Waaail – oh desolate gale

På söndag blir det Likstorm, sista delen i den fyrdelade trilogin om världens undergång (TM) med Trudvang-smak.

Även fast jag spelledde Eldsjal för nåt år sedan och således stångats mot den flera gånger förstår jag inte ett skit av grundståryn. Eller alltså, jag förstår: Nån gammal alv vävde en väv och den gick sönder för att han hade inte tänkt på att det också fanns dåliga saker i världen och då vart det ett hål och i det hålet blev en klump och från den klumpen blev en kvinna och från den kvinnan sköt det strålar och från strålarna föddes barn och ett av de barnen födde en flicka med ett annat barn som växt upp och blivit ihjälslagen i förra äventyret men skit i det för att nu är det metaplot på gång och allt du gjort tidigare spelar ändå ingen roll för den sista flickan ska bli till ett annat barn och SNART KOMMER VÄRLDEN GÅ UNDER!!!!11!!

DET är inte så svårt. Jag förstår bara inte varför.

1337784271195Boken innehåller tre delar, som till en början verkar vara ytterst svårgenomträngliga. När man väl ser genom dimslöjorna, visar det sig istället handla om föredömligt simpla äventyr. På klassiskt rollspelsmanér är den motiverande faktorn ömsom någon som säger exakt vad som måste göras – men såklart inte kan tänka sig att göra det själv – ömsom 10000 soldater och monster och onda gudar som trycker dig framför sig i rätt riktning. Tur! Mellan äventyren finns små insprängda soloäventyreliknande episoder av stilen “rollpersonerna kan nu göra en av tre saker. Om tio stridsrundor kommer [en dålig sak] att hända, så det är bäst för rollpersonerna att de skyndar sig!”

Det är lätt att svära över upplägget. Men trots att äventyret nästan verkar motarbeta förståelse, gör den as-linjära konstruktionen att det går ganska lätt att skapa sig en bild av hur äventyret kan komma att se ut. Och som alltid är det just det som är Trudvangs styrka: det gör sig bra i fantasin. Några snygga scener, några bittra själar, hat och tvedräkt. Nån blomma som ska plockas, nån sekt i ett hål, whatever. Mest är det fina kulisser som rollpersonerna kan stå i profil framför med vinden fladdrande i sitt glesa hår. Att inte göra något i Trudvang är liksom bättre än att göra en massa saker i väldigt många andra spel. När spelarna tröttnat på det, ja då är det bara att slå upp valfri sida i äventyret, kicka igång ett quick time-event och låta en oförklarlig deus ex machina knuffa dem vidare till nästa episod.

Magnifikt!

En värld under jorden

DWAtt blanda Apocalypse World med Dungeons and Dragons kan på många vis verka som en rimlig idé. I Dungeon World är det precis det som hänt – Sage LaTorra, Adam Koebel och en hel mängd entusiastiska speltestare har låtit spelen smälta samman i någon sorts symbios. En ny jesus? Inte riktigt. I processen har nämligen det mesta som är ösigt i de båda spelen suddats ut.

Jämför

When you go aggro on someone, roll+hard. On a 10+, they have to choose: force your hand and suck it up, or cave and do what you want. On a 7–9, they can instead choose 1:
• get the hell out of your way
• barricade themselves securely in
• give you something they think you want
• back off calmly, hands where you can see
• tell you what you want to know (or what you want to hear)
(Go Aggro, Apocalypse World)

When you attack an enemy in melee, roll+Str. ✴On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. ✴On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.
(Hack and slash, Dungeon World)

Systemet – slå två tärningar och lägg på grundegenskap – har strömlinjeformats och erbjuder nu mer kvantitativa än kvalitativa skillnader. Dragen är mer inriktade på strid och det finns bärförmåga och resurshantering, hirelings och saves. Naturligt, kanske. Problemet är bara att det redan finns ett hyfsat bra rollspel där man antingen lyckas genom att slå över ett värde eller lyckas dubbelt så bra genom att slå tillräckligt högt, som har regler som är väl anpassade för skada och resurshantering, som har ett bra flöde i striderna med anfall, undanmanövrar, trollformler och buffar. Det spelet heter Dungeons & Dragons.

