Drömmer du om Nordpolen? – Jocke tittar på upptäcktsresan som rollspelsverktyg

För många år sen så började jag skriva på en konventstrilogi om upptäcktsresor, där Eldorado, Nordpolen och Australien drog karaktärerna från sina hem och ut i det okända.

Det hela började med att jag hittade en av min barndoms favoritserier, De mystiska Guldstäderna, på Internet och sögs in i en värld där kartorna hade stora tomma områden och eldorado, den plats där solen går upp, en stad av rent guld hägrar i fjärran. Det fanns legender att hitta, nya civilisationer att möta och skatter att erövra.

I alla tre delarna så visste ju jag, som författare vad som dolde sig i de urgamla templen, att luftballongen till nordpolen var dömd att krascha och att Australien var kvar i drömtid.

Kanske var det därför de aldrig blev färdigskrivna, när jag visste vad som fanns att upptäckas behövdes varken spelarna eller rollerna längre.

Alla tre delarna började falla i glömska, men titlarna Kungens Nionde, Drömmer du om Nordpolen och Klipporna i skyn är jag alldeles för fäst vid för att helt släppa. Kanske skriver jag klart hela rasket när jag blir pensionär.

Ett par år senare byggde jag en high-fantasy värld inspirerad av He-Man och Final Fantasy det ena grundtemat handlade om vart magi kom ifrån, kristaller, automatvapen och överlappande verkligheter. Det andra temat som skulle driva världen framåt var att nästan hela kartan var tom.  Jag är fortfarande väldigt förtjust i värden som rymmer lika delar mystik och teknologi, men studier ledde till att jag flyttade och min spelgrupp gav sig ut på helt andra äventyr under tiden.

Jag tror fortfarande att den tomma kartan är ett lysande kampanjhjälpmedel. Spontana utfärder från huvudstoryn görs legitima när en by där alla invånarna är vandöda (och trivs bra med det) eller ett mycket högt berg fullt av hällristningar kan ritas in.

Något som ofta händer upptäcktsresande i populärkulturen, oavsett om det är Kalle Anka som går vilse i Anderna eller James T Kirk som landar på en ny planet är att det finns fantastiska skar i det okända. Fyrkantiga höns, övervintrade mammutar, urgammal teknologi som är långt mer avancerad än vår egen och såklart tempel fyllda med fällor som rasar samman när guldskatten plundras.

För den som behöver lite ny input och är trött på att det bara blir som Indiana Jones, fast tramsigare så används många av upptäckarmekanismerna på ett snyggt sätt i serietidningen Air; där kartor och symboler styr över hur den fysiska verkligheten ser ut. Den flygrädda flygvärdinnan Blythe blir efter en flygplanskapning inblandad i en värld där flygande städer, försvunna länder och Quetzacoatl – den sydamerikanska mytologiska befjädrade ormen bara är toppen av isberget.