Apocalypse World Engine är nya d20

Först hade vi Basic Roleplay motorn, långt senare kom d20, 2012 heter den främsta rollspelsmotorn Apocalypse World Engine. Senaste årens stora rollspelsnyhet Apocalypse World och ett av de spelen de senaste åren som gav absolut mest intryck tycks helt förändra hobbyn.

Det finns eller utvecklas idag ett flertalet nya rollspel med Apocalypse World reglerna som själv kärnan i spelsystemet. Frågan är om spelsystemet verkligen fungerar så bra som ett generiskt system. Reglerna är i sin utformning abstrakta, framförallt därför att spelledaren endast reagerar på spelarnas handlingar, vilket kan till en början kännas ovant. Det är kanske just att ingångsnivån är så hög som gör att jag undrar om det kan bli en framgångssaga såsom d20. Det som jag personligen tyckte var det mest spännande var sättet att beskriva hur rollspelet skulle spelas, med tydliga regler för hur interaktionen mellan deltagarna ska skötas.

Det finns nu alltså möjlighet att spela Lovecraft (tremulus), hack & slash (Dungeon World), isländska sagor (Saga of the Icelanders), andra världskriget (The Regiment), och Twilight (Monsterhearts) i Apocalypse World stil. Jag tror det finns en orsak varför just postapokalysm gör sig absolut bäst för spelsystemet men är beredd att testa både en eller två andra varianter. Vilken version vill du testa?

32 thoughts on “Apocalypse World Engine är nya d20”

  1. Det jag gillar med AW är play books – snabbt kommer man igång och det finns massa fluff och setting inbyggt i det. Tror som du att det funkar bäst i en genre som man har god kännedom om – tex postapokalyps eller standardfantasy (vad det bu är).

  2. Playbooksen är väl någon slags utveckling av att köra färdiga karaktärer. Lämpar sig naturligtvis för spel där vi spelar stereotyper, alltså typ alla. Playbooksen var klart bra och en snygg design men hela tänket var det som förändrade hur jag tänkte rollspel. Den lärde mig också som spelledare att säga JA.

  3. En annan bubblare är annars Fiasco. AW är förvisso snorlätt att bygga något eget av, men Fiasco slår AW med längder på den punkten. I princip så följer man i Fiasco samma struktur i varje spelmöte men “byter ut kulissen”.

    1. Varit sugen på Fiasco får kanske införskaffa. Men precis som AW, lite omständigt att skaffa, kräver en specialbeställning från utomlandet. Hur funkar det med alla olika scenarioböcker? Ingår dessa eller är detta något som också kräver lite jobb för att få tag på?

      1. Mitt favvoställa att köpa udda indiespel är engelska http://www.leisuregames.com. Rekommenderas!

        Playsets till Fiasco finns det massor av, och alla är gratis downloads:
        http://www.bullypulpitgames.com/downloads/

        Intressant diskussion. AW och Fiasco är två rejäla hittar i indiesvängen på senare år, men de är väldigt olika. AW har ju en setting men är populärt att hacka. Fiasco har bara en “bröderna Cohen-ton”, men saknar konkret setting – den får man i playsetsen. AW är mycket traddigare än Fiasco, som är strukturerat friform och spelledarlöst.

        Vad gäller “nya D20” så tror jag kanske ingen av dem riktigt kan ta den rollen. Trots allt hör både AW och Fiasco väldigt tydligt hemma i indie-kretsen, och det gäller även alla AW-hacks. Snarare tror jag att mekaniker och andra element från de här spelen kommer att smyga sig mer och mer in i större mainstreamspel (det finns tex tydliga spår av Dogs in the Vineyard i nya Marvel Heroic, FATE-baserade Dresden Files är ett annat exempel).

        Fiasco, om man förpackade det lite glassigare, tror jag dock skulle kunna lyckas med något som D20 inte gjorde: att få även icke-rollspelare att testa rollspel.

        1. Det som gör att Fiasco diskvalificeras från “indie-d20” tycks vara bristen på regler. Att skapa playsets är inte att använda motorn som jag ser det. Men om jag ska vara ärlig vet jag inte hur mycket nya spel dessa AW-hack egentligen är. Oavsett har just playbooksen haft en avgöra effekt på hobbyn.

