AngstCon

Förrförra helgen kom åter ett spelkonvent till Stockholm, denna gång handlade det om nykomlingen Stockholm Scenario Festival. Ett konvent som istället fokuserar på att bli ett svenskt Fastaval. Fokus är alltså friform, socialrealism och jeepform. Precis som Snargelbarf undrar jag varför ett konvent med över 30 scenarion kan handla om så mycket ångest och dåligheter. Men framförallt varför lägga ett sådant konvent i ångestmånaden nummer ett, november?

Om du inte tycker du fått tillräckligt mycket angst under november är det fina i kråksången att alla scenarion finns att ladda ner från konventets webbplats. Själv känner jag att det är lagom med ångest att leva och använder istället rollspelet som en uppiggande verklighetsflykt varje vecka. Vi hoppas på en återkomst under nästa år men kanske konventet kunde blanda upp scenarioutbudet med lite mer pepp och eskapism nästa gång?

Rollspelspodcaster 2.0

Nu har jag lyssnat på de första avsnitten av den nya generationen svenska rollspelspodcaster:
Icarus Dream – fokuserar på intervjuer
Signaler från Zonen – Fria Ligans podcast
Viskningar från Kryptan – OSR podcast
Öppethusgruppen – en spelgrupp som snackar rollspel

Några tankar jag tar med mig. En genomgående trend är att alla av podcasterna ägnar ganska mycket tid åt kampanjer och kampanjspelande. Det tycks vara ett centralt ämne där ingen tycker likadant förutom att det är vad allt rollspelsskryt mäts i. Jag tror det här är ett ämne att dyka djupare ner i vid ett senare tillfälle. Varför ens rollspelsupplevelser mäts i antalet genomförda kampanjer samtidigt som de flesta rollspelare upplever väldigt få.

Samtliga avsnitt är tyvärr för långa för sitt idéinnehåll, vilket är ett generellt problem med alla podcasts. Det pratas väldigt mycket och det spårar lätt iväg. Halvera tiden på alla avsnitt så skulle de bli bättre. Samtidigt skulle jag gärna vilja veta målsättningen med podcasten och vem som är målgruppen. Det är inte alltid uppenbart. Större fokus eftersökes helt enkelt. Det bästa delar tycker jag har varit tipsen på spel, böcker, filmer och serier samt delarna där jag fått lära mig något eller tagit del av en åsikt. Jag ser gärna mer reflektioner, kritik, framtidsspaningar och diskussioner över tingens ordning i fortsättningen.

Jag vill höra mindre om egna rollspelsupplevelser, de framstår lätt som lumparhistorier för alla andra än de insatta. Bättre att prata mer generellt om spel, deras ursprung och mekaniker. Det förekommer också en del reklam för egna spel. Det är klart att diskussioner ska innehålla information om detta men ibland går det lite överstyr.

Till sist. Det är svårt att göra bra podcasts och formatet sätter sig aldrig före avsnitt tio. Det är också gränsen som visar om podcasten överlever och blir en långkörare eller inte. Den första generationen rollspelspodcaster Märklighetstroget och Nordnordost klarade sig dit och försvann därefter. Jag fortsätter lyssna och hoppas alla dessa podcasts når denna magiska gräns.

Slutet på en era av konvent

Vi har i princip slutat åka på konvent. En del säger att det handlar om att vi blir äldre, att det är svårare att få ihop våra tider, eller kanske att det är jobbigt att sova på betonggolv. Om jag ska vara ärlig så tror jag att det beror på att det inte riktigt gav så mycket längre. För att förstå det där med att konvent ska ge något utöver en trevlig helg med nya bekantskaper så ska man förstå att vi började åka på konvent för att lära oss något. Jag minns i början när varje nytt konventsscenario erbjöd en ny spännande vinkel. Under de konventen som vi åkte innan vi slutade körde vi maximalt antal pass, så mycket rollspel som möjligt skulle tryckas in under helgen för att få så mycket nya intryck som möjligt.

