Superhjälten – Unik eller komisk?

Låt oss åter tala om superhjältar. I den tidigare posten på bloggen efterfrågade jag just rollspel om superhjältar och fick en hel del förslag. Jag känner att jag behöver göra ett förtydligande. När jag pratar om superhjältar menar jag det som Nationalencyklopedin beskriver superhjältar på följande vis:

superhjälte är en typ av hjälte i tecknade serier. Superhjältarna har oftast en eller flera övernaturliga krafter. Dessa krafter kan vara fysiska, det vill säga en superhjälte kan till exempel vara jättestark. De kan också ha mentala krafter, alltså att de till exempel kan läsa andras tankar eller förflytta saker med tankekraft. Oftast har superhjälten fått dessa fantastiska förmågor genom olyckor eller gåvor från högre väsen. Men det finns också många superhjältar med medfödda krafter. Den första superhjälten var Stålmannen. Han dök upp som tecknad serie 1938. Superhjälteserier är en egen genre inom den tecknade serien. Men många av superhjältarna har senare också blivit hjältar på film och i TV. Superhjälteserier har främst utvecklats i USA. De viktigaste serieförlagen är DC Comics, med hjältar som Stålmannen, Batman och Blixten, och Marvel Comics, med hjältar som Spindelmannen, Fantastiska Fyran och Daredevil.

Nu när ni vet vad jag faktiskt menar med superhjälterollspel har vi nu två vägval, antingen spelar vi redan befintliga superhjältar eller skapar egna. Till skillnad från i andra spel är karaktärerna, superhjältarna, en stor de av själva genren. Om vi skapar egna superhjältar är risken att de blir pastischer av redan existerande karaktärer. Ur ett rollspelsperspektiv är kanske detta genrens största problem. Vi har alltså valet att antingen göra en blek superhjältekopia som vi får att utforma själv eller välja från en färdig lista med superhjältar. Om vi inte vill spela campy slapstick eller någon slags ny tagning av Watchmen faller valet på det senare.

Supergänget är ett exempel på det tidigare, ett rollspel som fokuserar på att skapa sin egen superhjältegrupp. Stereotypa men roliga karaktärer. Hela spelet presenteras i form av seriestrippar. Designmässigt ett intressant koncept men det är kanske att ta utformningen ett steg för långt. Här spelar du humoristiska karikatyrer av befintliga superhjälten smaka bara på några av exempelhjältarna, Kapten Sverige och Domherren. Det är helt klart ett spel som baseras på humor (tänk snarare gamla Batman TV-serien än The Dark Knight).

Supergängets regler är mycket enkla, du väljer tre superförmågor som du mellan ett till tre i värde, vilket anger antal tärningar du får slå. Ju fler desto större sannolikhet att lyckas. Därefter slås stridsslag mot allt som ska bekämpas från bränder, långtradare och superskurkar. Ett välavvägt kort rollspel, som hade blivit bättre om det skrivits i textform med exempel i seriestrippar och ett språk som inte utgått från att spelarna redan spelar rollspel.

Jag ser verkligen ett problem att angripa superhjältegenren genom att skapa egna superhjältar. De finns så många väletablerade karaktärer, vilka alla har en välkänd historik att det är svårt att skapa egna kreationer, både som kreatör och spelare, som upplevs trovärdiga. Spelet finns att läsa online via Google Sites.

Null State har löst detta genom att helt enkelt ta seriealbumet Global Frequency och göra till ett rollspel. Här är det vanliga människor som är superhjältarna, och utgår från premissen att det finns vanliga individer som besitter unika kunskaper och förmågor som gör dem till superhjältar. Här finns inga mutationer eller radioaktiva spindlar utan istället handlar det om människor som offrar sina liv för att hela mänskligheten är i fara. Det blir en intressant dynamik där nya karaktärer ständigt skapas för att sättas upp mot en teknologisk utveckling som löper amok. Null State är för mig det bästa sättet att angripa en superhjältegenre utan att använda sig av färdiga karaktärer. Det kräver dock en läsning av Global Frequency för att kanske förstå konceptet till fullo.

Om ni istället vill rollspela de superhjältar ni ser i biograf, på TV-serie eller via seriestripparna då tror jag att Marvel Heroic Roleplay kan vara något. Mer om detta i slutet på veckan.

Kärleksbrev

Amber (Battlebabe):

Det är inte det är du är nervös; du har slagits i gropen tillräckligt många gånger för att veta. Nej det är något annat. En dålig magkänsla. Du har aldrig gillat läggmatcher, men vad har ni för val? Så det är inte det heller. Men Mjölnaren har betett sig jävligt cepe sedan du kom hem från Lake Acid – alltså säkerhetsklassat cepe. Den typen av cepe som betyder att grejer kommer gå sönder och folk dö. Och det är mycket pengar på spel.

