Kampanjer, del 2

I lördags började jag berätta om olika kampanjer jag upplevt. Idag fortsätter vi, med ytterligare två kampanjer.

Undergångens arvtagare (Mutant Undergångens Arvtagare)

image.aspxFör att inte bli kallad lögnare ska jag säga att vi har några spelmöten kvar innan vi är klara, men jag tar mig friheten att ha en åsikt ändå. För i en svensk kontext är Undergångens arvtagare troligtvis den bästa kampanjen, för att den är sprängfylld med roliga karaktärer och färgstarka platser och erbjuder asmånga spelmöten. Tråkigt nog säger detta lika mycket om hur bra Undergångens arvtagare är som hur mycket mindre bra andra svenska kampanjer är.

Rent subjektivt är UA en fest, eftersom världen är så mångfacetterad och samtidigt lätt att sätta sig in i.

Rent objektivt har UA emellertid en massa skavanker i själva äventyrshantverket, eftersom a) delarna väldigt ofta kretsar runt att rollpersonerna får vara med om något som en SLP gör istället för att göra det själva. Bara en sån grej som att Järnringen har skrivit in sig själva som en grupp superkompetenta soldater som kommer in och cunt-stuntar en när man precis börjat tänka “shit, vi har hittat nåt som ingen annan vet om”, som någon sorts meta-fuck you för att visa att allt det man som spelare kan vara med om bara är en blek skugga av det som man skulle kunna vara med om men som man inte är bjuden till.

b) som spelare får man väldigt sällan fria händer att följa vilket spår man vill, utan oftast utför man bara ett uppdrag och sen ett och sen ett; och

c) man har ganska ofta ingen aning om vad man håller på med, eftersom den övergripande röda tråden försvinner halvvägs och inte ersätts av något annat än att folk fortsätter säga åt en vad man ska göra.

Men det är kul, och det väger upp mycket.

The Thousand Thrones (Warhammer Fantasy RPG)

The-Thousand-Thrones-_bc21247Warhammer Fantasy-äventyret The Thosand Thrones börjar bra. Ungefär halvvägs börjar emellertid allting kuka ur eftersom man drabbats av en trollformel som gör en kär i en liten pojke, vilket väl skulle vara helt ok om det inte också var för det att denna pojke (som man som spelare hatar, men ens rollperson älskar) ständigt försvinner. Rent subjektivt är det mitt emellan bra och något annat, eftersom det blir ganska enahanda efter ett tag. Dessutom är det nån jävla sanndröm med och alla äventyr som någonstans inkluderar att rollpersonerna ska få ledtrådar i en dröm har kanske inte med nödvändighet förlorat, men väl fått målvakten utvisad.

Rent objektivt är kampanjen också en studie i hur man inte borde göra, eftersom den första halvan har ett utmärkt flöde och ger en fin drivkraft (man ska försöka luska ut om pojken är god eller ond, samtidigt som man kan stiga i aktning hos någon sorts inkvisitor) vilket i den andra halvan byts ut mot tvång och enkelspårighet. Som spelare tänker man hela tiden “nu kommer snart twisten, där det visar sig hur delarna sitter ihop” men den kommer aldrig. Hantverksmässigt får kampanjen alltså underkänt.

7 thoughts on “Kampanjer, del 2”

  1. Jag känner mig nu, framåt slutet av Undergångens Arvtagare osäkrare än någonsin på vad vi FAKTISKT håller på med.
    Antagligen för att det också är viktigare än någonsin. I Nordholmiadelen gjorde det inget att vi dummade runt några möten och startade bageri etc.
    Nu när vi har fått lite koll på vilka de olika fraktionera är och vad de vill (nåja, inte riktigt vad de vill) känns rollpersonernas plats osäkrare än någonsin.

    Vad gäller De tusen tronerna så hade det vart mycket bättre om sanningen vart exakt tvärt om.

    1. Jag tror också att det är för att motivationen till mindre del kommer inifrån, och att man i större utsträckning känner sig som en liten del av en plan som tillhör äventyrsskaparen/SLPerna.

