Svavelvinter – namnen och skuggmakterna

“What’s in a name? That which we call a rose
By any other name would smell as sweet.”
– William Shakespear “Romeo and Juliet”

Det kommer ständigt nya tankar om Svavelvinter. Det finns en himla mängd med konstiga titlar, så många att jag eftersöker ett ordentligt trakoriskt uppslagsverk, nu verkar en sådan möjligtvis också dyka upp under hösten hos Fria Ligan. Smaka bara på några exempel ur titelfloran; syntalden, ålderspagyrikern och krystalokraten. Jag är inte säker på om det finns några stavningsregler för de trakoriska namnen men jag kan garantera att du aldrig någonsin träffat en levande person som bär något av de namnen som förekommer i Svavelvinter. Det skapar en utomjordisk känsla, något jag flera gånger tidigare varit inne på. Det hela kan bli ett bekvämt sätt för deltagarna att själv uppfinna sina egna titlar och namn helt fri från regler och konventioner.

Svavelvinter kan i sina namnformer ställas i motsatsförhållande till rollspel som Warhammer. Här är namnen skämtsamma versioner av tyska, ryska, franska och engelska namnformer. Världen framstår som en kopia av vår egen, där vi kan leka med historiska skeende blandat med mörk humor. Trakorien känns inte som det liknar något europeiskt. Utformningen av Trakoriens namnflora påminner något om Anders Blixts, Gondica. Här följde namnen sin inre logik relativt bortkopplade från världen. Svårigheten i Gondica var att hitta bra namn som inte blev komiskt konstruerade eller intrikata. Svavelvinter är mer fritt till sina namnstrukturer, utan direkt fasta former, här kan vi i princip heta vad som helst.

Den personliga favoriten bland världsbeskrivningsdelarna i Svavelvinter är kapitlet om skuggmakterna. Spelets stora aktörer är de som kommer vara fokus i det gemensamma berättandet. Det är deras vilja som deltagarna kommer lyda under. Därför är det bra att få dem tydligt presenterade, både med stämningsfulla illustrationer och inre målsättningar. Det är därför just detta kapitlet ger absolut mest inspiration. Kaptilet är också avgörande för att skapa trovärdighet och logik i världen.  Vi som deltagare får här något att hänga upp berättelsen på.  Skuggspelet innebär att spelarna i större utsträckning än i andra rollspel blir involverade med världens maktorganisationer. Därför är min rekommendation att om du som deltagare av Svavelvinter ska välja ett kapitel att läsa är det just kapitlet om Skuggmakterna. Annars kan det finnas em risk att ni som deltagare misslyckas med att skapa en gemensamma plattform där er berättelse kan formas. Om du inte helt väljer att frångå de etablerade maktstrukturerna såklart.

Svavelvinter och de litterära texterna

Rollspelet Svavelvinter har att förhålla sig till ett litterärt arv. Spelet utgår ifrån Erik Granströms böcker om Trakorien. Spelet inleds således av en lång litterär introduktionstext som påminner om Decameron. Fångade undan en utomstående fara gömmer sig ett berättelsens personer i en övergiven krypta, för att få tiden att gå berättar de historier för varandra. De presenterar på så vis den värld som Svavelvinter representerar. Det är väldigt blandade historier, som förmedlar en blandning mellan buskis och gravallvar. Berättelsen präglar hela min läsning av rollspelet.

Det är intressant med stämningstexter i rollspel, en tradition som jag upplever som ganska stark bland svenska rollspel. Eon påbörjades av en lång berättelse om ett antal sedan ständigt återkommande karaktärer. Annars brukar de flesta spel endast lägga in kortare stämningstexter i anslutning till kapitelindelning. Funktionen med stämningstexter är att förmedla vilken känsla spelet bör ha. Men är stämningstexter egentligen ett bra sätt? En annan metod är att genom spel- och regelexempel belysa stämningen. Jag tror stämningstexterna ofta är ett grepp som författaren att styra berättarskapet.