          I huvudtaget tycker jag att hela indie-termen bör avskaffas, hobbyn är så pass liten och så mycket spel släpps idag via indie-lösningar (Kickstarter, PoD etc), att själva relevansen av termen upphör. Rollspelskändisarna idag är indiedesigner. Mängden rollspelare i Sverige är också så liten av vi kanske snarare ska tala om en indiehobby. Finns det verkligen mainstream rollspel i Sverige? Det går ju inte ens att köpa utan att gå till en handfull specialaffärer i Sverige.

          1. Håller med om att indie är en väldigt problematisk term. Alla som ger ut rollspel i Sverige i dag är indie, i betydelsen små och oberoende.

            I kommentaren ovan använde jag indie i betydelsen story-inriktat spel. I USA är rollspel till 95 procent (?) synonymt med D&D (inräknat Pathfinder), och i den kontexten är AW litet och obskyrt. Alltså inget nytt D20. Det är ingen diss mot AW – jag tokdyrkar det spelet och tycker att det är många resor bättre än alla inkarnationer av D&D – bara en observation. 🙂

          2. Som en sidonot: “indie” som term bör dödas, för att undvika misstag där folk tror att man menar utgivningsformen. Så alla som vill använda sig av “indie” som term borde istället skriva vad de egentligen menar. “Stoy-baserade”, “Story Now”, “Forgeaktiga spel” etc.

          3. Det är väl alltid sådär med indie att det är svårt när något blir populärha och det lätt kan missförstås. Jag har funderat lite på det här med att Forge har stängts. Kan inte det lite vara en gränsdragning där de spelen börjat bli mer “mainstream”. Det är inte längre fringe spel även om det inte på något vis kan jämföras med D&D.

            Sedan tänker jag lite på de svenska förhållandena, där jag iaf om man ser till internet närvaron har Story Now spelen ett ganska stort utrymme, i jämförelse till mainstreamspelen.

            Det stora frågan på svenskt plan är om Svavelvinter är mainstream eller fringe. Svaret kanske snarare är att det är en hybrid ungefär som The One Ring eller Marvel Heroic Roleplay. Två spel som jag verkligen tycker är dunderbra. För min del ser jag alltså mer hybrider.

          4. Jag är nog såm, när jag säger att ett system el spel känns indie, tänker jag på att det är Story now-igt, men även saker som en sorts elegant enkelhet i regler (jmfr AW mot EP), att det är rätt hårt satt setting el syfte i spelet (tex Inspectres) och kanske inte sååå snyggt (AW mot EP igen).

            Praktexempel på skillnaden mellan “indie” och “vanliga” rollspel eller OSG kan man ju se om man jmfr AW mot MUA mot Otherdust – “samma” setting men jäkligt olika spelupplevelser beroende på system.

          5. Själva settningen skulle enkelt kunna roteras runt de olika systemen. Det skulle ju enkelt gå att spela Mutant med Apocalypse World regler.

            Men jag vill återigen framhålla att jag tycker indie-termen har lite tappat nu när så mycket av rollspelsproduktionen har förändrats. Även företag som Fantasy Flight Games, Paizo, Wizards of the Coast och Fria Ligan trycker produkter utifrån Print on Demand, ger ut sina spel i beta-versioner. Vad är det då som egentligen skiljer ett indie-spel från ett “vanligt” rollspel.

            En ganska tröttsam diskussion iofs då den ständigt hålls om just termen indie (musik, film etc). Men jag tycker framförallt inte att rollspelshobbyn behöver att skapa nya små fack av branschen. Den är redan tillräckligt liten som den är.

          6. Det som gör att Fiasco diskvalificeras från “indie-d20″ tycks vara bristen på regler. Att skapa playsets är inte att använda motorn som jag ser det.
            Jo, de använder sig av motorn. Det är bara att motorn i Fiasco inte ser ut som i traditionella system.

            Regler är procedurer, som är i princip punktlistor att följa.
            Fiasco har strukturer, som är i princip punktlistor att följa.

            Regler och strukturer används på olika sätt, men om man zoomar ut tillräckligt ser de likadana ut.

          7. Jag tror att det som diskvalificerar fiasco är att det
            a) är hyfsat “generiskt”, och generiska spel är väldigt tråkiga att modifiera; och
            b) har regler som hanterar en viss typ av berättelse, snarare än en viss typ av setting. Därför blir det en väldigt dålig ratio på förberedelser/utdelning. Samtidigt tror jag att det innebär att fiasco “hackas” nästan varje gång det spelas när någon plötsligt får feeling och – med allas samtycke – byter ut något.