Den Minsta Gemensamma Nämnaren är en ganska färglös plats.

Jämfört med båda ursprungsspelen känns allting mycket mer låst, som att de är mycket mindre kärlek i detaljerna. Löptexten är genomgående ganska torr, med oinspirerande spelexempel (förlåt: stridsexempel) och tråkiga förklaringar som andas pekpinne snarare än självförtroende. Fantasygenren är bred, och stora delar av boken är därför opersonligt generiska. Det enda vi vet är att vi måste ge skada och ta skada. Mer konkreta avsnitt, som monsterkapitlen eller avsnittet om magiska föremål, är något bättre. Där blir innehållet mer specifikt och samtidigt lättare att använda oavsett setting.

De delar som saknar direkta motsvarigheter i ursprungsspelen är bäst. Världskapitlet erbjuder en snabb och lagom komplicerad metod för att skapa städer och ger regler för hur städer interagerar, växer och krymper, krigar och handlar. Allt detta på en skala där det blir uppenbart att världen är föränderlig och följer egna agendor men där rollpersonerna ändå alltid kan påverka. Det finns också en enkel och inspirerande modell för att göra nya monster.

Både monster och städer utnyttjar den emergenta kraften i “välj något från listan” på ett föredömligt sätt. (Det är sinnesutvidgande att jämföra de här checklistorna med karaktärsgenereringens “choose look: Fit Body, Bulky Body, or Thin Body”…) Eftersom varken monster eller städer är särskilt hårt knutna till DWs regler – eftersom det bara är spelare som slår tärningar handlar det mest om beskrivningar och jämför det värdet med det värdet – går det lika bra att använda dem till vilket spel som helst. Vilket är tur, för handen på hjärtat har jag svårt att tro att jag någonsin kommer spela Dungeon World. Det finns bättre spel om ungefär samma saker, på grund av kickstarter har hajpen hunnit lägga sig, och (den ibland vaga) story-now approachen gör det föga troligt att det kommer komma något äventyr eller tillbehör som ökar spelvärdet.

Sammanfattningsvis är DW en utslätad version av två populära spel, där summan är mindre än delarna för sig själva. Om du alltid drömt om att spela Apocalypse World i en fantasy-miljö och inte redan har gjort ett lämpligt hack (ctrl+H: “the angel” -> “the healer”; “the battlebabe” -> “the pit fighter”…) kan DW vara något för dig, men om du missade Kickstartern behöver du knappast gråta. Istället kan du lugnt fortsätta spela D&D eller AW, och vill du ha omväxling kan du alltid snegla på World of Dungeon istället. Ungefär samma spel, fast på två sidor.

Isle of the Unknown

Isle of the Unknown är en settingmodul till old school-spel som främst (endast) består av beskrivningar av olika hexagoner. Innehållet kan delas upp i fyra huvudsakliga delar:

– Monster bestående av slumpvis valda djurdelar som kan skjuta magi och gå på tak och väggar lika lätt som på marken.

– Statyer föreställande nakna kvinnor som belönar den som är lawful och slåss mot den som inte är det (eller ibland män).

– Clerics med röda kors som kan slåss och hela. Ibland har de något uppdrag också.

– Magiker som bor i stora trädgårdar.

Precis som Carcosa, från samma författare, är boken mycket vacker och prydligt upplagd. Jag gillar framförallt att alla monster illustreras i en hexagon-ram. På så sätt får man en väldigt tydlig känsla av “spel”. Tvärt emot Carcosa är det dock ingen ångest och tortyr i boken, utan mer någon sorts skevt eden fyllt av rävörnar och statyer i grekisk (eller ibland romersk) stil.

Om du gillade Carcosa på grund av dess upprepningar och det skenbart auto-genererade innehåll, men inte var så förtjust i oformliga monster i lila, grönt och dolm: då är isle of the unknown som gjord för dig.

Om du gillade Carcosa TROTS dess upprepningar och auto-genererade innehåll, kanske för att du tyckte om stämningen med de oformliga monstren och den vagt illamående-framkallande färgskalan: då är isle of the unknown inte alls gjord för dig.