      Alltså – det är solklart att vi ska rädda världen genom att återinföra status quo. Problemet är bara att vi – med rätta – är lite osäkra på om vi vill ha tillbaka “det gamla”. Som så ofta skulle det vara enklare att slåss för en revolution, snarare än att återinrätta en “lagom” nivå av förtryck. Särskilt eftersom vi levt flera år i vildmarken, och således börjar känna av en civilisations-leda. Varför ska vi vara arbetare i ett samhälle, när vi kan vara kungar av zonen?

      1. Det där är otroligt intressant tycker jag, och en av de grejer jag ändrade på rätt rejält när vi körde UA. I kampanjen finns verkligen potentialen att förändra spelvärlden i grunden, men ändå förväntas rollpersonerna kämpa för att bevara status quo. Det blir mycket intressantare, tycker jag, att lägga allt ansvar i rollpersonernas händer på slutet!

        Överlag håller jag med om mycket i din analys av UA. Det slår mig att jag inte läst många sådana – kanske för att det är ganska få som faktiskt har spelat hela kampanjen, och att de som gjort det (med rätta!) är stolta över sin bedrift och inte vill kritisera?

        Särskilt med tanke på hur otroligt lång kampanjen är, är den ibland smärtsamt rälsad. Och det finns en hel del logiska glapp. Men – precis som du säger – de fantastiska karaktärerna, miljöerna och den spännande backstoryn som knyter ihop hela spelet väger upp väldigt mycket. Håller med om att UA som helhet är starkare än konfluxkampanjen, som spretar väldigt.

  2. Svårt att fatta om du dizzar eller gillar UA.?
    Sen så saknas ju konfluxsviten ur svenskt perspektiv – men det kanske i te ska vara heltäckande utan vad du spelat?

    K

    1. Många tycker såklart att konflux-sviten är bättre än UA (till exempel enligt vår amatörmässiga omröstning i högerspalt). Jag är dock inte en av dem. Det är därför som jag hävdar att UA är den bästa svenska kampanjen, inte för att jag glömt bort konfluxen.

      Sen vet jag inte själv om det ska tolkas som en bra eller dålig sak. Min upplevelse av UA är att det är en genuint “svensk” kampanj; alltså att den funkar väl till stor del tack vare det starka varumärket och en svensk tradition av bok-liknande äventyr, snarare än på grund av en briljant konstruktion. En sak är dock 100% objektivt bra, nämligen att kampanjen är otroligt väl integrerad i spelvärlden. Det är en befrielse att slippa äventyra i nån jävla avkrok eller i ett Ereb Altor som i början av varje nytt äventyr är helt annorlunda än det var i det senaste.

  3. 2013 var året då jag trodde vi skulle bli klara med UA-kampanjen, men pga av familjehändelser m.m. kommer några spelmöten att spilla över i 2014 innan mina spelare kan titulera sig “Jag spelade igenom Undergångens arvtagare”. Dessvärre kan inte alla kalla sig överleverare, då några strök med i Hindenburg-bokens andra äventyr.

    Några osorterade intryck jag har av att spelleda kampanjen:
    * Som SL presenteras man en helt awesome berättelse som inte bara är häftig i sig utan också hur den hänger ihop med själva spelvärlden. (Meta-)plottens upplösning i sista boken fick mig att tappa hakan. Huruvida slutet fanns med när Järnringen började fila på hela Mutant-världen lär vara osagt, men med facit i hand knyter de ihop säcken helt briljant.

    * Huruvida _spelarna_ tycker berättelsen är awesome kan diskuteras. UA-kampanjen är på många sätt skriven som en roman med SL som tänkt läsare. Det är långt ifrån självklart att berättelsen kan förmedlas till spelarna, med mindre än att man helt enkelt ger dem informationen. Generös utdelning av handouts med in-game-dokument under slutet av Nordholmia-boken är en del av lösningen. Ja, att spelarna över huvud taget får chansen att göra långtgående utforskningar i Nordholmias sista del för att kunna se hur meta-plotten hänger ihop, är nog en förutsättning för att spelarna ska kunna förstå hur trådarna hänger ihop. Och i förlängningen förstå all den tanke som trots allt ligger bakom kampanjen.