Det största ytterligheten är Gemini, ett rollspel som hade lika stor hype som Coriolis när det kom, och lika få aktiva spelare. Gemini bestod i princip av en huvudberättelse, ursprungligen skulle spelet blivit en fantasyroman, med tillhörande regler. Det gjorde spelet svårt att relatera som deltagare, samtliga historier framstod som sidospår och rollpersonerna statister. Magiboxen till Drakar och demoner innehöll en hel bok med stämningstexter hämtade ur då välkända fantasyromaner, allt för att du som deltagare skulle få en känsla hur de olika magiskolorna fungerade. De var inspirerande men skapade samtidigt en spretig och ofokuserad känsla till böckerna.

Det gäller alltså att begränsa stämningstexter så att de inte framstår som huvudnumret i världen samtidigt som de ska etablera miljö och känsla. Samtidigt ska de leverera inspiration utan att bli för fokuserade. Det är en onekligen en svår konst. Sist men inte minst ska jag som rollspelare behålla intresset. Jag tror det viktiga när du använder stämningstexter är att du inte glömmer bort vad du skriver. Du skriver ett rollspel, inte en roman, tilltalet är helt annorlunda. Stämningstexterna ska framhäva spelet, inte själva stå i fokus. Det är en svår balansgång som kan avgöra om läsaren blir gripen eller ointresserad av hela produkten. Tänkvärt.

Svavelvinter – ett spel, två stilar

Tankarna kring Svavelvinter fortsätter. Jag har skrivit en del om världen men nu till det kanske mest spännande i spelet nämligen reglerna. Svavelvinter är ett rollspel som är tänkt att spelas som karaktärsdrivet ensemblespel. Deltagarna intar sig rollen som varelser styrda av skuggmakter. Deras handlingar och mål påverkas delvis av sina mästares vilja, en vilja styrd av en annan deltagare. Detta är sessionernas främst drivkraft, visserligen finns det en spelledare, vars roll är att problematisera, utmana, beskriva scener och iträda sig rollen som bifigurer. Det är inte riktigt den traditionella rollen som spelledare, målet är inte att berätta en historia utan istället styra spelet mellan karaktärerna. Reglerna är enkla i sitt grundutförande, ladda gärna ner snabbreglerna från Fria Ligans som är utmärkta för att testa hur spelets regler är. De lämnar sig också bra för ett spel där relationen mellan karaktärerna är det som är fokus. En viktig aspekt är också att strid inte skiljer sig från andra typer utav konflikter.

Detta är grundreglerna, men när vi lägger på de avancerade reglerna som också upptar en avsevärd del av boken ändrar spelet karaktär. Nu antar spelet istället mer formen sv ett traditionellt rollspel som i stort mer påminner om andra svenska föregångare. Här får varje förmåga speciella regler och undantag. Här får också strid mer fokus med regler för både bataljer, sjöslag och belägringar. Svavelvinter blir här ett traditionellt rollspel. Svavelvinter har denna dubbelhet mellan enkla regler för ensemblespel och avancerade för traditionellt spelledarledda äventyr. Jag har ännu inte testat reglerna men det är en nog både en svaghet och fördel att spelet innehåller två olika spelstilar. Hur förhåller man sig till detta som grupp? Det har nog att göra med spelgruppen och vilken relation man har till Svavelvinter sedan tidigare. Som en spelare med tidigare erfarenheter av Trakorien måste det vara spännande att uppleva en maktkamp i en värld som gruppen känner så väl, samtidigt som många äldre spelare är intresserad av att spela Svavelvinter med traditionella regler. Personligen föredrar jag det enklare grundutförandet, här kan karaktärerna få det fokus som krävs för det relationsspel som Svavelvinter är tänkt att vara.