I ett gammalt dvärgfäste

…ligger dimman lila på marken, här finns fruktansvärda hemligheter begravna och sjuka varelser krälar i mörkret. I varje fall gör de det i James Raggis Hammers of the God. Vi spelade igenom det på en och en halv kväll, och förutom att jag blandade ihop två rum, tog bort en återvändsgränd och lade till en lönngång körde vi det direkt ur lådan.

Äventyret innehåller inte så mycket strid, utan är mest utforskande av olika rum. I början får man välja: gå höger eller rakt fram, efter det är äventyret påfallande linjärt. Ett rum leder till ett annat, som leder till ett annat, och sen till ett annat. Känslan av räls förstärks också av den historia som rummen berättar och utav den textmassa som Raggi använder för att beskriva dem. Samtidigt innehåller äventyret många spektakulära platser, vilket gjorde att åtminstone min spelargrupp hade överseende med den linjära strukturen. Mer tumult blev det när det visade sig att dvärgfästet knappt innehöll några skatter.

Sammanfattningsvis förvånades jag lite över det översvallande mottagande Hammers of the God har fått. I mina ögon är det ett ganska medelmåttigt äventyr, med intressanta platser och goda idéer men linjär design och ett tungläst upplägg. En splatbook i äventyrsform, kanske.

Kolonialism vid första anblicken

Härom dagen hände något mycket märkligt: ett av alla de spel jag stött på kickstarter trotsade allt förnuft och dök faktiskt upp. Bara sådär, rakt i brevlådan. Dog Eat Dog heter spelet, är skapat av Liam Liwanag Burke, och handlar om imperialism och assimilation på Stillahavsöarna.

Jag är mycket tveksam till om jag någonsin kommer spela spelet.

Grundpremissen är som följer: en spelare (den rikaste) är ockupationsmakten, övriga är infödingar. Man turas om att sätta och spela ut scener, och efter varje scen får ockupationsmakten bestämma hur väl undersåtarna har följt rikets lagar och belöna eller bestraffa dem genom att dela ut eller samla in pluppar. Därefter stiftas en ny lag och nästa spelare etablerar en scen. Får du för många pluppar blir du assimilerad, för få blir du terrorist.

Jag har två betänkligheter.

Först: alla pedagogiska spel lider av samma inneboende problem. För att lära oss något måste det simulera verkliga processer, och för att vara spelbart måste det vara kul. Ofta hamnar dessa två “syften” i konflikt. Som här. Spelbalansen är asymmetrisk till ockupationsmaktens fördel vilket är sant, men inte särskilt roligt som spelmekanik. Om en inföding dör måste ockupationsmakten betala vad som mest skulle kunna kallas för ockupationspoäng vilket ger spelet balans, men inte känns särskilt sant. När infödingarna kämpar mot ockupationsmakten får de inte använda sina individuella drag, vilket känns fyndigt (för ockupationsmakten är ni alla likadana) men inte särskilt roligt som spelmekanik. Ni fattar.

Sen: många små berättarspel lider av att de känns lite halvfärdiga. De är vaga, oformliga, förlitar sig på att deltagarna har allt de behöver utom en perfekt regeluppsättning för att styra samtalet. Som här. Det finns inga formulär, inga kartor, inga hjälpmedel. Inga bilder som sätter stämning. Inga relationer, behov eller platser som de som sturkturerar fiktionen i Fiasco. Bara lösa uppmaningar. Kom på fyra egenskaper och skriv upp dem på ett papper, till exempel gillar demokrati. Spelaren till vänster sätter en scen. När ni känner att den är klar, får ockupationen döma. Resultatet blir en onödigt intern affär.

Det värsta är dock att de två problemen samverkar. De mycket speciella förutsättningarna gör att spelet främst kommer attrahera en smal grupp med intresse för kolonialism och dess konsekvenser, identitetsstöld och förtryck, medan vagheten gör att de får forma sin upplevelse precis som de vill. Resultatet blir förstås att innehållet blir lika dumt eller smart som deltagarna, att man kan sitta och säga “shit vad vi har lärt oss saker om hur FÖRTRYCK funkar” när det enda som hänt är att man nickat jakande åt varandras klichébilder, misstagit konsensus för sanning.