    * Liknelsen med roman hänger också ihop med att kampanjen får sin förklaring först i sista boken. Om SL fullt ut vill kunna göra planteringar och förstå vilka SLP och fraktioner som är viktiga, måste man läsa igenom ALLT redan från början. Ett bättre sätt hade varit att göra en kort sammanfattning av kampanjen redan i första boken.

    * Kampanjen är, oavsett vad författarna hävdar, rälsad. Som någon uttryckte det på gamla Mutant-forumet: “Spelarna är fria att välja som de vill, men när det verkligen gäller förutsätts de välja som en god pyrier.” Även om det presenteras alternativa slut på kampanjen, förstår man lätt vad författarna tycker att spelarna borde välja. Det går också igen under hela kampanjen. Många gånger kan man ifrågasätta RP:s motivation att följa vissa spår, utan man får helt enkelt hänvisa till det sociala kontraktet i stil med “Spelare, vill ni spela hela kampanjen, gör ni bäst i att hugga på de trådar som SL presenterar för er. Annars får odla munkost i Nödgötalandet!”

    * Vissa fraktioner som man möter på återkommande gånger under kampanjen, förväntas RP agera väldigt olika mot beroende på var och när man träffar dem. Från att ena dagen skjuta på varandra, till att nästa dag förväntas vara bästa vänner och bedriva ett långtgående samarbete. Även om man med skohorn kan klämma in en motivering om att jobba mot ett gemensamt, övergripande mål, tycker jag att ändå att det väldigt mycket kokar ned till “för att kampanjen kräver det”. Om spelarna dessutom på eget bevåg lyckats göra sig ovänner med vissa grupper, blir den här diskrepansen än mer slående.

    * För den flitige spelledaren kan många av kampanjens tillkortakommanden korrigeras och dess fördelar ytterligare betonas, men det kräver JOBB! För egen del har jag följt main storyn ganska slaviskt, helt enkelt för jag tycker det har varit nog med jobb att spelleda kampanjen i grundutförandet. Det krävs mycket förberedelser enbart för UA enbart i “vaniljutförande”. Ska man dessutom lägga spela mer med vissa fraktioner, göra alternativa händelseförlopp och ändra slutet, ja då har man nog för en heltidstjänst. Även om det också är en feature, kan jag ibland tycka det är synd med den väldigt utförliga tidslinjen som tuffar på i bakgrunden och fraktioners agerande, för det gör mitt jobb som SL så mycket jobbigare om jag vill ändra på något.

    * Inte kampanjens fel i sig, men så här efter 10 års spelande med MUA känner jag mig ganska mätt på BRP, eller kanske mer korrekt Järnringens version av BRP. Och då identifierar jag mig själv ändå i huvudsak som en “trad-spelare”.

    * Lite tillspetsat, men frågan är om Mutant-världen har något att erbjuda efter en genomkörning av UA, iaf i termer av awesomeness. Hur ska något äventyr kunna komma upp i UA:s nivå av episkt äventyrande efter apokalypsen? Även om Mutant för all del är ett spel där man gärna kan spela vardagsliv, blir det ändå lite som att äta blodpudding efter att ha blivit trakterad en avsmakningsmeny på Operakällaren. I spelgruppen ska vi testa lite andra spel den närmaste tiden, men sen kan det nog bli mer äventyrande i MUA. Men i så fall blir det nog med annat regelsystem. Själv hade jag gärna sett en anpassning av Noirs regler (vet att en sådan gjorts tidigare), men tror att bla mutationera kan vara svåra att få till på ett bra sätt.

    1. Intressant sammanfattning! Kan tänka mig få personer med större erfarenhet av UA-kampanjen än du (möjligen i sällskap med Watson!). Håller med om dina observationer raktigenom. Jag själv var en SL som ändrade (och kortade!) rätt mycket, inte minst en massa handouts för att få fram mer av metaplotten, men som du säger kräver det rätt mycket jobb.

      Håller också med om att det inte finns mycket mer att göra i Pyri efter UA – vilket är det stora skälet till att vi förlägger Mutant: År Noll till ett tidigare skede i Mutant-historien. Nu vet jag ju att du har speltestat M0 grundligt och att regelverket inte är din kopp te – men det vore ändå kul att se vad du skulle göra av det spelet i färdigt skick. Under speltestet har ni ju spelat med stenciler av inkompletta regler, typ. 🙂

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.