Det återstår att se om spelet mellan karaktärer och skuggmakter håller som verktyg för berättandet eller om gruppen faller in i mer traditionellt spelande. Det är säkert möjligt att också växla mellan dessa spelstilar. I huvudtaget kan jag inte riktigt bestämma mig om det bra eller dåligt att spelet kommer med två regelsystem. Det kan skapa en känsla av ängslighet där spelet inte riktigt vad den vill, samtidigt som det också kan erbjuda valmöjligheter för läsaren. Principiellt uppskattar jag också försöken att försöka etablera bryggor mellan olika typer av rollspelare och generationer. Därför är Svavelvinter ändå ett bra försök att skapa ett svenskt hybridspel, där flexibiliteten står före ideologiska betänkligheter. Min förhoppning är att Svavelvinter kan bli ett svenskt rollspel som både kan introducera äldre spelare till nya sätt att rollspela samtidigt som det kan få yngre spelare att uppleva den värld som varit älskade av äldre generationer.

Mitt första möte med Svavelvinter

Bilden tagen från Fria Ligans webbplats.Sommaren erbjuder unika möjligheter att sitta i solen och läsa en god bok, veckans bok är sommarens stora svenska rollspelssläpp, Svavelvinter. Det är ju inte direkt någon liten bok utan en mäktig bibel på över 300 fyrfärgssidor. Det kanske är den tjockaste rollspelet som Sverige skådat, som grädde på modet är den också i ett tilltalande liggande format. Alltså omöjlig att läsa på ett naturligt sätt men en riktig praktpjäs. Här måste jag hålla med Magnus Edlund, på piruett, att det nog är en av de vackraste rollspelsböckerna just nu.

Jag tillhör en generation med svenska rollspelare som aldrig upplevde Svavelvinter-triologin till Drakar och demoner. Det var snarare med avundsjuka som jag hörde om sviten som man aldrig hade tillfälle att spela, fanns ju inte att köpa i butik. Därför är Svavelvinter som kampanjmiljö för mig något okänt. Läsningen av Svavelvinter har för mig alltså i stort handlat om att förstå en värld som de äldre generationerna rollspelare höjt till skyarna som kronan på Äventyrsspels produktion.

Det är en märklig värld som möter mig, efter recensionerna av Erik Granströms böcker ex. i DN, har jag förstått att det är en svensk Borges jag har att göra med. Världen Trakorien är som en godispåse av historiska kulturer där företeelser, titlar, gudar och strukturer är sammanfogade. Det är likt en tidsresenär som färdats genom tiden och plockat godbitarna för att bygga sin egen värld utan hänsyn till de historiska sammanhangen. Det kanske är detta som kännetecknar skapelsen av en fiktiv värld?

Det är ovant att möta detta hopkok och ibland kan jag bli störd på de historiska referenserna som spretar. Jag menar att varje enskild historisk företeelse inte kan fungerar utan sitt historiska sammanhang. Således blir Trakorien en anomali, en omöjlighet i verkligheten, vilket också öppnar möjligheter för hos att skapa fritt. Den saknar helt vår världs begränsningar utan framstår mer som ett John Carters Mars. Om du själv vill lägga in en ny historisk företeelser som Ming-dynastins stadsbebyggelse eller Sioux-indianernas krigföring så känns det fritt fram. I ett spel som Svavelvinter som uppmanar deltagarna att gemensamt skapa och förändra sin värld är detta en spännande möjlighet.

Samtidigt kan jag känna en avsaknad av konsekvens och relevans för den värld jag möter, det är en omfattande världsbeskrivning jag möts av men den känns förvånansvärt tom. Full med märkliga titlar och sekvenser av parodiska inslag vet jag inte riktigt vilket stöd den kommer vara i själv rollspelet. Jag misstänker dock att det också grundar sig i min ovana att läsa helt nya fantastivärldar, för Trakorien är en plats som skiljer stort ifrån våran.

Äventyr för nybörjare

Äventyr - blod och död för unga spelare

Daniel Lehtos Äventyr är ett charmigt spel. Det innehåller föredömligt lite regler, men däremot en mängd glatt sjaviga illustrationer av författaren. Att göra en rollperson är så enkelt att det nästan är krångligt: sätt ut ett valfritt värde mellan ett och nio i fyra färdigheter, välj art och sysselsättning. Just de valfria värdena är spelets mest briljanta drag – varför ska man inte få ha skithögt i alla värden om man vill?

