En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.