Smarta idéer i miniatyr

Det är svårt att inte tycka om Nyckelringsrollspelet. Det är litet, snyggt och fyndigt, och till skillnad från det genomsnittliga designtorgetspelet finns här också ett innehåll. Reglerna är bra och enkla, och gör en direkt spelsugen. Tänk dig Fudge utan allt bök och du hamnar nära. Att skapa ett äventyr är också enkelt – du kombinerar olika uppdragskort och sen är det klart. Om du vill sätta guldkant kan du också pyssla ihop de medföljande kartorna. Det är briljant. Som idé.

Paradoxalt nog är formatet både Nyckelringsrollspelets raison d’être och största svaghet. Det är mycket som måste maka på sig för att ge rum åt annat. Värld och stämning, till exempel. De åtta rader som ryms på varje sida gör också spelet både koncentrerat och svårläst. Trots en föredömlig färgkodning är det svårt att hitta, och det är mycket svårt att överblicka. Formatet inverkar också på det pedagogiska. Grundreglerna är inte svåra att förstå, men ändå. Lycka man på lika med och över, eller måste man komma över? Är 5-7 ett godkänt slag, eller måste man fördela poängen så att resultatet blir 6-6? Vad händer när det blir oavgjort, och KAN det ens bli oavgjort? Det är som att så mycket skulle få plats på det begränsade utrymmet att delarna blivit lidande.

Eller kartorna: trettiofem sidor med mycket begränsad användning. För det första måste jag pilla sönder mitt spel för att kunna använda dem. Och för det andra går de bara att sätta ihop på ett sätt, vilket minskar återanvändbarheten. Även vid uppdragskorten känns det som att utrymmet sätter käppar i hjulen. Uppdraget “rädda ansiktet” innehåller till exempel uppmaningen att “Dra ett enkelt egobaserat hinder och ytterligare ett par enkla humanoidkort”, men spelet innehåller bara två lätta humanoidkort, varav det ena är ego-baserat. Petitesser. Men det ÄR ett litet spel. Och i ett litet spel blir varje sida desto viktigare.

Sammafattningsvis är nyckelringsrollspelet briljant som idé och rapp som kommentar till spelhobbyn. Som spel når genomförandet däremot inte hela vägen fram, därtill känns det för ofärdigt. Med en bättre pedagogik, en spelvärld och en mer avvägt upplägg hade spelet kunnat bli en fullpoängare istället för en rolig grej. Vågar man hoppas på ett a5-rollspel?