Andra finurliga detaljer är belöningskorten och den finfina målarboken som kompletterar spelet. Att låta potentiella spelare få färglägga sina egna hjältar är inte bara ett roligt sätt att komma igång, utan erbjuder också en möjlighet att anpassa spelet till spelarna. Ritar någon laserpistoler till sin hjälte – då kommer det såklart att finnas utrymme att skjuta laser i spelet. Ritar någon en hund, är såklart människans bästa vän en central figur i sagan. Målarboken gör att spelarna enkelt kan förmedla en massa flaggor, utan att ens veta att det är det de gör. Speciellt intressant blir tricket eftersom spelet främst vänder sig till barn. Vad de målar och berättar om kan ge en inblick i deras fantasivärld som kan vara nödvändig, eftersom de säkert inte är lika införstådda i fantastikens konventioner och klichéer som vuxna spelare.

Pathfinder - stiliserat våld för unga spelare

Framsidan förtjänar ett särskilt omnämnande: som ett långfinger mot mainstream-spelen visar den upp en ondögd man står och skriker av glädje och triumf, med blodigt svärd och ett stort hål i den, ganska gulliga, drakens huvud. Det är våld som vankas, gott folk. När man jämför omslaget med andra nybörjarprodukter som också visar drakar, kan man konstatera att Äventyr vinner på knock out – förlåt: på ett svärd genom fontanellen. Under min rollspelarkarriär har jag hittills aldrig sett ett så ogenerat våldsamt omslag. Kudos!

Två saker drar dock ned helhetsintrycket. Spelet kunde gärna varit  ännu enklare. På många ställen finns rollspelsterminologi med helt i onödan. Varför heter strids-egenskapen “manöver”? Vad räknas som att “göra en handling”, och varför heter det inte bara “gör något”? Dessutom saknar spelet ett pedagogiskt upplägg och info för tilltänka spelare: vad gör man? hur vinner man? hur gör man? Det är inte alls svårt att förstå Äventyr – förutsatt att läsaren redan är rollspelare. För de nybörjare som spelet borde vända sig till borde förklaringarna däremot vara långt mer generösa.

Det andra problemet är de glada bildernas näst intill totala fokus på män. Spelet är väl inte rekord-dåligt när det kommer till genus, men bra jävla nära. Av femton figurer presenterade i kapitlet “vänner och fiender” finns tio män, två kvinnor och tre könsneutrala varelser. Att döma av persongalleriet är det lika stor, eller större, chans att stöta på en vätte än en kvinna i Äventyrs värld. Skärpning!

Bristerna till trots är Äventyr ett mycket bra spel. Vi bloggen och olika tilläggsböcker finns det också mycket extramaterial att fördjupa sitt spelande med. Den bristande medvetenheten om genus och det opedagogiska upplägget vittnar om att det perfekta nybörjarspelet ännu inte är skrivet, men med enkla regler och en god portion entusiasm ligger Äventyr bra till när årsbästa-listorna ska skrivas.

Fantasy! vid första anblicken

Det riktiga omslaget innehåller ett svenskt ord: presenterar

Som boningen skrev om i går är Sagagames nya rollspel Fantasy här, och med en sådan framsida som Per Folmers var det förstås ett givet köp. Spelet är ett så kallat OSG (Old-school game), vilket kan översättas med “hippt och trendigt” eller “gammalt och trött” beroende på läsarens preferenser.

Oavsett om man är såld på OSG eller ställer sig frågande inför konceptet, erbjuder spelet en hel del saker att gilla. För det första är spelet föredömligt snabbt att läsa igenom – på tåget till jobbet hinner du lära dig grunderna, och på vägen tillbaka förstår du resten. Den som vill läsa in det ambitiösa äventyret får räkna med lite längre tid: tillsammans med en miljöbeskrivning tar det upp ungefär halva boken, och som sig bör är det indelat i rum och korridorer med hyfsat detaljerade beskrivningar. Desto bättre är upplägget enkelt och rakt på sak, så för den som inte är så noga med detaljer är det ändå förhållandevis enkel läsning.