Spökerier i receptionen

Anders Fager, känd från bland annat Spindelkungens pyramid, är tillbaka med en ny bok: Jag såg henne idag i receptionen. Baksidan berättar:

Cornelia Karlsson är elva år när hon hittar sin mamma död vid gasspisen. Det är då hon hör honom för första gången. Mannen som viskar i vinden och i gasen och i bruset från trafiken och som lovar att Cornelia ska bli hans drottning. Bara hon släpper in honom i människornas värld. Den Viskande Mannen vet att hon kan hjälpa honom med det. För Cornelia är speciell.

Cornelia Karlsson växer upp till MTV, med Nirvana och Madonna. Rastlös och ständigt på flykt från sig själv och från viskningarna bara hon kan höra. Men sakta inser hon att hon inte kan fly. Hon måste stå upp och kämpa för att inte gå under. Kanske stå upp för hela världen. Hon måste lära sig att förstå vem hon verkligen är och att använda sina gåvor.

Genom halvt sammanhängande kapitel får vi följa Cornelia och Fredman och de människor som snurrar runt dem: bokhandlare, modeller, soldater och trollkarlar. Det är nutid, nitttiotal, stormaktstid; det är Stockholm, Berlin, Rom. Men framförallt är det Kungsholmen och Vasastan. En av bokens största behållningar är igenkänningen: husbåten som lyser blålila på natten, galleriet är My Witt blir galen – platser jag också gått förbi, funderat över.

Om du bara ska läsa en bok svensk skräck, läs förstlingsverket Svenska kulter istället. “Jag såg henne” är sämre på alla sätt. Boken stora problem är att Fager, eller kanske Fagers förlag, beslutat sig för att det ska vara en roman den här gången. Resultatet är en bristfällig hybrid. Kapitlen är för långa och händelselösa för att vara noveller, men är för osammanhängande och saknar den övergripande dramatiska rörelse som kännetecknar en roman. De korta meningarna med ständiga citat från kända låttexter, återkommande meningar och upprepade neologismer hade i en novell kunnat vara effektfullt och drivande. I romanform blir det tjatigt, stampigt, stundtals stillastående. Vissa ord/uttryck jobbas in så hårt att det nästan blir parodiskt. Även bokens tema(n) känns underlägsna Svenska Kulters: Cornelia är någon sorts ockult Amelie från Montmartre som äldre, reserverade män måste ligga med för att kunna blomma ut. Gubbsnusk light: när jag ser henne i receptionen är hon vild, fri, ser ut att vara minst tjugo år yngre än jag och vi behöver inte använda kondom men ibland är hon helt WAAAA och då måste jag hålla i henne och trösta henne och bre prickigkorvmackor till henne.

På det hela taget är Jag såg henne en ok bok. I vissa kapitel är den mer än ok. Näst första. Sista. Läs dem, och strunta i resten. Den som läst svenska kulter hade dock hoppats på mycket mer, för Fager har bevisat att han kan långt bättre än så här.

Carcosa

Jag är kluven.

Å ena sidan:

A citadel of 341 White Men, led by “The Bringer of Consuming Rain” a chaotic 8th-level Fighter.

A invisible dolm pudding (AC 14 6HD) is fighting two spawns of shub niggurath: a gelatinous mass with suckered eyes, three mouths and no hide (AC 13 5 HD), invbisible and a scorpiode worm with three eyes, no mouth  and suckered hide (AC 5 HD 13), invisible.

I tvåhundra sidor.

Å andra sidan är magin lysande: du kan framkalla en geleklump (osynlig eller inte), kommunicera med den, fjättra den, plåga den, förvisa den. Anledningen att kommunicera med den är vanligtvis att lära sig andra trollformler, alltså hur du kan framkalla, kommunicera med, fjättra, plåga och förvisa en maskliknande varelse (osynlig eller inte). Ibland om du skulle råka se dem måste du slå save eller dö eller bli vansinnig.