          8. a) är hyfsat “generiskt”, och generiska spel är väldigt tråkiga att modifiera;
            Jag förstår inte vad du menar. Om du tittar på följande sida så ser du typ en miljon playbooks. Det är ju hur populärt som helst att förändra. Det är också väldigt enkelt att skapa playbooks för att spelet hanterar en viss typ av berättelse istället för setting. Det är ju det som är så genialt med spelet (även om jag själv inte har haft något jättebra spelmöte med det än).

            har regler som hanterar en viss typ av berättelse, snarare än en viss typ av setting. Därför blir det en väldigt dålig ratio på förberedelser/utdelning.
            Och jag förstår inte alls vad du menar med “dålig ratio på förberedelser/utdelning”. Fiasco är ett samberättarspel där man gör prep under spelmötet innan man sätter igång och spelar, i samma stil som med AW.

          9. Jag har som sagt inte läst / spelat Fiasco men som ni beskriver det låter spelet väldigt mycket friform. Men det intressanta är framförallt hur lite kan en spelmotor innehålla innan den slutar räknas?

          10. det var ett mkt slarvigt inlägg och det var osnyggt att blanda in värderingar, så jag gör ett nytt försök.

            Att modifiera ett spel så att det blir något annat är – vill jag påstå – ett långsamt nöje. Man sitter på sin kammare och pillar och meckar och drömmer sig bort, tänker “där borta, bakom bergen, ligger Kashmat – dårarnas stad!”. Detta nördiga, kalenderbitande nöje, har sin spelmässiga motsvarighet i kampanjspel. Ens gubbe utvecklas till något annat, världen breder ut sig och ens vänner tycker (förhoppningsvis) att jävlar vad man lagt ned jobb och vad bra det blev.

            Fiasco kan inte bli ett nytt d20 eftersom det erbjuder en typ av berättelse, snarare än en typ av setting. Den berättelse som spelet ger är tänkt att börja, nå kulmen och slut inom tre timmar. I berättelsens premiss ligger också att många – kanske till och med alla – rollfigurer kommer att gå tragiska eller tragikomiska öden till mötes. Fiasco är alltså, för att vara ett rollspel, ett snabbt nöje. AW däremot följer snarare en traditionell mall, där reglerna förstärker en typ av setting och tvärt om men där du – åtminstone i teorin – kan spela vilken berättelse som helst. Spelbarheten för “en uppsättning regler” är därför mycket längre. I grundreglerna rekommenderas att man spelar minst sex möten för att nå spelets fulla potential. Därför kommer AW – tror jag – ha bättre förutsättningar än Fiasco att inbjuda till mängder av regelmodifikationer.

            Sen är det det där med det universella, det generiska, det allmänna. Fiasco är en universallösning. Du kan byta ut bensinmacken mot oljetankern eller drakens håla eller mars eller carcosa, och det kommer funka eftersom reglerna ger dig en viss typ av berättelse som kan fyllas med nytt innehåll och förflyttas men är så allmängiltig att det ändå funkar.

            För den genomsnittliga användaren (om jag får stå mall), innebär det här att även om det är lätt att förstå HUR saker funkar är det svårare att förstå VARFÖR de funkar. Jag är övertygad om att en smart förändring av Fiasco kan skapa ett grekiskt drama, ett dungeon-crawl eller en Lilja 4-ever. Däremot har jag ingen aning om hur jag skulle göra det _och_ få ett fungerande spel. I AW däremot är det enkelt, eftersom det absolut inte är universellt eller generiskt i sitt grundutförande. Istället får du en uppmaning som “barf forth apocalyptica”. Utan att man behöver sätta sig in i någon bakomliggande teori vet man – just för att det är så specifikt – hur man ska förändra det för att få en helt annan upplevelse.

            Så, därför tror jag att AW har bättre förutsättningar än Fiasco att bli ett nytt d20. Det är traditionellare. Det premierar kampanjspelande, vilket jag tror är en förutsättning för att locka folk att nörda ned sig. Och det visar genom handgripliga exempel hur det funkar och därför vad du ska ändra för att få det att funka på ett annat sätt.