På det hela taget gjorde dessa intensiva konvent till att vi lärde oss väldigt mycket om rollspel, vad som funkade och vad som absolut inte alls funkade. Vi började också lära oss att det fanns otroligt många dålig spelledare. De flesta var inte alls intresserade av att spela utan ville framförallt få gratis inträde till konventet. Det som kanske förvånande oss mest var hur många konventscenarion som var undermåliga. Det var inga mästerverk utan hafsverk men undrade verkligen varför de i huvudtaget ville lämna in och presentera dem för andra friska människor. Vi började alltså förstå att de riktiga hjältarna, de som skrev bra konventsscenarion och de spelledare som faktiskt var där för att spela inte uppmuntrades av konventens struktur. De gör de fortfarande inte. Kvaliteten som fanns där försvann ofta i skräpet och det blev en konstform i sig att försöka förstå utifrån konventsbroschyren vad som vad bra eller skräp. Det är fortfarande den största bristen att broschyrtexten inte säger någonting om scenariot.

Vi förstod också att konventen till stor del var en arena för de få rollspelsföretagen i Sverige att marknadsföra sina produkter. Det var också för oss som spelare och potentiella köper kanske det bästa sättet att se om spelet var något för oss. Jag tror att det inte kan understrykas tillräckligt därför hur förvånande det var när nya rollspel som skulle marknadsföras har skadats av undermåliga scenarion och spelledare.

Därefter lärde vi oss att ens spelmöte troligtvis avgjordes innan det ens påbörjats under momentet när en person från gruppen ska gå in i rummet och bli tilldelad en spelledare. Det är en nära nog unik upplevelse där man som spelgruppsrepresentant är i arrangörernas våld. Om man får en dålig trött spelledare kanske det egentligen vore bättre att ställa in. Men om man får en av konstruktörerna eller deras inlästa allierade kan det bli en riktig upplevelse. Det sista vi lärde oss är att om faran faktiskt är där och man sitter fångad under ett dåligt scenario är det oerhört svårt att ta livet av sina karaktärer och avsluta mötet. I huvudtaget är det väldigt svårt att gå ut från ett scenario om spelledare vill slutföra ett uselt spelmöte utan att bete sig som en idiot.

Men allt det här är nu kunskap som tillhör det förgångna för det var ett tag sedan vi åkte på ett konvent och spelade rollspel som grupp. Visst kommer några av oss återkomma till GothCon i olika konstellationer men inte på det viset som förut. Vi lärde oss otroligt mycket på att spela alla de där konventsscenariona bra som dåliga och framförallt växte vi som rollspelare. Det viktiga var att kasta sig ut där och utsättas för andras idéer och intryck, vi rollspelare behöver komma bort från våra köksbord och träffa våra jämlikar. Men så tog intrycken slut och vi slutade åka. De nya intrycken var helt enkelt för få för att vi som grupp skulle dra nytta av det. Kanske beror det på att vi helt enkelt hittat vår stil efter många års spelande och att tiden för experimenterande är över. Eller så var det så att vi hade lärt oss det som erbjöds där ute?

Undergångens arvtagare – fem år senare

Vi har börjat spela Mutant Undergångens Arvtagare igen. Senaste vi träffade våra tappra zonfarare stod de på randen till Elysium 4 redo att stiga ner i djupet. Det var kanske tre år sedan och nu är vi här igen. Innan vi körde igång igen pratade vi lite om vad som hade hänt och konstaterade att det var säker fem-sex år sedan vi påbörjade “den stora kampanjen”. Det var nästan ett decennium sedan vi påbörjade resan som till sist fick oss att lämna tryggheten i Prebenhus. Det intressanta är hur vi som spelare har förändrats och hur mycket som ändå finns kvar. När vi åter tar fram våra karaktärer Leo Lagun, Gabriel Bartholome, PlåtNiklas och Nikandor Tut är det lite som att komma hem. Vi får följa med på en resa och återse dem igen och uppleva något nytt men framförallt får vi prata gamla minnen. Vi har redan avhandlat den ödesdigra julen då grodkusinerna blev fastbundna i granen, om tävlingarna med Grov-Doris, om när vi startade bageri i Nordholmia och alla märkliga möten på Järnbanan. Som vanligt står cigarrfabrikör Pappa Preben i centrum och innan kampanjen är slut kanske vi återigen får se ett upprivet gräl mellan de två bröderna om deras imposante far.