En annan ljusglimt är illustrationerna. Visserligen varierar de i kvalitet, men spannet sträcker sig från ok till lysande. Framförallt Dennis Gustafssons illustrationer lyckas skickligt frambesvärja bläcksvärtan från en tid som passerat.

Äventyret är också det berömvärt – bara en sån sak som att det börjar med ett värdshus med TRE mystiska främlingar är nog för att locka den tråkigaste att spela. Reglerna är lätta att förklara, och färdiga rollpersoner finns med, så du är redo att börja spela så fort du kommit hem. Det finns helt klart något tilltalande i grundtanken.

Den största invändningen mot spelet är att det inte andas någon särskild spelglädje. Texten är kortfattad och stram och lämnar ger inte mycket för att nära fantasin. Kanske är det en bieffekt av OSG-idealet, kanske är det en eftergift för att hålla sidantalet kort. Oavsett vilken anledning som ligger bakom, blir skillnaden mot “moderna” spel som mest tydlig just här. I Forge-skolans efterdyningar har alla rollspel med självaktning ägnat stor möda åt den text som varken är crunch (regler och matte) eller fluff (stämningstexter och miljöer), utan som bara handlar om hur spelet ska spelas. Visst erbjuder Fantasy ett spelledarkapitel, men det handlar mest om magi och äventyrsstruktur och det klassiska mantrat “spelledaren har alltid rätt”. Entusiasm inför rollspel som kulturform får du alltså vara beredd att bidra med själv.

Sammanfattningsvis är Fantasy! ett snyggt och snabbläst rollspel, lätt att förklara och snabbt att sätta igång. Om du tillhör dem som gillar OSG kan du se fram emot en fest, men om du vant dig vid de nya spelens finesser, regellösningar och metatext finns en risk att du finner spelet märkligt tomt.

Halvmesyrer i rymden

Coriolis är jättetufft. Det är mystik och spöken och mellanöstern och ubåts-rymdskepp och generationskryssare och rymdkatedraler och allt det där. Samtidigt är det Sveriges kanske sämst genomförda idé. Ett problem är regelsystemet. Genom att vända på den svenska korv-och-potatismekaniken “slå en t20 under värdet” och förvandla den till “slå två t10 + värdet över en svårighetsgrad” blev regelmekaniken inte bara mer komplicerad utan också påtagligt mycket sämre. Nu har du inte bara oddsen emot dig: SL måste också sätta godtyckliga svårighetsgrader som förtar spänningen.

Men den historiskt dåliga regelmekaniken är ändå bara en parentes i sammanhanget. Trots allt behöver regler inte vara särskilt bra. Det räcker att de fungerar hjälpligt. Nej, boven i dramat är rollformuläret och färdigheterna. Social vetenskap? Beteendevetenskap? BAM! Man blir direkt osugen att spela spelet.

Coriolis färdigheter är misslyckade på två plan. För det första är de pedagogiskt misslyckade. Knappt någon av färdigheterna förklarar sig själv. Vad ligger i övertala som inte ligger i förhandla? När kan jag använda manöver och när är rörlighet mer passande? Ingen vet.

För det andra är färdigheterna settingmässigt misslyckade. Ingen av färdigheterna väcker fantasin. Vad ska jag med Ingenjör eller Naturvetenskap till? Är min rollperson en svintuff rymdarab eller en KTH-student?

Regelsystemet har fått mycket, och befogad, kritik för att det är dåligt. Jag tycker det är mycket värre att det är oinspirerande. Den stora utmaningen för Fria Ligan och deras nya regelsystem blir just detta: att fånga Coriolis stämning och spännande värld istället för att motarbeta den. Det nya regelsystemet måste andas äventyr och rymdaraber. Det måste erbjuda mindre torra färdigheter och mer mystik. Den värld som målas upp är inte särskilt hård, så varför ska färdigheterna vara hårda? Istället bör de fokusera på “sense-of-wonder”. Känslan av att vara liten och obetydlig i ett mörker som är så evigt att alla stjärnors ljus inte lyckas fylla det. Känslan av att ha lämnat sitt hem för så länge sedan att det är omöjligt att vända åter. Att försöka karva ut en ny civilisation ur spillrorna av en gammal: inte för att allt är försvunnet utan för att det mesta är kvarlämnat någonstans dit ingen hittar, av anledningar ingen minns. Känslan av att ha lämnat jorden för att komma himlen närmare. Att ikonerna lever här, andas tomhetens stjärndamm. Diaspora-drömmar om en försvunnen värld. Rädslan att verkligheten aldrig kan mäta sig med drömmen. Mustiga äventyr och legender. De förstkomnas visdom mot de senkomnas teknik. Det finns verkligen hur mycket som helst att hämta i världen.

