webbplats. Passa också på att läsa artikeln om rollspelsdöden som var förra årets snackis.

Om ni vill höra mer av Karl Bergström, intervjuas han i det senaste avsnittet av Märklighetstroget. Här diskuteras “fallgropar i rollspel, vilka som finns och hur vi undviker dem”. Intressant, jag kommer i alla fall att ladda ner och lyssna.