Något annat som slagit mig såhär i efterhand är hur “nya” Mutant till så stor del består av stämning och miljö och så lite system. Det finns egentligen ingenting fantastiskt eller speciellt bra med reglerna utan de är mer ett nödvändigt ont för att presentera en galen, fantastiskt och finurlig värld som Järnringen kokat ihop. Utan den där berättelsen är spelet absolut ingenting. Hur viktigt är egentligen regelsystemet?

Jag ser också spelet stora styrka i referensspelandet. Det är just detta som gör spelet överlägset som svensk postapokalysm. Den möjliggör för Mutant att på ett bra sätt peka på märkligheter, konflikter och problem i vår nutid som rollspelet på ett enkelt och intressant sätt kan behandla. Det gör Mutant inte bara till ett stundtals igenkännande och roligt spel utan också ett spel som kan behandla stora frågor utan att kännas pretentiöst. Precis som bra science fiction bör göra. Utan dessa nutidsreferenser skulle spelet endast kännas som en försvenskad piratkopia av valfritt engelskt postapokalysm spel.

Kampanjen Undergångens arvtagare tycks inte vara något mästerverk ur ett designperspektiv. Utan är istället en fantastisk berättelse med ett av Rollspelssveriges starkaste persongallerier. Men att leverera den som spelledare och ge spelarna en 100%-ig upplevelse är inget för de svaga. Är det Sveriges bästa rollspelskampanj? Ingen aning vi får se när den är klar om sisådär ett decennium.

Om ni vill läsa mer om hur Mutant bör bli i framtiden, kan man läsa våra tankar från november 2011, i Mutant två vägar att gå. Detta var naturligtvis innan Mutant År Noll lanserades, men än så är idéer fria att stjäla.

En månad efter GameChef

Nu har det gått över en månad sedan jag deltog i GameChef 2013. Det var en fantastisk process, och det här är några tankar såhär i backspegeln. Tanken med Jacob’s Ladder var göra ett spel om ödesdigra expeditioner i rymden. Där deltagarna har lämnat sina liv på Jorden för ett uppdrag som kanske kan rädda vår värld. Eller är verkligen den värld de lämnar värd att rädda?

Jag kan först konstatera att det är bra att producera mot en tuff deadline, det genererar produktivitet och ställer allting på sin spets. Jag har aldrig heller fått så tuffa kommentarer som verkligen gick in på det fundamentala i spelet. Det mest spännande var att de skiljde sig så, det får mig att inse att det är väldigt mycket som ryms under paraplyet. Det vi förväntar oss i ett rollspel är väldigt individuellt. Vissa vill ha grottröj andra vill ha bleed, och allting ryms inom GameChef. Något annat som kan noteras är att ett välkänt namn tycks ha stora fördelar även i GameChef. Trots att tävlingen är en inre resa är det intressant hur den också används som plattform.

Jag såg också tävlingen som ett test för mig att skriva kreativt på engelska. Det är en process där allting man tänker ständigt måste omvandlas och omformuleras men det är ett nödvändigt ont och det gick bättre än jag förväntat mig. Men det kommer krävas mer övning innan det kommer kännas naturligt. Ibland avundas jag personer som har engelska som modersmål, de kan nå hela världen utan att låta som idioter oavsett om det är podcasts eller rollspel.

