En stor stark bortom döden

Idag diskuteras hit points hos utvecklarna av nästa generations Dungeons & Dragons. De diskuterar specifikt negativa hit points. Det är en märklig lösning, att när ens liv har gått ner på noll är man fortfarande inte död. Det sker istället inte förrän någonstans längre ner på skalan, närmare fryspunkten för en stor stark. Hur många rollspel finns inte med den här lösningen?

Idén med minus kroppspoäng har sin grund i att spelaren blir medvetslösa eller tagen ur strid när kroppspoängen når noll. En slags säkerhetsventil för att det inte alltför lätt ska gå att döda rollpersonen. Mycket riktigt konstaterar utvecklarna att i den ursprungliga versionen var man död vid noll, systemet med negativa poäng utvecklades för att erbjuda möjligheten för rollpersonen att vara döende och medvetslös ett par rundor så att deras kamrater var tvungen att åtgärda problemet med hjälp av första hjälpen och en prästs helande böner. Nu ska reglerna byggas om något sätt, du kan därför gå in och rösta.

“Should a character at negative hit points who receives healing add those points numerically to her total until she reaches consciousness, or should healing always grant positive hit points?”

Det kan du göra om du vill men det intressanta är väl varför man i huvudtaget har en livsmätare som går ner på minus? Det är väl ett tecken på onödig komplexitet. Det borde väl ändå finnas en bättre lösning? Det är en idé som fortfarande är högst aktuell och levande. Exempelvis i Warhammer 3ed, där man inte dör förrän karaktären både hamnat på 0 hit points och lika många kritiska skador som man har i tålighet (Toughness). I praktiken innebär det att det är ruskigt svårt att dö, resultatet det blir att spänningsmomentet går förlorat. Samtidigt ska ju strid och konflikt innehålla ett spänninsmoment, att det kan gå och fanders. Hur balanserar vi det här egentligen?

En bisak är väl att jag generellt är emot att döda karaktärer om det inte är passande för berättelsen.  Hur löser man det här berättartekniskt och spelmekaniskt?

6 thoughts on “En stor stark bortom döden”

  1. Det är väl inte så svårt? Vänd på det. Man får skada istället för att dra av kroppspoäng. Över ett visst värde och man är döende.

    Stjärnornas krig har skadenivåer istället (vilket i princip är som kroppspoäng) där dödlig skada gör en döende. Är man döende ska man slå 1T6 (eller 2T6) vid varje runda. Om man slår under antalet rundor som man varit döende så dör man. En mekanik som skapar spänning.

  2. Jag gillar att du tar upp en spelteknisk tragedi som vi har diskuterat under alltför många spelmöten. I synnerhet i warhammer 3ed, då man spelar en trollslayer vars livsmål är att dräpas av eller dräpa ett troll. När karaktären väl står öga mot öga med sitt livsmål och bara nästan lyckas döda besten, så vill man ju ändå att han ska dö. Udden i späningen försvinner helt.

    I diskussionen om att man ska eller inte ska ta ihjäl karaktärer rent generellt så måste jag säga att det kan vara både roligt och spännande att någon dör. Inte särskilt ofta för själva spelaren kanske, men för spelgruppen i stort kan det bli något magiskt att spela på. Här uppkommer ju frågan om man spelar och berättar en historia tillsammans eller om man är 3-* indvider som är helt fristående från varandra, alltså var går gränsen?

    Stjärnornas krig har jag inte lirat på väldigt länge, men det låter som en smart och rolig lösning, precis som du säger så ökar spänningen hela tiden. Dessutom så behöver det inte kännas som om man tar ihjäl karaktärer då det är spelaren själv som avgör sitt öde.

  3. Varför ha en temperatur skala som går ned på minus? Fysiker och Kemister är eniga om detta och använder Kelvin istället för Celcius. Men varför används det inte i vardagslivet? För att de är praktiskt. Något mycket viktigt händer vid 0 grader Celcius; vatten fryser. Man vill signalera att något händer vid 0-pukten. Samma sak här. Man blir medvetslös.

    Men jag kan också hålla med om att negativa HP är lite av en nödlösning.

    1. Haha! Det har du helt rätt i. Det som är lite lurigt att förklara är väl att det just heter kroppspoäng / HP etc. Man förväntar väl sig på något sätt att det liksom inte finns något bortom noll på den.

      Sedan brukar det bli väldigt komplicerat i de flesta spelsystem vad som händer när man går minus. Då kommer konstiga modifikationer in i leken, man är döende i ett antal rundor bla bla, lyckas med slag, det blir helt enkelt väldigt oklart när man faktiskt dör. Vore det inte mer awesome om den gränsen är mer solklar?

  4. Jag tycker att det finns en tydlig gradient av dålighet.

    Det är dåligt med en mätare som går bortom noll (alternativt bortom max – det är egentligen samma sak). Det är dåligt med en så uppenbar lagning: oh herregud, vårt system blev inte riktigt som vi tänkt oss så vi lägger in en grej till för att motverka den första grejen som vi la in.

    Men det som är riktigt dåligt är det oftast väldigt godtyckliga tilläggssystemet. Man dör vi -FYS, eller vid – 1/2 FYS, eller vid lika många allvarliga skador som det finns djur i zodiaken.

    Jag tror att i och med dessa märkliga system har det också växt fram den särskilda rollspelslogik som stipulerar att allting som rör sig måste dö och att alla slåss tills de stupar, för se: när de stupar är de fortfarande inte döda. Därigenom fungerar världen som i mortal kombat. Jag måste först slå dig tills du ligger still, sen kan vi börja prata.

  5. Nu när hjulen har snurrat ett par gånger om det här tycker jag att problematiken ligger i att man måste kunna dö i stridens direkta ögonblick. Det är i praktiken varken logiskt eller speciellt roligt.

    Istället borde noll innebär att du inte längre får agera, om du inte åter hamnar på plus förstås. Du är helt enkelt tagen ur strid, därefter bör andra faktorer styra om du efter stridens avslut riskerar att dö av de skador du fått.

    Hela idén med att allt måste dö hör väl också ihop med att man aldrig får prata eller diskutera med sina fiender. Ofta för att man likt en neandertalare vs. homo sapiens vägrar förstå varandra. Fienderna som möts i ett standard rollspel är ofta mer betecknade som vilda djur än som tänkande varelser.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.