Sammanfattningsvis är Coriolis en bra idé men ett defekt rollspel. Det rymmer stor potential och många goda idéer, men allt skäms av ett historiskt dåligt regelhantverk. I sin nuvarande skepnad är spelet knappt värt att spela.

Jag har höga förhoppningar på den utlovade regeluppdateringen.

Iskallt inferno, del 2

Säga vad man vill: att äga ett rymdskepp måste vara bland det mest problematiska som finns. Javisst, det låter tufft. Åka jättefort vart man vill. Skjuta laserkanoner. Manövrera genom asteroidbälten. Problemet är att du bara får åka i ditt rymdskepp när du inte spelar. Så fort ett äventyr sätter i gång tar det roliga slut. Då är det alltid nåt reglage som är trasigt så att rymdskeppet vackert får stanna på marken. Det här problemet gäller för övrigt inte bara rymdskepp, utan kan generaliseras till de flesta typer av transportmedel. Jaså – du har spenderat alla dina bakgrundspoäng på att köpa en enhörning som du ska rida på? När äventyret börjar är din enhörning sjuk eller måste skos om så du rider på en vanlig tråkig häst istället. Ett vikingaskepp? Det läcker. Åk med galären. En porsche? Trängselskatt.

Ett tag gick det någon sorts mani i det här. Äventyrskonstruktörer gick till bisarra extremer för att hindra rollpersonerna från att få använda det som gjorde dem speciella. En sorts anti-flaggning. Järnpyramider för den som använder magi. Odödliga gastar för den som använder svärd. Automater för att kontra den sociale. Allt var omöjligt.

Numer är fenomenet på tillbakagång, men i rymden finns det tyvärr fortfarande. I såväl Ghazalis sista färd som Iskallt inferno måste rollpersonerna åka i baksätet på någon annans skepp istället för att köra sitt eget. Det finns dock en god nyhet. I det senare fallet, Iskallt inferno, är problemet synnerligen lätt att åtgärda för den händige. Äventyret fungerar nämligen precis lika bra om hela sällskapet är ombord på rollpersonernas skepp istället för på Giftgrodan – kanske till och med bättre.

Är du SL rekommenderas alltså varm att du ändrar om i inledningen och låter rollpersonerna åka i sitt eget skepp istället. Som en bonus får du också en tuff Star Wars-scen som prolog, när Yusuf Farah kontaktar rymdpiloten i ditt sällskap på en sjaskig bar och förhandlar om priset under misstänksamma blickar till höger och vänster. Värt!

Iskallt inferno utspelar sig på en isplanet. Sånt gillar vi! Det är snö, vinande vindar, tjongande korridorer och vetenskapliga experiment som gått fel. Lätt att läsa, rikligt illustrerat och stämningsfullt. Handlingen drar dock ned helhetsintrycket något. För en någorlunda van konsument av populärkultur erbjuder äventyret väldigt välbekanta idéer. Om du tycker det är ett problem eller en styrka beror på hur kräsen du är. Själv lutar jag åt att det är ett problem, eftersom det gör att äventyret känns onödigt slätstruket. Coriolis har alltid känt som något mer än bara “vanlig” sci-fi, åtminstone när man ser till stämning och atmosfär. Samtidigt går det inte att komma ifrån att de välnötta idéerna gör att scenariot är lätt att sätta sig in i, även för en ovan spelgrupp.

