Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…

20 thoughts on “Äventyrets dilemma”

  1. Jag måste säga att Noirs idé om äventyrsskapande är jättebra. Förhållanden, tempo och jobbiga moraliska dilemman.
    Jag gillar även när äventyr har en sjukt simpel grund så att man kan ta fasta på just dessa ovan nämnda saker. Det är ju inte intressant att sitta timmetal och undra vart man ska ta vägen och gå in i återvändsgränd efter återvändsgränd. Det är bättre att få gåtans svar nästan serverat på ett silverfat så att man kan ta itu med det som väl kommer fram i ljuset istället.
    Jag tror att många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna. Whitewolf hade bra regler för att skapa nerv tycker jag. Att man ska klara att knäcka ett kodlås inom en viss tid, eller jaga ifatt eller fly från något till exempel. Biljakts delen är dock onödigt krånglig. (Jag tror den tog upp mer än två hela uppslag!) Jag har dock behållit fummel risken som dom i princip tog bort på nya WoD.

    1. Jag håller med.
      Smaken är som den berömda kroppdelen i aktern, men jag gillar om äventyret i grunden är lätt att förstå. Då ökar chansen att alla deltagare har samma förväntningsram, vilket i sin tur gör att de kan röra sig in i, ut ur, framåt eller runt “handlingen” med vett och vilja istället för omedvetet. Dessutom slipper SL sitta och svettas för att hon måste komma ihåg vad som händer enligt tidslinjens dag 67.

    2. När man som spelare får lösningen kan man leverera den snyggt genom sin rollperson. Det blir bra spel, roligt och inte så tragiskt.

      Jag tror du har rätt att många äventyr som skapas egentligen skulle blivit bättre som en skönlitterärroman. Det som absolut skadar ett äventyr mest är att fastna, då är det alltid bättre att få allt serverat på silverfat. Det är galet ur många äventyr som idag finns där författaren med järnhand vill styra spelarna. Det som glöms bort många gånger tror jag är att författaren / spelledaren endast bidrar med en del i historien, resten skapas av spelarna när de bidrar och upplever.

      Noir hade absolut något på gång, hade dock mycket svårt att svälja logiken i världen.

      1. Känner igen det från de få äventyr jag skrivit – i Coriolis bygger ju också scenariomallen på att man ska skriva efter ett klassisk drama med scener. Det ger automatiskt räls. Något som ibland inte är det minsta störande men kan ge seriösa blockader i scenarion.

        1. Personligen fördrar jag att tänka ett äventyr mer som en pjäs, med tre stycken akter. Det fungerar bra dramatiskt men det gäller att aktbyten kan triggas när gruppen i princip själv vill, antingen genom att “upptäckten” som tar historien vidare serveras eller genom att alla upplever att det är dags att gå vidare.

          Blockader är det jag absolut hatar mest.

          1. Well, det var nog det jag mena – mallen i Coriolis är just en treaktare med scener.
            http://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure

            Scenerna ska väl vara strukturerade så att den info som behövs ska ha framförts innan man går in i akt 2, exempelvis. Är scenerna välformulerade (läs: perfekta) kommer det sammanfalla med när spelarna/ rollpersonerna vill vidare.

      2. Som tur är har Noir lånat sin scenariostruktur från spelet Sorcerer av Ron Edwards, som i sin tur är hela indierörelsen pappa, vilket innebär att samma eller liknande scenariostruktur återfinns i mängder av spel. Så gillar man inte Noir är det bara att välja och vraka! 🙂

        Håller f.ö med Olav om att äventyr är ett märkligt, dåligt och ofta tråkigt sätt att förmedla fantasi och kreativitet på.

        1. Vilket ös. Du går förstås händelserna i förväg, men har helt rätt om att det finns mängder av andra sätt att skapa och förmedla fantasier.

          Jag har dock några invändningar: i korthet att de flesta alternativa lösningar jag stött på kommer fullproppade med sina egna begränsningar vilka gör dem till ungefär lika dåliga förmedlare av fantasi – om än på andra sätt.

