Svart av kval, vit av lust

Svart av kval, vit av lust är ett nytt svenskt rollspel om vampyrer av Simon Pettersson. Det är ett samberättarspel där rollen som scensättare roterar runt bordet. I huvudtaget är det ett spel i samma stil som det omtyckta Fiasco. Spelet är snyggt och ger med sina klara bildspråk en visuell känsla som om du skulle korsa Vampire the Masquerade och en iPhone.

Rent spelmässigt går Svart av kval.. ut på att spelarna spelar vampyrer och tillsammans etablerar ångestladdade scener. En annan av spelarna representerar med sin relation vampyrens mänskliga sida. Spelet saknar helt spelvärld utan det är något som spelarna etablerar när de skapar sina vampyrer. Därför blir det gruppens egna uppfattningar som kommer att avgöra hur de kommer fungera, allt från glimrande diamanter till gotiska monstrum.

Var finns då reglerna i Svart av kval..? Jo det finns en spelmekanik där spelarna kan utföra s.k. Bestkommandon mot varandra. Dessa kommandon representerar monstren inom vampyren som gör sig påmind genom att andra spelare helt enkelt försöker ta över kontrollen över vampyren. Vägra och ta en blipp, ge med dig och lämna tillbaka en blip. Dessa blippar kan sedan användas av andra spelare för att förvägra dig användandet av Besten, vilket ger vampyren övernaturliga krafter.

Konflikter löses genom en hierarkisk skala: Vampyrjägare och folkmassor vinner över äldre vampyrer, som vinner över yngre vampyrer som i sin tur vinner mot vanliga människor. Om två karaktärer befinner sig på samma hierarkiska nivå avgör scensättaren vem som vinner. När du vinner konflikten får du möjlighet att berätta vad som händer. Men det här verkar ju stelt kan aldrig yngre vampyrer vinna mot van Helsing? Jo genom att släppa lös Besten kan de få övernaturliga förmågor och hamna högst upp i hierarkin. Det går också att släppa lös Besten för att tvinga andra karaktärer att göra som man vill. Andra spelare kan förvägrar vampyren Besten genom att ta en av dess blippar och lägga tillbaka i skålen då hamnar den längst ner i konfliktshierarkin.

Svart av kval, vit av lust påminner väldigt mycket om ett annat skräcksrollpel, nämligen Dread. Båda saknar i princip en tydlig setting och traditionell karaktärsgenerering. Istället förmedlar spelet att ni som spelargrupp själv ska skapa setting och dess inneboende principer. Karaktärerna får utgå från era tidigare erfarenheter av genren. Spelet fyller, precis som Dread, istället sina sidor med tips hur ni som grupp ska klara av den starkt improviserade miljön som spelet förutsätter. Det kan bli lite mycket att läsa alla dessa förslag, inte för att de är dåliga, utan för att de ställer höga krav på spelarna utan att de får regler att luta sig emot. I huvudtaget är detta ett spel som inte lämpar sig för nybörjare. Det är ett spel för personer som är erfarna inom improvisation och redan har stora kunskaper inom ämnet vampyrism och World of Darkness.

Om jag hade fått önska mig 10 sidor till av spelet skulle dessa innehålla just olika settings i likhet med Fiasco. Där jag som spelare får stöd att påbörja spelet genom en etablerad värld och frön till karaktärer. Jag önskar också att det fanns tydligare riktlinjer hur spelet ska avslutas, som jag förstår det kommer Svart av kval… att pågå tills ni tycker det är klart. Det vore önskvärt med ett tydligare mål, exempelvis att en av er står som segrare eller att gruppen spelat ett visst antal scener.

Är Svart av kval, vit av lust för dig? Om ni är en grupp som tycker reglerna är i vägen, inte har problem att improvisera och gillar att engagera er i PvP är detta rollspel för er. Om ni sedan tidigare tycker att Fiasco är roligt men tycker att stämningen kan bli för komisk och reglerna är för hårt hållna är det också en bra indikation att det här är ert spel. Jag kanske också bör säga att spelet är gratis så varför tveka?

Dread – rollspel om skräck och fallande torn

JengaVad är de mest svåra scenariot att lyckas med? Jag skulle svara att ett riktigt bra skräckscenario kan vara riktigt svårt. Rollspelet Dread, av Epidiah Ravachol, handlar just om att rollspela skräck. Vinnare av årets Helt klart en riktigt ordentlig utmaning. Före de senaste årens nostalgivåg fanns något som kallades indie. Spelen publicerades i A5-format men en låg illustrationsbudget, fokuserade på karaktärsspelande och innehöll någon typ av innovativ spelmekanism. Dread följer dessa tre punkter. Spelet är i A5-format, formgivningen är sparsmakad. Det finns inga illustrationer att tala om och framsida är vit som snö med en genreindikator i form av ett blodigt fingeravtryck.