Jag har nu spela mitt eget rollspel Jacob’s Ladder och det var ok men det kräver nog en del för att bli 100%. Med mig som spelledare funkar det nog men tveksamt om jag har lyckats förmedla det jag ville hela vägen in i produkten. Det här är något som är ett problem som jag också såg under våra speltester av Blood & Bronze. Det är svårt att veta om man verkligen har fångat det man vill i sin text. Rollspel är något oerhört flyktigt och ibland svårt att få ner på pränt. Vi som författare har endast en begränsad förmåga att styra berättelsen. Vi kanske kommer spel det igen någon gång men det är tveksamt om jag kommer göra någon större bearbetning.

När jag lämnade in bidraget och läste kommentarer och själv recenserade mina spel kände jag en otrolig inspiration och drivkraft. Sedan blev det liksom tomt, som vanligt så är det svårt att lämna något större eftertryck med det man skriver. Det var också oerhört intensivt och när vardagen kom tillbaka kändes det ordinära kreativa lugnet ödsligt. Klart att det också som vanligt är bristen på reaktioner, det vi alla tampas med. I en värld där alla är författare skriver alla på ett livsverk. Då ägnas lite tid åt att läsa andras verk.

En sammanfattning för framtiden blir alltså, delta i GameChef för du får kanske aldrig så bra synpunkter på något du gör. Därför ska du använda tävlingen till att testa mekaniker eller koncept inte nödvändigtvis försöka vinna den med ett “färdigt” spel. Det är helt enkelt fel inställning men också oerhört svårt för du kommer ställas mot kändisar och är tvungen att göra ett spel utifrån indiecrowdens tycke och smak. Det är svårt att få ner ett rollspel i text. Det finns så mycket man vill förmedla som helt enkelt inte gör sig bra i bokstäver, speciellt om man inte skriver på sitt modersmål. Om du skriver rollspel gör det för det för dig själv och din spelgrupp för det är svårt att få andra att läsa och spela. Over and out.

Jacob’s Ladder

På söndag går tiden ut för tävlingen Game Chef 2013. På nio dagar ska det skapas ett spel på max 4000 ord. Spelet ska skapas hämta inspiration från fyra stycken ingredienser.

Boningens bidrag till tävlingen skickades precis in och går under namnet Jacob’s Ladder. Tävlingen är inte avgjord utan bidragen bedöms under juni-månad. Men du kan redan du på läsa, spela och begrunda spelet i sin helhet. Rollspelet finns tillgänglig under fliken ovan eller laddas ner från länken här i slutet.

Detta är spelets “elevator pitch”:

Humanity has built a space elevator, the first goal towards the stars. As they travel up, they take some things with them and other things are left behind. What will you sacrifice to save mankind?

En term som passar speciellt bra i år då spelets tema bör utgå från denna hissliknande symbol. Av de omkring 20 bidragen som redan droppat in handlar väl 75% om hissar på något vis. Så gör även Jacob’s Ladder som handlar om en rymdhiss och vad som finns bortom denna.

Jacob’s Ladder är framförallt inspirerat av Mouse Guard, Cyberpunk 2020 och World of Darkness. Spela det gärna (rollformulär inkluderas), kom med kommentarer  eller varför inte hämta inspiration av detta niodagars rollspel. Vilka chanser finns för vinst? Du har möjlighet att själv begrunda årets övriga bidrag till Game Chef 2013.

Ladda ner Jacob’s Ladder. Mycket nöje!

Boningen önskar Glad Påsk!