          Med detta sagt tycker jag att det är oerhört viktigt med “indie”-synpunkter, eftersom jag har en ganska enögd förståelse av äventyr och deras problem.

        2. Jag antar att om du inte vill ha karaktärsdrivet rollspel à la story now (om jag tolkar det begreppet rätt) så kommer du inte undan äventyr – de är bara hur du väljer att strukturera dem (scener, dungeons, whtever) eller driva handlingen (bomber) som kan varieras.

          Men jag tror ofta att det är som det beskrivs – äventyr som de är skrivna – funkar bättre som prosa än för det vi vill ha dem till.

    1. Medhåll.
      Och det finns också många bra DoDT-äventyr, till exempel introduktionsäventyret Trolltagen och Vinterskogens hemlighet. Det senare finns att ladda ned från http://www.riotminds.com/material.asp – passa på innan det försvinner in i betaltjänsten.

      Men även om jag ber om ursäkt för detta låga påhopp, står jag fast vid min åsikt. Jag borde bara givit mer varierade exempel. Samma problem – med uppbyggnad, intrig och/eller face-appeal – tycker jag återfinns hos till exempel The Thousand Thrones och i de delar av Sylfens Vrede som jag läst.

      1. Jag gillade verkligen Vinterskogens hemligheter och Trolltagen, ett av de bättre sagoäventyren som skrivits. Jag tror att min besvikelse över många andra DoDT produkter är den enorma potential som finns i världen som sällan utnyttjas utan istället fumlas bort. En himla bra värld men det tycks vara svårt att fylla den. Vid närmare eftertanke kanske problemet är tvärt om, Riotminds har försökt att fylla Trudvang med för mycket.

        The Thousand Thrones gjorde mig många gånger så ledsen. Under perioder gjorde det ont att spelleda. Därför att det i grunden någonstans långt bort kanske var en bra idé, men det tragiskt genomförandet med bristande kunskap i hur man skapar en kampanj FÖR spelarna samt alldeles för många författare skapar en dålig kampanj.

        För att ta ett bra exempel istället som både är gammalt och en del tycker är värdelöst är naturligtvis Masks of Nyarlahotep, anledningen till att det blir bra är att hör fungerar varje del / plats självständigt. Här har spelarna möjlighet att relativt fritt agera i miljön. De kan både lyckas och misslyckas, det får konsekvenser men stjälper inte historien. Sedan finns det annat att kritisera med kampanjen men just detta är bra.

  2. Ja Trolltagen tyckte jag var ett riktigt bra äventyr. Ingen i gruppen hade räknat med att det skulle vara så jobbigt att knata omkring ute i vildmarken så de brydde sig föga om att göra några förberedelser. Ingen var heller vildmarksman vilket gjorde att de irrade omkring bland kärr och snårskog halvt ihjälsvultna. Det var förvisso mitt fel som SL att inte informera spelarna om något som deras RP egentligen visste men allt löste sig till slut. Helt utan strid dessutom.
    Om man ska fotsätta med att prata gott om RMs produkter så hörde jag att Snösaga också var väldigt bra. Jag har dock inte spelat det.

      1. Problemet med äventyret Vildhjarta är att det just är ett brädspel. Varje enskild plats är väldigt stämningsfull och trevlig men det finns ingen röd tråd, logik eller sammanhang mellan historierna. Således känns äventyret något meningslöst.

        Men fina platsbeskrivningar är det.

        1. Min kompis som spellett Vildhjarta gillade det därför att det var en bra setting som man kunde återkomma till gång på gång. Jag vet inte men kanske är det så att äventyret/platspeskrivningen har potetial om man helt enkelt skriver till äventyr och scenarion till det.

    1. Om jag det visste…
      Men förhoppningsvis kommer vi till slut komma något på spåren.
      Kanske inte i del två, eller tre eller vad vet jag – utan snarare i kommentarerna.

      Jag har inga jättebra svar. Däremot tror jag det är viktigt att fundera över hur, varför och för vem vi gör äventyr. Debatter om hur det optimala systemet skall mejslas fram finns det gott om, men systemen gör inte så mycket utan att vi tillsätter ett äventyr.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.