Vid spelmötets början, slå +sharp.
På 10+har du stenkoll på era finanser – om någon skit händer kommer du dra det längsta strået.
På 7-9 har du någorlunda koll på Mjölnarens affärer, så åtminstone när det gäller pengar kan han inte blåsa dig.
Annars har du ingen aning, all din skit kan lika gärna tillhöra Mjölnaren. Berätta för de andra, så de vet när de ska satsa pengar…

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Marshall (Operator):

I samma sekund som Janines huvud rullade ut på ditt golv var du säker: någon jävel plockar dina tjejer en efter en. Alltså inte som i affärer eller någon sån skit, utan som om det vore personligt. Metodiskt. Och det är inte vilka tjejer som helst som försvunnit, så vem det än är är det en skicklig fan. Candy, som skulle gått matchen ikväll är död. Alex, hennes stand-in, är död. Och Tatiana kunde lika gärna varit det, så illa däran som hon är. Nu gäller det att Crystal inte packar in också. Det är som att bo i ett jävla bårhus.

Vid spelmötets början, slå +cool
10+ Land Fortress, krigsfordonet som ni åkte till Lake Acid med, är helt och tillhör dig nu!
7-9 Du får välja: antingen fick du med fordonet tillbaka men det är trasigt och kommer kosta minst 1-barter att laga, eller så krängde du resterna för 1-barter.
Annars körde du sönder fordonet och ni fick gå tillbaka – berätta för de andra.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

Always (Hocus):

Såklart att du underkastar dig den högre viljan. Utan att tveka. Men just nu önskar du kanske att den gudomliga viljan… bara kunde vilja något annat. För runt omkring dig, vart du än ser, ser du svält och missundsamhet, sjukdom och vantro. Just som Day Hawk och hennes följe, efter din storslagna missonsgärning vid Lake Acid, valt att bosätta sig i Pennybridge och underkasta sig de uppenbarade sanningarna i Torsdagsboken, så försöker Dremmer mörda dem. Som att ni inte hade tillräckligt med problem, utan ett krig mot Kairo.

Vid spelmötets början, slå +hot.
10+ Du är fortfarande församlingens självklara ledare, folk accepterar dina order och ingen har ännu dött.
7-9 De flesta ser dig fortfarande som församlingens ledare, men Cubar och Crockeye har dött i kravaller.
Annars har det uppstått en tydlig splittring i staden: många ser dig som deras ledare men nästan lika många har vänt sig till Dremmer istället. Berätta för de andra och be dem välja sida. Om de väljer att gå mot dig får du öka deras Hx hos dig med ett.

Välkommen till Saturday Night Smackdown!

 

 

Nya äventyr

När Äventyr såg dagens ljus var det som en frisk fläkt svepte genom rollspelsvärlden. Här var ett nybörjarvänligt rollspel, som stod för allt som är gott och vackert i hobbyn. Spelet bestod av ett fåtal regler, en massa kort och en handfull fulsnygga illustrationer. Men den huvudsakliga beståndsdelen var kärlek. Jag föll direkt. Nu, ett drygt år senare, är det dags för den upphottade versionen. Nya Äventyr eller Äventyr 1:1, som säljs genom publit.

Det första man lägger märke till är att Lehtos egna småfult charmiga illustrationer har fått ge plats åt teckningar av Richard Svensson. Och vilka teckningar sedan – charmiga, distinkta och själfulla lyfter de sig högt över de wacom-producerade, “concept art”-suddiga fejkakvareller som fyller så många andra rollspel. Resultatet är ingenting annat än strålande.

Vad gäller själva spelet är det mesta sig likt. 32 sidor har blivit 40, men ökningen beror mest på att kapitlen Arter och Sysslor blivit rikligt illustrerade. Färdighetsprickarna har blivit numrerade vilket är skönt eftersom det gör det lättare att se hur bra ens spelfigur är. Förtrollningskorten har ersatts av en mer generisk fantasylösning där man skriver upp sina förtrollningar på spelarkortet. Några bitar text har bytt plats. Småjusteringar som i ärlighetens namn varken gör till eller från. Konstigare är att belöningskorten – alltså det du får för att ha genomfört ett uppdrag – är bortplockade och ersatta med ingenting. Vill du spela spelet måste du alltså ladda ned och skriva ut sådana från Äventyrs hemsida.

Nya Äventyr är fortfarande ett utmärkt enkelt spel. Problemet är att det är svårt att bli knockad två gånger. Den make-over som spelet fått är bara på ytan. Och visst, om det inte är trasigt så behöver det kanske inte lagas. Men om du läst och älskat den första utgåvan av Äventyr blir du lätt lite sorgsen över att inte texten putsats på samma omsorgsfulla sätt som illustrationerna. Nya äventyr känns därför en smula halvfärdigt, ett intryck som förstärks av att innehåll som belöningskort och äventyrsuppslag verkar ha “glömts bort”.

Sammanfattningsvis är nya Äventyr ett bra och enkelt spel med fina illustrationer. För att nå sin fulla potential hade spelet emellertid mått bra av att vara mer komplett och tydligare i sin pedagogik. Äventyr kommer inte revolutionera sättet du spelar på, och det kommer inte kunna ersätta dina tidigare favoritspel – därtill är de få reglerna alldeles för begränsade. Däremot kommer det fungera utmärkt när du ska introducera andra till hobbyn, eller när du inte kan, vill eller orkar sätta dig in i en massa regler hit och dit. Och det är inte dåligt det heller.