Påskharen

Essensen av ett lyckat spelmöte är ändå bra kaffebröd. Det är därför rimligt att påskharen, som godiset och småkakornas helgon, finns representerad på spelbordet under denna högtid. I huvudtaget är det här med tillbehören till ett spelmöte nära nog en vetenskap. Varje spelgrupp har sina kaffebrödstraditioner, alla deltagare har också sin nisch. Vissa vill spexa till det varje spelmöte – vill överraska. Andra kör på klassiska kort Singoalla eller Maryland Cookies. En del föredrar smågodis istället. Eller varför inte vetebröd? Om man spelar sent på helgen kanske t.o.m. chips eller annat tilltugg. Om man spelar på förmiddagen kanske något mer matigt såsom klassikern varma mackor. Vad kör ni med för tilltugg till spelmötet? Har ni några traditioner? Kanske en berättelse om någon som alltid tar med sig äckliga kakor?

Edge of the Empire – en perfekt start för rollspel

game-layoutVad är det som skiljer ett Star Wars rollspel från så många andra? Nu när vi har spelat Edge of the Empire Beginner Game kan jag konstatera följande. Det som är så speciellt med ett Star Wars rollspel är att stämningen och världen redan är etablerad. Alla vet vilken typ av scener och karaktärer som vi kommer stifta bekantskap med. Därför tror jag att just Edge of the Empire Beginner Game är en bra introduktion till rollspel. Världen och karaktärerna är liksom givna för alla som följt med populärkulturen de senaste tjugo åren. Rollfigurerna blir därför enklare att gestalta och fokus kan läggas på själva rollspelandet.

Allt som behövs för att spela introduktionsäventyret finns med i lådan, Edge of the Empire Beginner Game. Det är en produkt som uttryckligen riktar sig till nybörjare på rollspel. Därför levereras både färdiga karaktärer, kartor, figurpluppar och ett scenario i fyrfärg. Samtliga erbjuder stämning enligt förväntning, de upplevs som Star Wars. Om du tänker Star Wars och funderar på den första idén till ett äventyr, lovar jag dig, att idén kommer motsvara det medföljande äventyret Escape from Mos Shuuta.

Spelarna får en kort introduktion till rollspelens roller, sedan är det bara ta ett karaktärshäfte och köra igång. Rollpersonerna kommer att få erfarenhetspoäng under äventyret och då får de pedagogisk vända blad i häftet och välja talanger och färdigheter, för att därefter också avsluta äventyret med att placera fler poäng. Den person som valt spelledarens roll har ett knivigare uppdrag, hen rekommenderas nämligen läsa igenom hela äventyret före start. Frågan är om det är nödvändigt? Äventyret som sådant kräver egentligen inte detta. Istället skulle spelledaren kunna avhandla varje encounter utan att vara medveten om det eventuella slutet. I ärlighetens namn så läste jag igenom äventyret innan vi spelade, men det kan faktiskt vara möjlighet att bara köra igenom Edge of the Empire med väldigt lite förberedelser. Äventyret är nämligen upplagt så att den hela tiden introducerar nya element av reglerna.

Hur ser reglerna ut? Grunden i regelsystemet för Edge of the Empire är symboltärningarna, ni känner igen dem från Fantasy Flights Games rollspel Warhammer Fantasy Roleplay 3ed. Denna gång är symbolerna nya men systemet består. Du slår ett antal färgade tärningar beroende på färdighetsvärde, därefter lägger spelledaren på ett antal för handlingens svårighet. Du jämför symboler för att mäta framgången. Det kan vara komplext till en början att avläsa tärningarna men efterhand tillför dessa också en dimension, där resultatet blir en möjlighet att tillföra nyanser på händelserna i äventyret.

Överhuvudtaget är jag väldigt positiv till den här typen av produkter. Jag vill tro att Edge of the Empire Beginner Game är en bra start för den som vill veta vad rollspel är och samtidigt tycker det är roligt med Star Wars. Om man är mer intresserad av fantasy kanske man ska välja någon annat introspel, exempelvis Dragon Age. Oavsett ligger innehållet på en bra nivå med ett bra och väl anpassat äventyr, bra hjälpmedel och hög produktionskvalitet. Vi som erfarna spelare hade också en angenäm Star Wars upplevelse och utifrån äventyret lyckades vi bygga en mer flexibel upplevelse. Ett minus kan vara att spelet inte innehåller möjlighet att skapa egna karaktärer, dock finns det med nya monster och motståndare vilket innebär att äventyren kan fortsätta efter händelserna i Escape from Mos Shuuta. Redan nu finns fortsättningsäventyret The Long Arm of the Hutt, att ladda ner från Fantasy Flight Games webbplats.