Sammanfattningsvis är Iskallt inferno ett helt ok äventyr med högt produktionsvärde. För en mindre erfaren rollspelare kan äventyret till och med vara riktigt bra. Dessutom är det ett riktigt kap om du hittar det på konvent. Är du en van rollspelare gör du däremot klokt i att möblera om rätt friskt, för att komma bort från det generiska och närmare Coriolis mystiska själ.

B-boys & aliens

Såg precis Attack the Block. Den var över förväntan: smårolig, snygg och tuff. Mest lever den på ett bra soundtrack samt att det är häftigt med tonårsgangsters. Och, förstås, Londondialekt.

Om du har problem att stå ut med utomjordingarna (vilket är helt legitimt även om det fortfarande känns fräschare med rymdmonster än med levande döda) är Banlieue 13 eller Yamakasi ungefär samma filmer, fast mer jordnära och med längre spring-scener. Skulle man placera dem alla tre på en rad skulle Attack the Block hamna i mitten. Inte bäst, inte sämst – bara förvånande fet.

Regelfest i Midgård

Höstens största och mest efterlängtade spelsläpp är här: The One Ring från Cubicle 7.

Det första som slår en är den särskilda glädje som bara kan rymmas i en låda. I fallet The One Ring är det inte en klassisk box utan ett “slipcase” vilket är snarlikt gammalsvenskans “tidningssamlare” men dubbelt så tufft eftersom det heter något på engelska. Konstruktionen är väl inte bara bra, men känslan är god. Framförallt är det kul att inte bara köpa en rollspelsbok utan ett helt spel – komplett med kartor, böcker, tärningar och förpackningsmaterial. Spel som levereras kompletta i en låda alltid är bättre än spel som inte gör det. Jämför Trudvang (lådan) med Drakar och Demoner 6/Expert och Online. Om mediet är budskapet, då är fanimej förpackningen innehållet.

Samma sak gäller med rollformuläret. Redan en snabb blick på förklarar att spelet kommer vara stämningsfullt, innehålla “nya” regellösningar och roliga färdigheter. Ett bra rollformulär suger dig in i spelet: gör dig förväntansfull och positiv. Det är precis ett sådant formulär som The One Ring har. Vill man vara elak kan man säga att det behövs.

Allvaret börjar när regelboken öppnas.

Reglerna är inte dåliga. De är bra. Ibland till och med jättebra. Som systemet med skador. Min maggropskänsla är att det är det snyggaste bokföringssystemet som jag sett. Har du rustning blir du snabbare utmattad, men utan rustning ökar risken att du blir skadad och dör. Det är inte bara elegant, utan känns också väldigt mycket Midgård. Att slåss är tröttsamt och svettigt och blir du skadad är det allvarligt. Fint.

Nej, reglerna är inte dåliga. De är bara många. Väldigt många. Här finns sida upp och sida ned av olika regelsystem som samverkar på olika sätt. Att sätta sig in i spelet är en styv uppgift. Att skita i reglerna och chansa eller köra på rutin låter sig knappt göras.

Regeltätheten blir tydligast i mekanikens utkanter, till exempel när rollpersonerna interagerar med en spelledarperson. Det finns till exempel två separata system för att mäta rikedom. I mer avancerade sociala interaktioner kan det finnas fem värden som påverkar hur du blir bemött, utöver diegetiska faktorer som vad din rollperson faktiskt säger till sin värd. Och förresten, vissa diegetiska faktorer (till exempel att man påminner om en gammal sång) kan också sätta igång mekaniska fördelar och nackdelar.

Den enorma mängden regler kombinerat med Tolkiens moraliserade gör The One Ring till ett skräckinjagande spel. Samtidigt finns där mycket spelglädje och spännande lösningar. Är du ett Tolkien-fan är rollspelet ett måste, en fantasieggande regelfest som är mycket trogen stämningen i böckerna. I annat fall är det värt att lura en kompis att läsa igenom det istället. Funkar inte det är det bara att bita ihop, ladda med energidryck och socker. Kanske dra ihop en studiegrupp. I slutändan kommer det att vara värt det.

Du hittar hela rollformuläret på Cubicle 7s hemsida. Du kan också läsa en annan recension på Irrfärder utan slut.