Det rollspelade ledarskapet

Hur skulle du rollspela auktoritära militärer som Hindenburg och Ludendorff?Vi spelade rollspelet Deathwatch för en tid sedan. Ni vet spelet om Space Marines, supersoldater i ett totalitärt rymdimperium där allting är så stort och märkligt att man har svårt att placera det. Efter spelmötet kom frågan om ledarskap upp. Varje grupp av Space Marines har en gruppledare som väljs för varje nytt uppdrag. Uppdragets gruppledare agerade under spelmötet med dominerande ordergivning, där det inte fanns väldigt lite utrymme för diskussioner. De andra föll tillbaka och inordnades i ledet. Rollspelandet inom gruppen dog ut.

Efter spelmötet kom frågan om det rollspelade ledarskapet upp. Gruppledaren såg i ljuset av de obarmhärtiga förutsättningarna för dessa halvrobotar och supersoldaterna att hans ledarskapsstil var tvunget auktoritär för att passa in i det fyrtiförsta århundradet. Jag höll visserligen med om att gruppledaren var ytterst ansvarig och hade den slutgiltiga beslutet i sin hand i denna kalla värld men att det resulterade i tråkigt och stelt rollspelande.

Denna situation är inte unik för Deathwatch utan jag har stött på det i en mängd scenario, vanligt i konventsscenarion, i synnerhet där man spelar militärer. En av karaktärerna är den uttalade ledaren medan de andra låter personen fatta alla beslut och representera gruppen i alla form av yttre interaktion. Det skapar direkt en gruppdynamik där de andra har svårt att veta hur de ska spela ut sina karaktärer. Scenariot blir helt enkelt till en enmansshow.

Krävs det att vi rollspelar också den ledarstil som passar till spelvärlden? Det förstås så att i många situationer finns det personer som bossar över andra, men varför tar ofta en auktoritär ledarstil över när vi spelar rollspel? Är det för att vi tänker oss att de hårda miljöer som ofta scenarion utspelar sig i kräver en tuffare disciplin?

Slutligen ska vi rollspela den ledarstil som passar spelvärlden eller rollspela en ledarstil som bidrar till en bra gruppinteraktivitet?

7 thoughts on “Det rollspelade ledarskapet”

  1. Vi spelade några omgångar Dark Heresy tidigare i år. Spelet kan läggas upp på ett bra sätt och leda till jobbiga moraliska val. Jag kan dock tycka att det finns problem med det spelet i och med att alla utom klassen “Scum” är religiösa fanatiker. Visst, man kan ha olika syn på hur man ska tjäna Den Evige Kejsaren men att gå en annan väg är kätteri.

    När man spelar Space Marines så finns ju inte ifrågasättande på kartan. Åtminstone inte moraliska och etiska val. Om man till exempel träffar på Xenos i någon form så finns ju inte diplomati med i spelet i och med att det finns en stående order som lyder “Kill on sight” på alla xenos. Denna order inkluderar även alla mutanter och givetvis alla kättare. Dom (krigarna) är ju i princip en förlängning utav Gudakejsarens egen vilja. Det enda dom stridspittarna kan ha olika syn på blir väl strategiska manöver och det är kanske inte den intressantaste tvistefrågan.
    Jag fattar inte riktigt poängen med Deathwatch men såg att det i alla fall fick ett riktigt hyggligt betyg i Fenix.

    En kompis till mig sa att det kunde vara en produkt för dom som spelar Warhammer 40K. Att det blir som ett encounter baserat rollspel där man mer detaljerat kan styra striden och utforma sin egen, unika karaktär och det kan han ju förvisso ha rätt i.

  2. Har Deathwatch, men inte orkat eller hunnit läsa det än. Av designnotes till uppföljande äventyr verkar det som man kommer ställas inför moraliska val och att diplomati premieras i vissa lägen. Mao tror jag inte det är så svartvitt, men nu har jag ju inte läst det 😉

  3. Givet att man spelar en kampanj och kan ha roterande ledarskap (som stöds av Deathwatch) ser jag inget större problem i att en enskild spelare blir mer tongivande under ett spelmöte. Huvudsaken är att alla får sin tid i rampljuset under äventyrets/kampanjens gång.