Så sammanfattningsvis, om du vill introducera rollspel till din omgivning eller dig själv och gillar Star Wars är Edge of the Empire Beginner Game en väldigt bra början.

The One Ring – Berättelser från vildarnas land

Så var det åter tid att besöka trakterna kring Mörkermården i fjolårets kanske bästa kommersiella rollspel, The One Ring. Den här gången besöker vi Midgård genom supplementet Tales from the Wilderland. En kampanjbok med inte mindre än sex stycken mer eller mindre sammansatta äventyr, som utspelar sig i trakterna kring Anduins dalgång. Det var ett sammansvetsat brödraskap som påbörjade sin resa den vintern. Händelserna föregående sommar och höst tillsammans med vinterns härjningar av svartfolk, sprungna ur Mörkermårdens inre hade satt djupa spår i gruppen och efter händelserna kring Midvinterhögtiden i Sjöstaden kändes det skönt att återigen färdas i skog och mark. Amras av Mörkermården, Wilicar den röde och Farulf av Dalen begav sig den våren ut på en resa som skulle ta dem genom Mörkermården två gånger och sedan tillbaka igen. De skulle besegra de gamla kungarna vid De ylande kullarna, bege sig långt ner under Dimmiga bergen och ite minst förhindra Dalens fall inte bara en, utan två gånger, innan isen återigen skulle lägga sig utanför Sjöstaden.

Halvvägs igenom Tales from the Wilderland kan man konstatera att det är en äventyrsbok som osar stämning men också nya implementeringar av de ganska så komplexa regelsystemet. Gandalfs runa och Saurons ögon får här spela avgörande roller och fungerar som ett intressant och narrativt tillskott till brödraskapets berättelse. Naturligtvis, som färdiga kampanjer brukar vara, är boken till sin natur linjär i berättelsestrukturen. Men vad gör egentligen detta när The One Ring är kanske det enda moderna rollspelet som har hittat någon slags narrativ lösning på hur resande och bärförmåga fungerar? Det är helt enkelt ganska roligt att resa i Midgård. Karaktärerna kommer lida under låga strapatser, tung utrustning och sättas inför svåra vägval på sina resor i skuggan av Mörkermårdens lövverk. En del av utmaningarna under äventyren satte spelgruppen under ordentliga prövningar, ibland var det bara ett tärningsslag från en enkelresa över havet västerut.

Om du gillar spelmekaniken i The One Ring är Tales from the Wilderland ett bra tillskott för att ni som grupp ska få se reglerna utvecklas. Regelsystemet är komplext men när de väl sätter sig finns där ett stämningsfullt system som bär berättelsen på sina axlar. Karaktärerna kommer också under spelets gång få ta konsekvenserna av sitt handlade och troligtvis kommer minst någon i gruppen av bli drabbad av Skuggan innan ni kommit halvvägs genom äventyren. The One Ring är ett rollspel där spelarna ständigt står på gränsen till sin egen undergång. Därför smakar också varje framgång desto bättre. Det är här rollspelet visar upp sina lån från en äldre syn på rollspelande där döden ständigt är närvarande.

