Det Stora Spelet

Mutant, augusti 1990

Under de senaste dagarna har det pågått en debatt på rollspel.nuom att instifta någon sorts pris som ska belöna skaparna av bra rollspel, eller rollspelsrelaterade upplevelser. Ett strålande initiativ.

Det finns väldigt många bra rollspel. Det finns ett antal som framstår som tidlösa klassiker. Men så finns det en liten klick som är mer än så: Stora Spel. Stora som i att de är betydelsefulla på ett sätt som kanske ingen hade kunnat förutse. De behöver inte vara bra, absolut inte vara tidlösa, men de besitter någon annan halvt mystisk egenskap som gör att de påverkat alla som kom i kontakt med dem. I Sverige har vi ett sånt spel. Kult.

Att något hade hänt på Äventyrsspel kunde först anas i Sinkadus julnummer 1990. I en lite kort notis meddelas att ett nytt rollspel planeras under 1991. Spelet kallas ännu så länge för Rollspel X och beskrivs med “Det är inte fantasy, det är inte science fiction, och det handlar inte om hästar (vare sig kulörta eller med svettiga kofösare ovanpå). Vad vi kan avslöja är att det blir en farlig värld att leva i”.

Mutant, december 1990

För att ytterligare understryka allvaret liknade tidningens omslag inget tidigare. Det är omisskännligt Mutant, men ett Mutant som redan börjat omformas till ett mer brutalt och ondskefullt spel.

Visst hade Mutant redan tidigare varit ett mörk spel, men det var skillnad på mörker. Augustinumret hade också ett mutant-omslag, och skillnaden i stämning är slående. Det som pågick var ett led i en lång Äventyrsspels-tradition: att stegvis låta det näst senaste spelet övergå i det senaste. Decembernumret visar Mutant-Kult. Ondska och galenskap är det nya svarta.

Fyra månader senare, i april 1991, presenterades det nya spelet och filosofin bakom – det sena 80-talets skräckfilmer och judisk-kristen ockultism. Plötsligt var döden bara början.

Samma månad, fast på en helt annan plats, lades en annan viktig pusselbit i Kults historia. I den norska byn Kråkstad, strax utanför Oslo, valde Per Ynge Ohlin – mer känd som Dead – att ta sitt liv. Bakgrunden är omtvistad och säkert mytologiserad. Däremot hade Dead ett omvittnat intresse för döden och dess mysterier. Dödsdyrkan och satanism tycktes finnas överallt. Inte sedan Werthers lidanden hade nordisk ungdomskultur varit så farlig.

Anledningen till att Kult är ett viktigt spel finns varken i dess regler eller egentligen i spelets fluff. Istället ligger Kults storhet i att det var som ett rakblad rakt i tidens puls. När jag började spela Kult (flera år efter alla andra) var spelets mythos nästan verklig. På BBS:er, i fanzin och på demokassetter spreds en filosofi som var mycket nära spelets. Anti-kosmisk, kaotisk, gnostisk. I tomheten efter en övermogen yuppie-era fick de här idéerna en väldig subkulturell genomslagskraft.

Samma år, men tvärs över Atlanten, kom ett annat ockult spel att definiera nittiotalet – Vampire the masquerade. Även här är rollpersonerna sina egna fiender. Även här är gränsen mellan människa och monster utsuddad. Och även här fanns en tydlig koppling till ungdomskultur: serier, musik och kläder. De båda spelen fångade, var och en för sig och på var sitt håll, något som fanns i tiden och blev därför enormt betydelsefulla.

Medan Vampire stod sig starkt under hela 90-talet dalade Kults stjärna snabbt. Tre faktorer bidrog till Kults förtidiga bortgång. Den första var att Kults regelsystem var gammalt och i ärlighetens namn rätt trist. Den andra var den misslyckade lanseringen av spelet. Rollspel hade varit en angelägenhet för barn, eller åtminstone någorlunda barnvänligt. När Kult landade på Stor & Litens hyllor bredvid Duplo och Sinkadus plötsligt fylldes av nakna kvinnor som genomborrades av stora krokar var det inte konstigt att moralpanik utbröt. Den tredje viktiga anledningen var att Kults subkulturella plantskola försvann. Vartefter black metals förgrundsgestalter antingen dog, hamnade i fängelse eller blev förtjusta i syntar blev genren allt mer marginaliserad.

Nu har det gått tjugo år sedan Kult släpptes, och fastän ingen riktigt verkar vilja ta tag i licensen ligger intresset och bubblar där under ytan. I våras fick Watain en grammis för bästa skiva, och helt nyss släpptes mastodontverket Blod Eld Död. Senaste Fenix rapporterar om en Kult-serietidning och på rollspel.nu arbetar  Sjunde inseglet med ett Kult-hack till AW som rekommenderas starkt.

Kult må vara dött. Men åtminstone i rollspelets fall är döden verkligen bara början.