Det finns inget egentligt rollspelsformulär istället skapar du som spelledare ett frågeformulär som spelarna får svara på innan spelstart. Det är dessa svar och frågor som utgör din karaktärsbeskrivning. Men hur går det här ihop, tänker ni förstås, var finns själva spelet? Inom rollspel idag tycks vi ha gått mot ökad minimalism bladn regelmekanismerna. Slå en tärning mot ett färdighetsvärde och modifiera sedan själv efter behag. Dread är för att vara ett indiespel otroligt regelfattigt. Det finns här en enda regel och den fokuserar kring kanske det mest unika med rollspelet, nämligen ett Jenga-torn. Om du som spelare vill göra något som är svårt och spelledaren vill se om du lyckas, får du dra ett eller flera block från det snart fallande tornet. Om tornet faller dör din karaktär. Fegar du ur och inte vågar dra kan du låta bli men då händer något fruktansvärt men du överlever. Så där har vi reglerna. Fattigt tänker ni, kanske tänker jag, men också oerhört intressant. Jag tror att det trots allt kan passa skräckgenren. Spelet är i grunden anpassat för scenario på omkring 4 timmar uppdelad i tre akter med 5-6 olika händelser i varje. Spelet är i praktiken ett rollspel i friformgenren med en enkel regelmekanik ovanpå. Det som gör att jag tror att det ändå funkar är att regelmekaniken, Jenga-tornet, tillför något. Nämligen spänning, osäkerhet och ångest. Något som är centralt i alla scenario i skräckgenren.

Spelet omfattar omkring 150 sidor och upptas huvudsakligen av råd och tips på hur du spelar skräck. Rollspelet vänder sig till en publik som aldrig spelat rollspel förut och här ställer jag mig verkligen skeptisk till om just Dread är spelet jag skulle börja med. Jag tror det är alltför abstrakt för att någon utan erfarenhet skulle förstå vad man ska göra. Anpassningen till en målgrupp helt utan erfarenhet av rollspel drar också ner själva läsupplevelsen då stort fokus läggs på att berätta hur man spelar rollspel. Texter som endast behövs för nybörjare till hobbyn. Jag tror snarare att spelet riktar sig till en mer erfaren målgrupp och då är dessa texter överflödiga. Det följer också med ett antal skräckscenarion att hämta inspiration från.

Dreads stora behållning är ändå de råd och tips om hur man spelar skräck. Därför skulle jag snarare se Dread som en guide till bra skräck än ett ordentligt rollspel. Men hur lite regler kan ett rollspel innehålla och ändå kallas för ett rollspel? Räcker det med en enda regel för att kvalificera? Oavsett ser jag fram emot att testa Dread och som hur mycket Jenga-tornet tillför.

Vad kan vi lära oss av John Carpenter?

Sveriges kanske bästa podcast heter som bekant Obiter Dictum, och säsongsavslutningarna brukar alltid tillhöra något av det allra bästa. Om ni inte lyssnat på specialen om Bladerunner eller Singulariteten har du något att se fram emot.

Sommaravslutningen bjöd på John Carpenter-special, med skräckregissören själv som medverkare via telefon. Jag har väl alltid vetat att man bär ett arv av Carpenter men det blev kanske ännu mer påtagligt då jag insåg att jag även influerats av hans berättande. I avsnittet diskuteras två typiska Carpenter-metoder, som här kallas “att droppa” och “att hinta”. Jag ska snart gå in på dem i detalj men i korthet kan de beskrivas så här.

“Att hinta” innebär att monstret egentligen aldrig visar sig, utan går endast att ana, förrän i det absoluta slutet av berättelsen. Endast så kan bästa möjliga skräck uppnås.

“Att droppa” handlar om att nämna figurer och företeelser som förut inte framgår i berättelsen, att tillföra okända element. Orsaken är att ge känslan av en värld utanför vår berättelse.

Dessa verktyg är i min mening två genialiska tekniker som kan användas för att förhöja en berättelse, oavsett om det är på filmduken eller under rollspelskvällen. Och för Guds skull börja lyssna på Obiter Dictum, höstens säsong börjar inom kort.

Utopi nr 2

För ungefär två veckor sedan landade senaste numret av Utopi. Denna gång har tidningen spökhistorier som tema, vilket betyder att den skrivna texten handlar om spöken (och andra tidningar man kan köpa från Kolik förlag) medan serierna fortsätter precis som vanligt. För den som inte är bekant med första numret innebär det att serierna till exempel handlar om en syntare i en framtida värld där alla kvinnor har oförklarligt stora bröst, sex i mellansvenska skogar eller ett benrangel som ramlar på häcken.

Precis som i första tidningen är det mesta av mycket hög klass, vältecknat och roligt berättat. Högt och lågt blandas hej vilt och att tidningen skulle vara fylld av episka serier är en lögn: ett gott mått av innehållet är mer poetiskt än berättande, mer småskaligt är svindlande, mer lömskt än hjältemodigt.

Två serier lyser lite starkare än alla andra. Den första är följetongen om Blenda, en ung fröken i 1800-talets Stockholm som är med om förbluffande men självklara äventyr. Den andra är Lars Krantz’ mörka och mustiga historier om ett Sverige som Gud glömt. Serierna (en i varje nummer) utspelar sig i en obestämd tid, med krig och ofärd och huanemäj – en sorts amalgam mellan Noir, Harry Martinsson, Lifelover och Lovecraft. Seriens stora behållning ligger i de enorma fantasier som bara anas. En underjordisk stad, ett sanatorium, en konkurs, misär och fasa suggereras fram nästan nonchalant, medan den enkla handlingen driver på i en annan riktning. Om moget inte var ett skittråkigt ord skulle det vara passande. Moget, med begynnande förruttnelse. 