    Med sitt militära fokus tror jag också det är svårt att spela ut karaktärsdragen under själva uppdragen. Jämför med krigsfilmer. Visst kan vissa karaktärsdrag framträda även i skarpt läge (tex våghalsen som gör en solo-löpning mot fiendens värn) men i huvudsak fylls karaktärerna med liv under lugna perioder, tex hemma på basen. Det är då missnöje med befälet luftas bland de meniga, några andra råkar i luven på varandra etc. Lösningen för DW torde alltså vara att lägga in lugna perioder som ger större utrymme till karaktärsspelande.

    Det finns en annan aspekt av det auktoritära ledarskapet också. Under uppdrag/äventyr med tydligt problemlösningsfokus, tycker jag det finns tydliga tendenser att beslut tagna demokratiskt i grupp faktiskt blir sämre än om ledarskap och beslutsfattande delegeras en enskild person. Det finns någon klyscha som säger att gruppens beslutsförmåga är lika med IQ för gruppens mest korkade medlem dividerat med antalet medlemmar. Summan blir mindre än dess ingående delar. Jag tycker det finns en del sanning i det påståendet. Beslutsprocessen urartar lätt i skämtsamt käbbel och beslutet är mer resultat av leda och önskan att fatta något beslut över huvud taget, snarare än att kritiskt utvärdera olika alternativ och hitta en optmimal lösning.

    I ett spel som DW där (jag antar) äventyren har starkt fokus på problemlösning blir problemen med beslutsprocess i grupp än mer framträdande och mer eller mindre kräver att beslutsfattande delegeras till en individ. I ett spel med annat fokus där “vägen är målet” och inte slutresultatet är lika viktigt kan besluten kan fattas mer demokratiskt. Tycker jag.

    Frågan är också vad som menas gruppinteraktivitet. Betyder det att alla ska få utrymme att rollspela sina personliga agendor? Eller räcker det att få glänsa med de stats och färdigheter man har på rollformuläret? I ett militäriskt spel som DW kanske man för nöja sig med att alla får tillfälle att spela ut sina specialförmågor (spanaren får smyga, understödskillen får brassa på med sina tunga vapen), snarare än att det finns tid att utforska orsakerna till Kalles dåliga relation med sin far.

    Den sista frågan: Jag skulle säga att det beror på vilken agenda man har med sitt spel och vilket spel man spelar. I DW tror jag definitivt man behöver ha en ledarstil som passar spelvärlden, helt enkelt därför att man annars får svårare att klara äventyren. Jag förutsätter att man verkligen vill klara äventyren, annars tror jag att man skulle spela ett annat spel. I andra spel som mer betonar relationer och personliga agendor kan man mer fokusera på gruppinteraktiviteten. Tror jag.

    1. Jag tycker du tar upp intressanta aspekter. Sen kan det ju också vara så att många rollspelare är trötta på att inte ha något att säga till om i sin vardag, och därför tar ut svängarna i fantasin… =)

      Om jag minns min FIRO rätt så är det demokratiska ledarskapet endast marginellt mindre effektivt än det auktoritära. Synergieffekten gör ju också att två som hjälps åt borde komma fram till en bättre lösning än de gjort var och än för sig. Däremot känner jag igen mig i känslan att det man kanske vinner i kvalitet på att diskutera, förlorar man i tid och energi.

  4. Jo, det är sant som du säger Kosta. “Kill on sight” har nog mer med de vanliga fotfolken att göra. Som en Acolyte till en Inquisitor så är man befogad att agera utanför de vanliga regelverken.
    Samma sak gäller väl kanske Deathwatch-grupperna. De kanske gör vad som krävs för att det ska främja “The Golden Throne”. Samtidigt så tycker jag att underhandling och falskspel måste ligga på gränsen till vad som tillåtet för en bokstavstroende fanatiker. Jag vet faktiskt inte. Det finns folk som är betydligt mer kunniga i 40K världen som kan svara på detta.