            I min förra post kanske jag verkade nedvärderande mot Fiasco, men det var verkligen inte meningen. Jag påstår inte att Fiasco är sämre, bara att det har svårt att mäta sig mot AW när det gäller att göra de saker som d20 gör.

          11. Jag förstår fortfarande inte. Du utgår från något slags sammanhang att rollspel måste vara traditionella – att ett rollspel måste stöjda kampanjspel – att ett spel mår bra av att kunna bli modifierat enbart i regler. Jag förstår inte hur du kan se på rollspel på ett så snävt sätt. Personligen tror jag att Fiasco är lättare att ta till sig för icke-rollspelare, just för att det inte har en massa siffor och för att det faktiskt är one-shot. Om det är något som är “nästa d20” kan jag inte säga, men rollspelshobbyn behöver förändras – bli mer lättillgängligt – för att kunna dra in folk igen.

            Båda spelen är bra rent hantverksmässigt. De förmedlar båda en vision i hur man ska spela rollspel.

            Sedan sitter du och säger emot dig själv:
            “AW däremot följer snarare en traditionell mall, där reglerna förstärker en typ av setting och tvärt om men där du – åtminstone i teorin – kan spela vilken berättelse som helst.

            Sen är det det där med det universella, det generiska, det allmänna. Fiasco är en universallösning. Du kan byta ut bensinmacken mot oljetankern eller drakens håla eller mars eller carcosa, och det kommer funka…

            Här låter det på dig som att båda är en univerallösning, vilket förvisso stämmer. Det du missar är dock att båda spelen bygger på tropes som spelvärldselement. De teman som finns i varje playset till Fiasco sätter hela stämningen. Det må vara lite men det räcker, vilket i sig är väldigt tankeväckande ur ren spelvärldsdesignssyfte. AW ger fler tropes, men båda spelen använder ändå samma princip.

          12. Jag håller med om att Fiasco säkert är lättare att ta till sig för många icke-rollspelare, och att hobbyn bör söka nya vägar för att locka nya spelare. Däremot tycker jag det har liten eller ingen bäring för jämförelsen. Jag tolkar “AW är det nya d20” som att “det här spelets grundmekanik håller på att få så vid spridning och användning i rollspelskretsar att det kan likas vid det som hände när Wizards tillät vem som helst att använda deras D&D 3-system”.

            Om diskussionen istället hade varit “X är framtidens melodi” hade tradition inte haft något alls med saken att göra. Rollspel måste inte vara traditionella, men d20 råkar vara en traditionell rollspelsmotor. Därför tycker jag det är en rimlig aspekt att ta hänsyn till när något jämförs med d20, och det är alltså det sammanhanget som jag utgår ifrån.

  4. Jag tror absolut att aw är det nya d20. På rollspel.nu figurerar till exempel ett Nobilis-hack och ett Kult-hack. Eller kanske snarare: MOVES är det nya d20. Resten av Aw är svårare att överföra, och (tror jag) lämpar sig inte lika bra som skrivbordsprodukter.

    Sen tror jag också att det bidrar att det skenbat är samma grundregel: slå tärning och lägg på din grundegenskap, försök komma över en svårighetsgrad.

    1. Precis – kan verkligen se att moves är en cool grej. I en iteration av C2 reglerna så hade vi en BoL-motor med 9 (för ikonerna) olika moves.

      Sen är rätt många av nyare system slå tärning + lägg på E (egenskap el färdighet) mot SG, tex BoL, gamla Coriolis och FATE som exempel.

      Mer moves lär det bli.

      1. d20 var väl mest ett go to system för att det var OGL. Så man kunde skapa sig en settning lägga på OGL och trycka sin produkt, som redan hade intresserade användare, alltså personer som kunde d20.

        rollspel.nu har väl inte så mycket att göra i det perspektivet.

        Moves funkar väldigt bra på ett vis, men det är ganska svårt att tänka spelledaren som relativt passiv. Jag tror det här med karaktärerna / playbooksen är en stor grej också. Det är ett mer intressant sätt att hantera det klassiska yrket.

      2. Nja, i en svensk kontext var det väl dod ’91 som hände innan AW slog stort. Typ Coriolis, MUA, Trudvang, Götter. Zhoria, eller vad det heter. Volt. Matine vill jag minnas bygger också på t20 under värde. En garde.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.