Så Carcosa sätter stämningen, men har en dålig ratio på användbarhet per sida. I jämförelse med Vornheim innehåller den nästan ingenting, vilket är dåligt. Men å andra sidan ger det ännu mer stämning eftersom planeten därför känns mer ödslig och fruktansvärd.

Så ja, kluven.

Mamma försökte

…är, som du säkert vet, en novellsamling av Jens Lapidus, författare till några andra böcker. En dag satt han i Babel och såg svår ut och pratade om att han utforskade nya marker i Mamma. Något var till och med Science Fiction. Så när jag plötsligt stod öga mot öga med boken tänkte jag att vaffan – jag gillade Snabba Cash-filmen och den hade han väl ett finger med i och noveller om skurkar och utomjordingar låter ju rätt fräsigt. En tvåhundralapp senare och boken är min.

Inledningen är en sån där inledning som man vill att inledningar ska vara: någon skriver om novellens kraft, det förtätade, om Lapidus’ egensinne. Drar paralleller till Ågust som minsann också skrev noveller ibland. Bygger upp.

Det tar kanske tre-fyra noveller innan jag inser att det här mycket väl kan vara den torftigaste bok jag läst i vuxen ålder. Det är platt. Tomt. Texten krumbuktar sig, låter ett förhörsprotokoll eller en polisanmälan föra berättelsen vidare. Som läsare noterar man mest att texten byter teckensnitt. Alla berättelser har den för noveller så karaktäristiska skruven på slutet: haha, där fick jag dig – det var inte som du trodde. Och visst, om du tillhör den procent av befolkningen som sitter bänkad framför CSI varje kväll och flämtar förvånat när gåtan nystas upp. “Va?!! Fanns det sperma på brottsplatsen? Hu. Vem kunde anat?” Kanske är det också därför som bokstäverna är asstora, som för att förtydliga att här finns det  inga nyanser, inget kan dölja sig mellan raderna.

Finns det inget bra? Jo, ok då. När det händer som minst och texten är som mest pratig närmar den sig samma kvaliteter som att tjuvlyssna på ett ungdomsgäng som sitter och ljuger en sen kväll på tunnelbanan; inte jobbiga, bara charmigt kaxiga.

Men just när det börjar ta fart så kommer den, skruven. Haha, trodde du verkligen att det var djur han skulle jaga. Guess what – det var MÄNNISKOR. Å så sitter man där igen. NäEE? vem kunde anat?! Tvättbjörnssperma under naglarna.

SF-berättelsen då? Jo, den är en vagt L. Ron Hubbard-inspirerad historia om en jurist som också gillar extremskidåkning som hittar en låda som gör att han kan allt i världen utom hur man beter sig i sociala situationer. En tveksam tvåa.

Smarta idéer i miniatyr

Det är svårt att inte tycka om Nyckelringsrollspelet. Det är litet, snyggt och fyndigt, och till skillnad från det genomsnittliga designtorgetspelet finns här också ett innehåll. Reglerna är bra och enkla, och gör en direkt spelsugen. Tänk dig Fudge utan allt bök och du hamnar nära. Att skapa ett äventyr är också enkelt – du kombinerar olika uppdragskort och sen är det klart. Om du vill sätta guldkant kan du också pyssla ihop de medföljande kartorna. Det är briljant. Som idé.

Paradoxalt nog är formatet både Nyckelringsrollspelets raison d’être och största svaghet. Det är mycket som måste maka på sig för att ge rum åt annat. Värld och stämning, till exempel. De åtta rader som ryms på varje sida gör också spelet både koncentrerat och svårläst. Trots en föredömlig färgkodning är det svårt att hitta, och det är mycket svårt att överblicka. Formatet inverkar också på det pedagogiska. Grundreglerna är inte svåra att förstå, men ändå. Lycka man på lika med och över, eller måste man komma över? Är 5-7 ett godkänt slag, eller måste man fördela poängen så att resultatet blir 6-6? Vad händer när det blir oavgjort, och KAN det ens bli oavgjort? Det är som att så mycket skulle få plats på det begränsade utrymmet att delarna blivit lidande.