    Angående just auktoritet och ledarskap så kan man nog utnyttja spelarnas egen godtrogenhet mot dom själva. Den som spelar befäl kan till exempel vara en så kallad “mullvad”. En spelare har en temporär karaktär som har en dold agenda som han kommit överens (i hemlighet givetvis) med SL. Han kommer att ha ett ansikte utåt mot spelgruppen, men egentligen så är han en spelledarperson. De order han ger ut kommer att gå mer och mer ifrån vad som var det ursprungliga uppdraget. Gör spelaren som är mullvad ett gott jobb och lyckas med sin agenda och kanske kommer ifrån resten av gruppen med livet i behåll så får hans nya, permanenta karaktär extra erfarenhetspoäng.

    En annan sak kan vara en spelare som spelar en självutnämnd ledare men som fattar sjukt korkade beslut. Detta kan kännas jobbigt (Tro mig. Jag är för tillfället Trolldum i Trudvang) i och med att man som person vill göra rätt, men behållningen av spelupplevelsen blir ju desto större.

  5. Jag tror att det auktoritära beror på en vilja att föra berättelsen framåt. Vid många tillfällen kan det också kännas OFF – för att tala nittiotalsspråk – att börja diskutera. Således är det mesta rollspel jag stött på till stor del baserat på påståenden. Utan att föra statistik antar jag att “Jag drar mitt svärd och slår ihjäl den” och “vi går dit” är två av de vanligaste påståendena. Båda är auktoritära påståenden om vad ens egen rollperson eller vad gruppen rollpersoner företar sig.

    Vissa spel uppmuntrar till demokratiska beslut. Mouse Guard är ett exempel, där spelarna uppmanas tala “out-of-character”, jämföra strategier och diskutera. Andra spel gör inte det. Många spel funderar inte ens över saken, utan låter glatt spelarna ordna sig själva. Min tro är att dessa spel också, om än omedvetet, premierar en auktoritär stil.

    Sen är det ofta lite tråkigare att spela branschfolk än att spela annat folk, vilket paradoxalt nog ofta hänger ihop med att alla vill kunna briljera med sina särskilda färdigheter – inte genom sin djupa och sammansatta personlighet.

  6. Många intressanta aspekter av ledarskapet, för att klargöra är väl det jag tänkte med bra grupp interaktivitet är väl i grunden att alla har lika roligt. Rollspel handlar alltid för mig om berättande och utan någon dialog eller agerande mellan rollpersonerna dör också historien. Det som jag ser som ett problem med ett för hårt ledarskap är att alla andra karaktärer bara blir en förlängning av ledarens vilja. Således skulle den personen lika väl kunnat spela alla deltagande karaktärer. Det hade inte gjort någon skillnad.

    I ett encounterbaserat spel som jag tycker att Deathwatch absolut är som Lars Krantz säger, varje nytt äventyr ett nytt mission, var finns möjligheten att inte följa order? Hur kul är det? “När man spelar Space Marines så finns ju inte ifrågasättande på kartan.” som just Lars säger känns som ett jäkla problem. Om det är så dessa supersoldater ska fungera känns det ju varken speciellt roligt att spela eller speciellt effektiva på vad de gör. De är å andra sidan del i en paradoxal värld där samhället genomsyras av bristen på initiativkraft, nyskapande eller idékraft. De stämplas alla som kätteri. Ifrågasättande finns inte på kartan i Warhammer 40k. Hur spelar man sådana människor, svårt känns det iaf, speciellt i en underordnad roll.

    D-man det är nog sant att sådant rollspel skulle kunna rollspelas i lugna mellanperioder, men i ett encounterbaserat mission spel när händer detta? I Death Watch måste vi till en annan lösning tror jag.

    Vi måste ibland skapa interna konflikter inom gruppen där också ett ledarskap ifrågasätts för att ett sådant spel inte ska bli tråkigt. Det är svårt och jag tror nog som Olav att det auktoritära fungera som ett sätt att driva historien framåt medan det diskuterande drar ner tempot och effektiviten. Men tar vi inte alla dessa militära klyschor alldeles för bokstavligt?

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.