Utopi har också recenserats av bland annat Shazam.se – där senaste numret fick 4/5 i betyg. Du hittar deras recension här.

Vampyrsocialrealism

I podcasten Movielicious, en podcast som ganska uppenbart handlar om att recensera film, recenserades filmen Låt den rätta komma in. Podcasten jämförde filmen med den amerikanska versionen som nyligen kommit upp på bio i USA. Naturligtvis var det svenska originalet bättre på alla sätt och vis. Det enda argumentet för att se den mer tuggummivänliga Let Me In är om man inte orkar / kan läsa undertexter. Inget problem i just detta fallet då jag antar att de flesta av er kan svenska.

Det är noterbart att filmen fått stor uppmärksamhet utomlands och att det är en väldigt tilltalande historia. Nu kommer vi till ett personligt erkännande, jag har varken läst boken eller sett filmen. Boken har stått hemma i bokhyllan under flera år, jag har tänkt ta upp och läsa den men det har aldrig blivit av. Jag beundrar verkligen Johan Ajvide Lindqvist sätt att skapa en egen svensk skräckgenre, därför är det märkligt att jag inte kommit mig för att ta del av den. Är jag rädd att mina uppfattningar ska förändras? Oavsett tror jag att det är dags att läsa boken nu eller att jag iallafall börjar med att se filmen.

Nu kan jag inte riktigt uttala mig i saken ännu men jag tänker mig Johan Ajvide Lindqvists romaner som en mycket bra rollspelsmiljö. Där det övernaturliga blir kryddan eller twisten i scenarion som annars skulle framstå som socialrealism i sin värsta form. Jag får också en känsla att liknande konventsscenarion redan har skrivits? Om inte är det högtid att det görs.

Alan Wake – skräckens mästare?

Alan WakeAllt sedan Max Payne släpptes fanns det bara en sak att göra, att vänta på nästa spel av de finska mästarna Remedy. Nu är den här och heter Alan Wake. Det är ett skräck / actionspel som kanske gör alla rätt. I Max Payne lanserades den fantastiska “bullet time”. Man svischade fram i korridorerna samtidigt som man dödade bovar. Mellan banorna flög Max Payne’s liv förbi djupare ner i drogerna och mot det dödsföraktande slutet.

I Alan Wake är det skuggorna och ljuset som ligger i fokus. Hela spelet utspelar sig i princip i mörker. Din enda tillgång medan du banar väg genom British Columbias stora tallskogar är en ficklampa och om du har tur en pistol. Emot dig står en hel armé av mörkermän. Det enda som skadar dem är ljuset. Tur att du iaf har ett par extra batterier till ficklampan.

Vad gör spelet så intressant då? Och vad gör Alan Wake till det bästa skräckspelet jag spelat? Jo att den tar fasta på det enkla. På samma sätt som att The Ring blev framgångsrikt. Där var det obehaget med den brusande TVn. Dessa effekter används även här. Men framförallt använder Alan Wake det mest primala, nämligen mörkret tillsammans med spelets obehagliga skogsmiljöer. Lampor och grenar svänger och skapar missljud och så naturligtvis de obligatoriska plötsliga höga effektljuden.

Så ser man där långt bort i skogen en mörkerman. Man kramar ficklampan för att göra sig redo, då kommer de två hårda slag i ryggen och du är död. Mörkermännen attackerar alltid i grupp, och gärna bakifrån. Det slutar med att man hellre tittar bakåt än framåt. Och gärna slösar den lilla ammuntion Alan Wake har på buskar och soptunnor. Tillsammans med de obehagliga mörkermännen inser Alan Wake snart att själva omgivning är dödliga hot. De får liv av skuggorna och godsvagnar och järnbalkar flyger genom luften. Otroligt effektfullt. Konsekvensen blir att man genom spelet är paranoid mest hela tiden för att man tror att minsta objekt i spelet ska anfalla en när man minst anar det.

Om man vill göra effektfull skräck även i rollspel ska man nog ta fasta på en del ingredienser som använts i Alan Wake. Vad skrämmer oss människor? Jo vanligt hederligt mörker. Det är utsattheten, höga ljudeffekter och den mörka tystnaden. Testa att spela rollspel i en mörk rum exempelvis, utan några saker som påminner om verkligheten. Ta fasta på det enkla; mörker, en utsatt miljö, primala drivkrafter och framförallt låt aldrig spelarna se monstret. När skräcken kommer i ljuset försvinner den. Precis som att mörkermännen i Alan Wake framstår som helt vanliga skogshuggare i ficklampans ljus. 

Alan Wake är så bra att jag faktiskt inte riktigt när man ska sluta berömma det. Om ni har tillfälle spela Alan Wake och njuta av årets kanske bästa TV-spel!