Liveblogg: fredag natt till lördag kväll

Boningen kastade sig modigt in i Det Eviga Folket med ännu en gästspelare, denna hette Johanna och kände tydligen spelledaren. Annyways: Några militärer och ambassadörer begav sig in i ett Nordkorea som helt isolerat sig. Efter en mycket stämningsfull gränskorsning och ett spännande möte med några kvarlämnade soldater där alla var på helspänn närmade sig vår hjältar Pyongyang där den verkliga skräcken väntade. Dock var den stora skräcken zombies som inte var zombies, något konventssverige vart översvallat med sedan resident evil 4 släpptes i samband med GothCon 2005. I övrigt var detta scenario precis som alla scenarion var på 00-talet och lämnade oss med kännslan att vi spelat nästa exakt detta många gånger förr.

Dagen efter vaknade vi pigga och fräscha för att ge oss hän åt det helt och hållet sönderhypade Apoclaypse World och; tro det eller ej, det var nästan exakt så bra som vi hade hört. Klara regler och skaparglädje möttes när vår brainer, driver, hard holder och battlebabe tvingade fångar att spela på tombolahjul om sina öden, körde svävare igenom träsk, lurade in sig i giftemål och på andra sätt beskyddade sitt hem i Cesspool. Givetvis blev det en del kanrk, sex och propper placemet of the word fuck innan vi var klara för en sen lunch.

Till sist så spelade vi Skeppsbrutna vid världens ände, ett scenario där några helt vanliga polynesiska typer strandar på påskön och inte kan laga sin båt, efter som det bara finns ett enda träd kvar. Scenariot innehöll fyra ganska ointressanta fraktioner med förhållandevis tråkiga åsikter och en av dem är instängd i en hemlig grotta. Reglerna gör dessutom att spelarpersonerna framstår som genier och experter på allt de företar sig, jämfört med den stackars lokalbefolkningen.
Vi gjorde det enda rätta och hetsade grupperna mot varandra som i yoyimbo, livvakten, sedan kapade vi deras sista träd och seglade mot en förhoppningsvis lyckligare ö.

I skrivande stund spelar vi brädspel med C-Kök som har serverat oss en awsome kyckling med ris.

Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…