Eller kartorna: trettiofem sidor med mycket begränsad användning. För det första måste jag pilla sönder mitt spel för att kunna använda dem. Och för det andra går de bara att sätta ihop på ett sätt, vilket minskar återanvändbarheten. Även vid uppdragskorten känns det som att utrymmet sätter käppar i hjulen. Uppdraget “rädda ansiktet” innehåller till exempel uppmaningen att “Dra ett enkelt egobaserat hinder och ytterligare ett par enkla humanoidkort”, men spelet innehåller bara två lätta humanoidkort, varav det ena är ego-baserat. Petitesser. Men det ÄR ett litet spel. Och i ett litet spel blir varje sida desto viktigare.

Sammafattningsvis är nyckelringsrollspelet briljant som idé och rapp som kommentar till spelhobbyn. Som spel når genomförandet däremot inte hela vägen fram, därtill känns det för ofärdigt. Med en bättre pedagogik, en spelvärld och en mer avvägt upplägg hade spelet kunnat bli en fullpoängare istället för en rolig grej. Vågar man hoppas på ett a5-rollspel?

Nya äventyr

När Äventyr såg dagens ljus var det som en frisk fläkt svepte genom rollspelsvärlden. Här var ett nybörjarvänligt rollspel, som stod för allt som är gott och vackert i hobbyn. Spelet bestod av ett fåtal regler, en massa kort och en handfull fulsnygga illustrationer. Men den huvudsakliga beståndsdelen var kärlek. Jag föll direkt. Nu, ett drygt år senare, är det dags för den upphottade versionen. Nya Äventyr eller Äventyr 1:1, som säljs genom publit.

Det första man lägger märke till är att Lehtos egna småfult charmiga illustrationer har fått ge plats åt teckningar av Richard Svensson. Och vilka teckningar sedan – charmiga, distinkta och själfulla lyfter de sig högt över de wacom-producerade, “concept art”-suddiga fejkakvareller som fyller så många andra rollspel. Resultatet är ingenting annat än strålande.

Vad gäller själva spelet är det mesta sig likt. 32 sidor har blivit 40, men ökningen beror mest på att kapitlen Arter och Sysslor blivit rikligt illustrerade. Färdighetsprickarna har blivit numrerade vilket är skönt eftersom det gör det lättare att se hur bra ens spelfigur är. Förtrollningskorten har ersatts av en mer generisk fantasylösning där man skriver upp sina förtrollningar på spelarkortet. Några bitar text har bytt plats. Småjusteringar som i ärlighetens namn varken gör till eller från. Konstigare är att belöningskorten – alltså det du får för att ha genomfört ett uppdrag – är bortplockade och ersatta med ingenting. Vill du spela spelet måste du alltså ladda ned och skriva ut sådana från Äventyrs hemsida.

Nya Äventyr är fortfarande ett utmärkt enkelt spel. Problemet är att det är svårt att bli knockad två gånger. Den make-over som spelet fått är bara på ytan. Och visst, om det inte är trasigt så behöver det kanske inte lagas. Men om du läst och älskat den första utgåvan av Äventyr blir du lätt lite sorgsen över att inte texten putsats på samma omsorgsfulla sätt som illustrationerna. Nya äventyr känns därför en smula halvfärdigt, ett intryck som förstärks av att innehåll som belöningskort och äventyrsuppslag verkar ha “glömts bort”.

Sammanfattningsvis är nya Äventyr ett bra och enkelt spel med fina illustrationer. För att nå sin fulla potential hade spelet emellertid mått bra av att vara mer komplett och tydligare i sin pedagogik. Äventyr kommer inte revolutionera sättet du spelar på, och det kommer inte kunna ersätta dina tidigare favoritspel – därtill är de få reglerna alldeles för begränsade. Däremot kommer det fungera utmärkt när du ska introducera andra till hobbyn, eller när du inte kan, vill eller orkar sätta dig in i en massa regler hit och dit. Och det är inte dåligt det heller.