Jag tror dock att en mycket viktig faktor i The One Ring är att spelgruppen själv måste skapa en egen övergripande berättelse. De måste skapa sitt eget Ringens brödraskap. där just deras handlingar också spelar roll för Midgårds öde. Kampanjen erbjuder inte någon direkt övergripande metaplot utan det handlar om många små händelser som bildar en större berättelse. Jag menar att metaplot i The One Ring kommer inifrån gruppen och måste skapas gemensamt av spelgruppen och kan inte lånas från en köpt kampanj. Istället fungerar Tales from the Wilderland som ett narrativ som spelgruppen kan hänga upp sin ödesmättade historia på.

Dread – rollspel om skräck och fallande torn

JengaVad är de mest svåra scenariot att lyckas med? Jag skulle svara att ett riktigt bra skräckscenario kan vara riktigt svårt. Rollspelet Dread, av Epidiah Ravachol, handlar just om att rollspela skräck. Vinnare av årets Helt klart en riktigt ordentlig utmaning. Före de senaste årens nostalgivåg fanns något som kallades indie. Spelen publicerades i A5-format men en låg illustrationsbudget, fokuserade på karaktärsspelande och innehöll någon typ av innovativ spelmekanism. Dread följer dessa tre punkter. Spelet är i A5-format, formgivningen är sparsmakad. Det finns inga illustrationer att tala om och framsida är vit som snö med en genreindikator i form av ett blodigt fingeravtryck.

Det finns inget egentligt rollspelsformulär istället skapar du som spelledare ett frågeformulär som spelarna får svara på innan spelstart. Det är dessa svar och frågor som utgör din karaktärsbeskrivning. Men hur går det här ihop, tänker ni förstås, var finns själva spelet? Inom rollspel idag tycks vi ha gått mot ökad minimalism bladn regelmekanismerna. Slå en tärning mot ett färdighetsvärde och modifiera sedan själv efter behag. Dread är för att vara ett indiespel otroligt regelfattigt. Det finns här en enda regel och den fokuserar kring kanske det mest unika med rollspelet, nämligen ett Jenga-torn. Om du som spelare vill göra något som är svårt och spelledaren vill se om du lyckas, får du dra ett eller flera block från det snart fallande tornet. Om tornet faller dör din karaktär. Fegar du ur och inte vågar dra kan du låta bli men då händer något fruktansvärt men du överlever. Så där har vi reglerna. Fattigt tänker ni, kanske tänker jag, men också oerhört intressant. Jag tror att det trots allt kan passa skräckgenren. Spelet är i grunden anpassat för scenario på omkring 4 timmar uppdelad i tre akter med 5-6 olika händelser i varje. Spelet är i praktiken ett rollspel i friformgenren med en enkel regelmekanik ovanpå. Det som gör att jag tror att det ändå funkar är att regelmekaniken, Jenga-tornet, tillför något. Nämligen spänning, osäkerhet och ångest. Något som är centralt i alla scenario i skräckgenren.

Spelet omfattar omkring 150 sidor och upptas huvudsakligen av råd och tips på hur du spelar skräck. Rollspelet vänder sig till en publik som aldrig spelat rollspel förut och här ställer jag mig verkligen skeptisk till om just Dread är spelet jag skulle börja med. Jag tror det är alltför abstrakt för att någon utan erfarenhet skulle förstå vad man ska göra. Anpassningen till en målgrupp helt utan erfarenhet av rollspel drar också ner själva läsupplevelsen då stort fokus läggs på att berätta hur man spelar rollspel. Texter som endast behövs för nybörjare till hobbyn. Jag tror snarare att spelet riktar sig till en mer erfaren målgrupp och då är dessa texter överflödiga. Det följer också med ett antal skräckscenarion att hämta inspiration från.

Dreads stora behållning är ändå de råd och tips om hur man spelar skräck. Därför skulle jag snarare se Dread som en guide till bra skräck än ett ordentligt rollspel. Men hur lite regler kan ett rollspel innehålla och ändå kallas för ett rollspel? Räcker det med en enda regel för att kvalificera? Oavsett ser jag fram emot att testa Dread och som hur mycket Jenga-tornet tillför.